Статью стоило назвать BioWare: Начало. Нет, у них были игры и успешные, и не очень до этого проекта. Просто так сошлись звезды, что коллаборация с Lucas Arts принесла миру вещь, определившую развитие ролевых игр на десятилетия вперед.
Да, в далеком уже 2004 году родилась концепция путешествия на звездолете по галактике, сбору команды и невиданному уровню эпика, сочащегося с экрана.
А с учетом наличия такого легендарного сеттинга, как Звездные Войны, это был проект, обреченный на успех.
Да, что бы уйти от последствий возможного провала игры, Lucas Arts выписала сценаристам карт-бланш на написание собственной истории, отправившей нас в прошлое аж на 4000 лет от событий фильмов.
Ну, звучит как начало чего то великого...
Концепция игры
Без этого говорить о впечатления по поводу игры очень затруднительно. В начале игры мы выбирали пол и внешность персонажа и его основной игровой класс.
Здесь сразу в игру вступала вселенная Звездных войн. Так как главный герой был обречен стать джедаем/ситхом, у нас появлялась такая вещь, как дихотомия добра и зла.
Да, это все вот переедет потом в Mass Effect.
Геймплейно это была типичная ролевая игра тех времен, бой проходит в реальном времени, но его можно в любой момент поставить на паузу. Развитие персонажа, Сила вместо заклинаний и все в таком же духе.
Так как я не ставлю своей задачей в этих заметках детально описать все нюансы игры, остановлюсь на самых занимательных. Плюсы и минусы.
Впечатления со знаком плюс
Сюжет
В отличие от второй части: он довольно банален, но магия Звездных войн сглаживает эту грань. Ну плюс BioWare в сюжетных квестах позволили себе много нового - некоторые квесты действительно очень... Взрослые.
Особенность: на Татуине (куда же без него), игра по уровню жести больше походит на Ведьмак, чем на научно-фантастическую сказку, какими ЗВ всегда были на тот момент.
Система диалогов
А вот это абсолютная победа BioWare! Всё исключительно профессионально озвучено, всё играет на создание атмосферы и мало того, сейчас все это эволюционировало в играх до "добрый-нейтральный-злой" ответ.
А в диалогах первой и второй части можно просто утонуть. Двадцать вариантов ответа же рекорд по вариативности?
Квесты и персонажи
Квесты, каждый из которых рождает из себя целую подысторию - это началось именно в этой игре. А за историю персонажей отвечала сценарная группа из LA, поэтому тут каждого можно поместить в рамку и показывать как образец не топорной работы.
Глубина атмосферы
И да! Несмотря на излишнюю банальность, это была очень атмосферная игра.
Дополнение: вот уровень с селкатами - это же Левиафан для Mass Effect 3!
Новое - забытое старое, да?
Звездные Войны, за которые не стыдно
Удивительно, но с 1977 года это была первая действительно цельная игра по вселенной Звездных Войн.
Впечатления со знаком минус
А вот тут только один большой, один маленький, и те всплывают не сразу.
Каноничность и общая банальность концовки игры
Классика от BioWare, ты хоть что делай, а решения в игре на продолжение и вселенную не влияют никак. Плюс такой слащавый хеппиэнд в качестве каноничной концовки не позволяет себе даже Disney сейчас.
Линейность
По большому счету решения по мере прохождения игры сильно не влияют на результат и бьются парой диалогов в самой концовке. Когда это понимаешь, ловишь легкую форму недовольства.
Итоги
Оценка в 10 из 10. Заслуженно.
Давным-давно, в далекой галактике... научились делать ролевые игры.
Спасибо за прочтение, следите за публикациями!