В основе любой НРИ лежит набор самых базовых правил (иногда называемый движком), им подчиняются проверки на характеристики, защиту, попадание, инструменты и все прочие механики, которые говорят прошло ли действие игрока или нет. Чаще всего в основе этих правил лежит некий генератор случайных чисел (RNG), в настольной форме приобретающий вид бросков кубов или колоды карт. Несмотря на то что эта деталь может показаться малозначительной, на самом деле функция распределения случайных значений значительно влияет на настроение всей игры. Будет ли решать в игре удача, или же грамотно выбранный билд персонажа, станет ли каждое действие предсказуемым, или процесс игры будет наполнен приятными и не очень сюрпризами - в большей степени зависит от того как мы считаем случайность.
В чем особенность RNG в DnD
В основе игры DnD, лежит система d20, с достаточно очевидным RNG. Кидаем двадцатигранную кость, складываем с модификатором своего персонажа, сравниваем полученное со сложностью проверки. По мимо DnD на этих правилах так же работают Pathfinder, d20 Modern, и другие менее популярные системы. Возможно броски успеха по этой системе не особо интересны сами по себе, зато они очень просты, и за одну игру можно спокойно провести несколько сотен проверок без особых усилий. График распределения выглядит так (график отражен по вертикали для того чтобы его было проще чиать).
С точки зрения статистики, данное распределение является равномерным. Из всех прочих свойств остановимся на главном для нас - шанс выпадения любой величины одинаковый. Переводя на язык ролевой игры, экстраординарные события случаются так же часто как и обычные. С одной стороны, это благотворно влияет на историю в эпических и героических настроениях, регулярные громогласные провалы и успехи игроков создают некие эмоциональные американские горки. Персонаж может сломать свою шпагу о браню противника, а в следующей сцене добить его вилкой взятой со стола. Но с другой стороны, на этих горках может очень просто укачать, обычные действия, вроде торгашества или карманной кражи, слишком часто проваливаются по абсолютно абсурдной причине, оставляя игроку неоднозначные ощущения. Да, провальные действия все еще часть истории, и не чем не лучше и не хуже успешных действий. Но в то же время, регулярные провалы, могут ввести в состояние апатии, заставить думать что вся игра - чистый рандом и не важны ни принимаемые решения, ни созданный им персонаж. Однако есть способ решить эту проблему и немного разнообразить игровой процесс.
Своей компании можно предложить правило точных бросков. Механически игроки будут выбирать бросать ли проверку обычным способом, или используя новые "точные" броски, кидая вместо этого 3d6. Нарративно данные броски объясняются тем, что персонаж тратит дополнительные усилия на понижение рисков, уменьшая тем самым общий шанс на успеха. Выступающий бард, может исполнить свою новую песню, не зная как отреагируют слушатели, или же исполнить что-то из привычного репертуара, что-то, что всем одновременно и нравится и в то же время уже надоело. Столь малозначительное изменение, создает два достаточно важных эффекта.
- У игрока появляется выбор. Кинуть заведомо хуже, но быть уверенным что его действия с большей вероятностью получит среднее последствие, или же кинуть на удачу.
- Тривиальные действия в высокой вероятностью будут выполнены персонажами, которые специализируются на них.
И единственное чем мы платим за эти достоинства - это время, которое игрок тратит на один бросок, и то незначительно.
Точные броски не обязательно выглядеть как 3d6. Если хотите создать собственную версию точных бросков необходимо соблюдать 4 правила.
- Распределение бросков должно быть симметрийным. Шанс выпадения хорошего и плохого результата должны быть ровны.
- Мат. ожидание (среднего значение) точного броска должно не быть выше мат. ожидания обычного броска. Это сделано для того, чтобы в долгосрочной перспективе обычные броски были все еще эффективнее, и не забылись игроками со временем.
- Дисперсия точного броска должна быть ниже, чтобы он вообще имел смысл.
- Если минимальное значение точного броска выше чем у обычного, его необходимо компенсировать уменьшив максимальное возможное значение (не обязательно уменьшение должно быть равно увеличению).
Таким образом по мимо 3d6, можно использовать 4d4 или 6d2.
Или же использовать сразу несколько версий точного броска, давая игроку выбор на сколько он готов отдаться случайности. Но с этим нужно быть осторожным и следить за тем, что-бы в игра не становилась совсем предсказуемой.
Дополнительные правила для точных бросков
Несмотря на то-что правило точных бросков без особого труда внедряется в систему DnD, необходимо заранее обговорить ряд правил, которые взаимодействуют непосредственно с кубами.
Вариант первый - пусть некоторые или особые правила не влияют на точные броски. Иначе говоря их нельзя использовать с преимуществом, они не дают крит и так далее. Решение довольно скушенное, и его стоит выбирать только если вам совсем лень разбираться и перерабатывать механики.
Вариант второй - переделать механики под свои версии бросков. Ниже будет приведен пример правил, для большинства ситуаций которые могут возникнуть в игре.
Критическое попадание, критический промах.
Самое простое - зарезервировать минимальные и максимальные значения кубов для критических значений. Выбить крит для 1d20 можно с шансом 5% (10% если шанс увеличен), а для 3d6 менее 0.5 % (2% если шанс увеличен), что фактически означает - выбить крит с точного броска почти невозможно. Но если помнить, что вид броска выбирает игрок, ничего страшного в этом нет. Если игрок хочет критовать, он все еще может выбрать обычные броски.
Или же можно оставить шанс выпадения крита тем же что и был, прикинув какое для этого должно выпасть значение. Для 3d6 все значения выше или равные 16 (15 для улучшенных) будут считаться крит попаданием, а все что ниже или равно 6 крит промахами. Возможно таким правилом мы потеряем смысл точных ударов, но зато не потеряем в динамике боем.
Никто не запрещает выбирать середину между этими вариантами и я бы остановился на крит уроне при выпадении 17(16 для улучшенных) и выше для Крит попаданий и крит промахи на 5 и ниже.
Преимущества, помехи и перебросы.
Не рекомендую особо сильно изменять данные правило, и считать что в этом случае они влияет не на кубы, а на сумму выпавших кубов. То есть при броске с преимуществом дважды бросать все 3 куба. При перебросе заменять все три куба.
Но если вам охота для чего-то углубить эту механику, может дополнительно оштрафовать точные броски, разрешив выбирать максимальные и минимальные значения только для одного или пары кубов, но особого эффекта это не возымеет.
Увеличение минимального значения.
Данное правило наиболее сложное, требующее индивидуального подхода. И его проще рассматривать на примерах. Рассмотрим навыки варвара и плута.
На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
В данном случае минимальное значение константное и не имеет скейла и его легко обсчитать заранее. С одной стороны, мат ожидание для 3d6 такое же как и для 1d20. Но в то же время эффективность самого навыка врастает в разы. Выбросить 1-9 шанс при d20 - 45%, для 3d6 - 37,5%. То есть для точных бросков эффективность навыка ниже, даже не говоря о том что данный навык в первую очередь используется для нейтрализации минимальных значений, которые при точных бросках мы и так не получим. Наиболее близкий компромисс достигается при возможности предвидении бросков 1-10 к 11 (разница будет 5%), с учетом того что максимальное значение уменьшено по умолчанию, не самое плохое решение, но все равно навык остается менее полезным, чем если бы точных бросков не существовало. По этому стоит поговорить об этом с игроком рогой, на какие условия он согласен.
Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.
С этим правилом еще сложнее так-как его еще сложнее обсчитывать, так как надо просчитать значения от 1 до 5. Самое плохое, что минимальное значение будет выше или равно чем модификаторы +1-3. И даже если мы примем за истину что варваров с силой меньше чем +5 не существует, то его навык поможет улучшить только 2% бросков, при существовании точного броска. Более менее схожие значения получаются при бросках ниже модификатора + минимальное значение, то есть при силе +5 все броски ниже 8 будут считаться за 8.
Замена минимальных значений сложная механика, благо в игре она встречается ни так часто. Так что особого последствия она не несет. Даже если вы оставите правило как есть, ничего страшного произойти не должно.
Итог
Манипуляция с бросками успеха, достаточно мощный инструмент для того, чтобы изменить динамику и настроение игры. Кроме того, углубляя эту механику, вы так же можете сделать игровой процесс более комплексным и интересным. Поэтому не стоит бояться изменять базовые механики игры.