Столь модное нынче слово «геймификация» по сути уже давно надо перестать считать «хайповым» термином. Потому что то, что оно означает – применение игровых принципов и механик в неигровой сфере – давно и успешно применяется во многих общественных сферах. В первую очередь – в образовании. Мнения о том, насколько это обосновано, разные, однако пока что счет в игре явно за сторонниками геймификации везде, где она теоретически реализуема.
При чем тут VR-квесты? А при том, что многие образовательные проекты, в которых используется геймификация, по сути своей эти самые квесты напоминают. И очень сильно.
Например, в России создан и презентован (это было на факультете психологии МГУ) VR-тренажер для отработки навыков ораторского мастерства и устранению страхов публичных выступлений. Надев VR-шлем, вы оказываетесь в зале, за трибуной. Перед вами несколько рядов со зрителями. От вас требуется только одно – выступать, причем делать это как можно ярче, чтобы публика просто влюбилась в вас. Если этого не произойдет, то аватары перед вами просто заскучают и уйдут. Согласитесь, ничто так не демотивирует и не закрепощает оратора, как постепенный уход сидящих перед ним слушателей из зала.
Так почему же это нельзя назвать квестом? Если квест – это управляемая интерактивная игра, а в любой игре есть цели и задачи, то задачи и цели есть и в тренажере ораторского мастерства, верно?
Так вот, такой тренажер не только интересен, но и полезен всем, чья деятельность связана с работой с людьми. Допустим, это работа с клиентами в банке. Для банковских служащих, кстати, в России создан специальный VR-симулятор «пожилого клиента банка», которому трудно оплатить счета на оплату услуг ЖКХ. В симуляторе реализованы такие препятствия, как плохое зрение, проблемы со слуховым аппаратом, толкающие основного участника люди. Иными словами, банковским работникам периодически полезно взглянуть на мир «глазами клиентов», дабы улучшить сервис.
Примеры есть и за рубежом. В Йельском университете проходил VR-практикум по проведению хирургической операции на желчном пузыре. Проще говоря, технологии виртуальной реальности уже давно используются в качестве обучения – обучения НАВЫКАМ.
Где еще используется VR-геймификация?
Есть и другие образовательные задачи, решаемые посредством VR-технологий:
- Виртуальные экскурсии – зачем рассказывать, к примеру, о древней Греции, когда знаменитый Акрополь в Афинах можно смоделировать и посетить виртуально?
- Погружение в языковую среду – для ускорения изучения иностранного языка, путем помещения человека в среду, в которой используется иностранный язык.
- Архитектурный дизайн – архитекторам VR позволяет во много раз лучше продумать мельчайшие нюансы, которые в проектах на бумаге могут быть малозаметны
- Дистанционное образование или работа – коммуницировать с педагогом или с коллегами можно не только через Skype, но и через VR-шлем. То, насколько опасна для зрения может быть длительное присутствие перед глазами виртуальной картинки, уже другой вопрос. Главное в том, что такая практика уже есть.
***
Итак, что можно сказать? То, что виртуальная реальность – а конкретно, квесты – уже практически вышла за узкие пределы «экзотического развлечения». Возможно, что об этом мало говорят, но это есть. Смело можно утверждать, что квест в виртуальной реальности стал «многоцелевым», то есть использоваться не только для развлечений.