У первых "Героев" в серии есть очень интересный подзаголовок - "Стратегический квест". И для меня это действительно так - из-за ограниченности возможных боевых механик и способов прокачки эта игра была самой стратегической в серии.
Если "IV Герои" могут покорить прежде всего атмосферой ролевой игры и прокачки героев, если "III Герои" завораживают красотой почти логических задач в духе битв одной феи и ста зомби, то первые герои - это стратегия в чистом виде. Здесь редкий бой обойдётся без потерь, здесь не придётся выбирать, какие навыки качать героям, здесь не удастся избежать сбора ресурсов...
Но давайте поподробнее!
Начнём с того, что первым бросается в глаза при начале игры - с замков и героев. В игре всего четыре фракции (люди\рыцари, колдуньи, чернокнижники и варвары) плюс четыре вида нейтральных существ (разбойники, кочевники, призраки и джинны).
Замки все устроены однородно (даже, прямо скажем, однообразно) - в них можно построить:
6 типов жилищ, - никаких улучшений существ (типа Каменные Горгульи - Обсидиановые Горгульи) нет,
гильдию магии (всё по классике, отстраивается с 1 по 4 уровень),
верфь (тоже в привычном виде),
колодец (+2 к приросту всех юнитов; заглянув в колодец, можно увидеть все возможные для найма существа в замке, но вот нанять их "через колодец" не выйдет - придётся щёлкать по жилищам),
а также гильдию воров и таверну. Последняя даёт лишь +1 к морали при обороне замка; нанимаются герои не в таверне, а в самом замке.
Из-за этого строить таверну в первых "Героях" (как и во вторых, честно говоря) не слишком выгодно. Ситуацию решили третья и четвёртая части, хотя и по-разному.
Следует заметить, что большую часть юнитов можно нанять только в замках (в этом смысле игра сделала шаг назад по сравнению с King's Bounty): внешними жилищами обзавелись только крестьяне, орки и внезапно дварфы (а не феи) и лучники (а где кенты?). Ещё по домам живут нейтралы - разбойники и кочевники; джинны нанимаются в лампах (но их там конечное число - когда их всех купят, лампа исчезает), а у призраков жилищ нет.
Но интересно не то, что в замках есть, а то, чего там нет.
Если вы играли в любую другую часть героев, приглядитесь к списку выше? Уже увидели?
Рынок!
Да, в первых "Героях" нет рынка (фандом-вики обманывает, говоря, что есть - они там не играли, видимо). Искать нужные ресурсы или шахты придётся "вручную"! Да, доводит до белого каления попытка собрать 10 ртути для отстройки друидов, когда этой ртути вообще нет на "родной" части карты. Но это и интересно! Мне вот пришлось строить корабль и плыть на далёкий остров, чтобы найти там лабораторию ртути - чтобы потом испытать настоящий катарсис, захватив её.
А отдельным приключением до этого было набрать 30 леса для постройки верфи и корабля.
Нет никаких дополнительных оборонительных сооружений - сам замок даёт стены и одну башню, что вполне эффективно позволяет отражать штурмы.
Надо сказать, что город без замка (он называется город, хотя в русскоязычном коммьюнити привычно название "деревенька") почти бесполезен - в нём ничего нельзя строить, кроме самого замка (в т.ч., гильдию магии; ну и героев нанимать нельзя), можно лишь нанять юнитов из жилища 1 уровня и пополнить казну на 250 золотых в день.
Замок будет давать 1000, и баста. Никаких там муниципалитетов и капитолиев, понятное дело.
Следует заметить, что все общие для всех замков жилища и выглядят одинаково (т.е., гильдия магов чернокнижников и варваров ничем не отличается внешне, хотя будет отличаться набором заклинаний).
Герои.
Герои, как и в последующих частях, кроме IV, не принимают участия в бою, но водят армии в бой (в том числе, из героев можно создавать "цепочки", как и в последующих частях). Уже в первой части скорость героя рассчитывается на основе скорости имеющихся у него войск и ландшафта. Кстати, чародейки очень шустро перемещаются по морю - как в III-IV части герои с наилучшей навигацией.
В замок они всегда приходят со стартовой армией (как и во второй части), но из-за постоянного денежного голода завалить врага низкоуровневыми юнитами (пришедшими вместе с героями) не получится.
Герои, в отличие от последующих частей, не имеют вторичных навыков. Вообще! Т.е., при повышении уровня вам не придётся мучительно выбирать между Орлиным Глазом и Обучением (или Шармом и Дипломатией). Никакой специализации у индивидуальных героев тоже нет.
Т.е., по существу герой сводится к артефактам (книга заклинаний есть у волшебниц и чернокнижников, варвар и рыцарь могут купить её в гильдии магов), изученным заклинаниям (заклинаний со старта здесь нет), начальной армии и четырём первичным навыкам, которые определяются классом. Классов всего четыре, то есть (как и в II, и в V "Героях") каждому замку соответствует лишь один класс героя. Биографий у героев также нет, так что они совершенно взаимозаменимы.
Четыре первичных навыка - Атака, Защита, Колдовская Сила и Знания. Три первых навыка работают так же, как и во всех других частях, где они вообще есть. А вот Знания работают иначе.
Дело в том, что в игре нет маны! Герой запоминает заклинания в Гильдии (или во внешнем святилище магии), и Знание определяет - сколько раз он сможет применить каждое из заклинаний в бою, прежде чем его забудет.
Эта система может показаться необычной, но в действительности она близка к используемой в знаменитой настольной ролевой игре "Dungeons&Dragons" (хотя у магов там всё немного сложнее, а у клириков немного проще). Плюс её в том, что герой вынужден использовать все заклинания, а не колдовать только самые мощные: поэтому и малосильные заклинания не покрываются пылью (мало кто видел в реальном бою "Радость" из "III Героев").
Заклинания.
Надо сказать, что заклинаний в первых "Героях" мало, но при этом они все довольно рабочие и обладают рядом необычных свойств. Например, благословение (Bless) иногда увеличивает вероятность применения специального навыка юнита.
Индивидуальные заклинания не имеют общих аналогов, то есть "масла" (Mass Slow) и массового блесса, скажем, в игре нет вообще.
В целом система заклинаний мне кажется очень рабочей, хотя некоторые заклинания, "действующие на карте", я бы подрезал.
Кроме того, при вышеописанной работе Знания, святилища заклинаний становятся гораздо более полезными объектами, чем в любой последующей части "Героев".
Делить войска на отряды не получится - то есть двух стеков фей или волков в одной армии быть не может. Поле битвы не слишком велико. Эти два фактора приводят к тому, что (при очевидно не слишком смекалистом ИИ) проводить битвы без потерь довольно трудно.
Что в целом?
Мне кажется, что "Герои Меча и Магии I", несмотря на плохую графику и общее впечатление "недоделанных вторых", весьма играбельны (между прочим, в том числе и в браузере). Враги агрессивны и настойчивы, битвы кровавы и не обойдутся без потерь, заклинания приходится использовать с умом, пролистывая весь список, цепочки героев работают.
В целом, минимализм и отсутствие многих фич последующих частей мне кажутся своеобразным плюсом. Игра из-за этого требует больше стратегического планирования и меньше хитрых трюков в духе "реши головоломку".
Может, мне и надоест - первой частью я заинтересовался недавно, по сравнению с третьей и четвёртой.
Но пока не надоело.