Subnautica это типичный выживач, коих в наше время игроделы всех цветов и размеров клепают сотнями и тысячами. Бороздя просторы космоса, космический корабль главного героя оказывается неисправен и вам приходится совершить экстренную посадку на ближайшей планете, поверхность которой на 99% состоит из воды. Наша цель – создать вундервафлю, с помощью которой мы сможем покинуть эту планету целым и невредимым. Вам надо следить за жаждой, голодом и здоровьем главного героя, чтобы не отбросить коньки, параллельно исследуя океанические просторы вашего временного пристанища. Вот собственно и весь концепт. Бывало и лучше? The Forest, например, кидал нас в декорации сериала LOST, в которых необходимо отыскать сына, похищенного аборигенами-каннибалами. The Long Dark предлагает нам выживать в условиях дикой тундры, стараясь не умереть не только от голода и жажды, но и от холода. Subnautica, по сравнению с эталонными представителями жанра выглядит как-то скудновато, да? Нет. И вот почему.
Основная идея
Что делает жанр survival, или в простонародье "выживач", особенным? Крафт и шкала голода? Возможность построить собственное логово? Перманентная смерть? Реалистичный звук дерева, при срубании его топором? Разработчики считают так, но по факту особенным этот жанр делает его прогрессия.
Что нужно сделать, чтобы пройти платформер? Пройти из точки А в точку Б. Что нам для этого нужно? Прямые руки, реакция и терпение.
Что нужно сделать, чтобы пройти стратегию? Распределить имеющиеся ресурсы таким образом, чтобы достичь своего условия победы раньше противника. Что нам для этого нужно? Умение быстро принимать решения, координация, умение планировать наперёд и память.
Что нужно сделать, чтобы пройти шутер? Наносить противникам урон раньше чем они тебе. Что для этого нужно? Прямые руки, реакция, ориентация в пространстве и умение работать в команде, если речь о командном шутере.
Что нужно сделать, чтобы пройти выживач? Собирать одни предметы, чтобы собирать другие предметы. Что для этого нужно? Память, умение планировать, иногда прямые руки (зависит от конкретного случая), иногда реакция (опять зависит от случая).
То есть по сути, мы бегаем по миру игры, собираем одни вещи, чтобы с их помощью собирать другие вещи, пока прогрессия этих вещей не закончится и не приведёт нас к титрам. Звучит на практике уж слишком уныло и однообразно, по сравнению со всем вышеперечисленным, не находите? Да, иногда вещи нужно получать с боем, иногда проявлять смекалку и любознательность, заучивать карту чтобы помнить где что лежит, но сути это не меняет. Выживач, в примитивнейшем понимании, это симулятор сборщика стеклотары. Собирай одни вещи, чтобы обменять их на другие (деньги), чтобы выжить. Но тут в дело вступает оболочка "крафта".
МайнКрафт это моя жизнь
Естественно, примитивные системы крафта в играх появились задолго до Minecraft, однако именно он, параллельно с популяризацией жанра выживания, как такового, популяризировал в играх крафт различного барахла настолько, что теперь каждый уважающий себя разработчик видит в этом удобную возможность "выделиться", добавив в свою игру крафт. На деле же, в большинстве своём, крафт в играх сегодня сводится к менюшке, которая обменивает одни предметы на другие.
Если интересно, можете ознакомиться с видео товарища Razbuten'а о крафте в современных играх. Именно после него, я вспомнил о такой замечательной игре, спустя года 3 с последнего запуска.
Для жанра survival же, крафт стал удобным инструментом не только отслеживания прогресса игрока, но и самой целью игры. И не кажется ли вам это довольно бессмысленным в своём основании?
Однако, это становится невероятно увлекательно, если сделать эту прогрессию видимой и осязаемой. Возьмём как пример Factorio. Игрок фармит начальные ресурсы, делает из них первые конвейеры для транспортировки и машины по добыванию ресурсов. Добывание ресурсов никуда не делось, но оно вышло на новый уровень, позволяя добывать больше разных вещей. Теперь вы оперируете на этом уровне, пока не дойдёте до следующего. И этот прогресс виден невооружённым взглядом.
Да, Factorio отличается от выживачей хотя бы тем, что упор там сделан не на выживание, а на оптимизацию имеющихся ресурсов, что и делает её стратегией. Но вернёмся к нашим баранам. Суть Subnautica в том же самом – фармим материалы, чтобы делать новые материалы, пока не дойдём до конца. И здесь этот процесс работает просто потрясающе, за счёт привязки каждого последующего звена прогрессии к повествованию.
Как я уже говорил, мы терпим крушение в спасательной капсуле и она становится нашим единственным спасительным плотом. Первое, чем занимается игрок – пытается найти пропитание и воду, понимая, что от спасательной капсулы далеко лучше не отплывать, ибо местный "верстак" расположен именно там. По ходу дела, мы осваиваемся в подводном мире, начинаем понимать, как тут всё устроено, находим новые материалы, из которых и создаём новые инструменты для добычи новых ресурсов (фонарик, нож, сканер и т.д.).
Только освоившись, на радиоприёмник в спасательной капсуле начинают поступать сигналы от других спасательных капсул, которые нужно будет исследовать. Помимо этого, необходимо вернуться в потерпевшую крушение Аврору, чтобы найти необходимые по сюжету чертежи и материалы. Но вокруг потерпевшего крушения корабля сильный радиационный фон, приходится создавать противорадиационный костюм, перед тем, как отправится туда. Наконец, совершив все нужные приготовления, вы отправляетесь к кораблю, но обнаруживаете гигантского монстра, преграждающего путь. И, о боже, давно меня в играх ничего так не пугало, как левиафаны в Сабнавтике. И за это стоит отдать должное...
*здесь должна быть картинка левиафана-жнеца, но спойлеры*
Атмосфера
Одна из тех вещей, которую я очень ценю в играх. И Сабнавтика справляется с этой вещью на отлично. Она играет на чувстве неизведанного игрока. Вы оказываетесь в неизвестном мире, на непонятной планете. Несмотря на то, что многие вещи здесь выглядят знакомыми (маленькие рыбы, кораллы, металлы), здесь всё же много организмов, которые разработчики выдумали специально для экосистемы планеты 4546B.
Человек не боится воды как таковой, однако глубина – вот то, что заставляет многих бояться. Даже не столько само значение глубины, сколько её неизвестность. Даже на планете Земля, человечество не изучило более 90% морских просторов и никто не знает, какие ещё открытия нас ждут. Разработчики Subnautica решили взять это за основу игры, предлагая пофантазировать на эту тему в рамках другой планеты.
Начальные биомы игры невероятно красочные, однако и в них стоит быть настороже. В любой момент, проплывая над зарослями красных водорослей на вас может выпрыгнуть песчаная акула – вероятно первый ваш противник, который тут же и оборвёт жизнь главного героя. Здесь приходит осознание того, насколько ты ничтожен, по сравнению с обитателями этой планеты. И не потому что у тебя пока нет оружия, а потому что оно тебе не очень-то и поможет. И от этого становится всё более и более жутко с каждым метром погружения на дно. По итогу, пугает тебя не сам левиафан, а неизвестность. И да, если соберётесь играть, никогда не пользуйтесь вики и гайдами. Убьёте всё погружение.
Чувство безопасности и комфорта – это не про эту игру. По ходу вышеупомянутой прогрессии вы, конечно, станете "сильнее". Соорудите транспортные средства, оружие, собственную базу и много других интересных вещей, которые должны облегчить вашу жизнь. Но это не помогает. Рано или поздно, вам придётся покинуть базу, чтобы отправится исследовать дальние биомы. Транспортное средство может и спасёт вас от атаки чудовища, но вам придётся им пожертвовать, чтобы успеть уплыть до его второй атаки, которая уже станет смертельной. Оружие может оглушить монстра, но чтобы убить, надо очень сильно постараться, на что у вас особо нет времени, кислород не бесконечный. И в этом вся Сабнавтика. И у меня просто напрашивается одно странное сравнение.
Фанаты японской анимации и комиксов наверняка знают о таком произведении как Made in Abyss ("Созданный в бездне" в русской локализации). Оно рассказывает о приключении девушки и робота в Бездне – мире, где никогда нельзя быть в безопасности. И чем глубже в Бездну они спускаются, тем опаснее и загадочнее становится их окружение. Бездна определённо страшна по своей сути, нам это не раз демонстрируется, но её загадка так и манит на исследование. Это довольно простая интрига, однако работает она удивительно хорошо, за счёт демонстрации, показа ужасов, что этот мир готовит для героев. Сабнавтика работает примерно также. Каждый твой шаг от спасательной капсулы всё опаснее и опаснее. Но интересно же, что ждёт в той пещере и за тем горным массивом.
Органичный симбиоз
Итак, я рассмотрел всего две составляющей этой игры: прогрессия через крафт и атмосфера неизвестности. И этого с головой хватает, чтобы захватить всё внимание игрока. Сюжет умеет нагнать ещё больше интриги, что заставляет исследовать незнакомую планету ещё больше. Плюс, это один из немногих случаев, когда записки (аудиодневники, в нашем случае) являются не столько ленивым методом передачи сюжета, сколько необходимым, в контексте одиночества главного героя.
Прогрессия и атмосфера в Subnautica работают друг на друга. Игра заставляет тебя искать и исследовать затонувшие обломки Авроры, которые разбросало после взрыва, намекая на то, что там можно найти нужные для прогресса чертежи и материалы. Приплыв на место обломка ты обнаруживаешь, что ещё не был в этом биоме, после чего начинаешь его исследовать на предмет полезных материалов. Но что-то тут вода сильно мутная, далеко не посмотришь. Что это там плывёт?... Боже, хоть бы оно меня не заметило...