Найти тему

История жанра ЛитРПГ. Истоки, вехи развития и рассвет. Разбираемся подробно.

Оглавление

До начала статьи я хотел бы сказать, что да - в интернете полно статей на эту тему. Но я считаю их все поверхностными и "сухими", по сути не раскрывающими именно историю жанра. Большинство статей нам просто сообщают что в 2012 году появился такой жанр и всё. А что, откуда и как не рассказывают. Давайте исправим это.

Приветствую всех!

Жанры в литературе не рождаются сами по себе. Истории рассказанные древними писателями превращаются в сказки. Сказки, в свою очередь, превратились в фантастические приключения. Мечты писателей о будущем породили из этих приключений научную фантастику. А дальше по накатанной пошло-поехало :) Так и жанр ЛитРПГ не появился вдруг из ни откуда, а развился из других жанров. Давайте с вами разберём всё по порядку и выясним историю этого непростого жанра.

Содержание статьи:

1) Истоки. Антиутопия и киберпанк: "дед" и "отец" жанра.
2) Зарождение идеи жанра. Фанфики, "мать" ЛитРПГ.
3) Заря ЛитРПГ. Первые серьёзные произведения в жанре, проявление основ.
4) "Бум" жанра.

1) Истоки. Антиутопия и киберпанк: "дед" и "отец" жанра.

Как мы помним, антиутопия - это жанр, где общество загнано в жёсткие, тоталитарные рамки. "Помещается" оно туда разными способами: диктатурой, промыванием мозгов, выстроенным общественным мнением. В случае, если действие книги происходило в будущем, для контроля общества использовались и новые технологии. Помимо слежки и надзора, людям в таких произведениях, давалась и отдушина, куда они могли сливать эмоции (что бы не дошло до бунта). Где-то это была война, как в романе "1984", а где-то развлечения. Пожалуй самый известный пример продвинутого общества, контролируемого при помощи индустрии развлечений, это "О дивный новый мир" Олдоса Хаксли. Ещё был интересный и известный вариант с подобным обществом в произведении "Хищные вещи века" братьев Стругацких. Там, в определённом обособленном обществе был распространён наркотик, при употреблении которого человек проживал новую, яркую жизнь, фактически - виртуальная реальность. Примеров таких рассказов, конечно очень много, но пока остановимся на этих.

Думаю, к чему я веду вы поняли: из подобных произведений и зародился киберпанк - жанр, где культура человеческого общества пала перед развитием технологий. Общество, где прокрастинация и развлечение норма жизни. И если в антиутопиях упоминания о виртуальной реальности редкость, то в киберпанк-произведениях она повсеместно. К примеру, цикл "Муравейник" известнейшего автора этого жанра Уильяма Гибсона, включающего в себя столпы жанра "Джонни Мнемоник", "Нейромант", "Мона Лиза Овердрайв" плотно связан с виртуальной реальностью. Ещё, известный пример подобной направленности описал автор Нил Стивенсон в его цикле "История будущего" с книгой "Лавина", где мощный вирус бушует одновременно и в реальности и в виртуале. Так же, в качестве примера, из советских писателей, можно привести "прародителя" Матрицы: Игорь Росоховатский и рассказ "Сто моих рождений".

Поставим галочку, что откуда взялась "база" всего ЛитРПГ - виртуальная реальность - мы разобрались. Откуда тогда взялась сама идея игры в ней?

Типичная картина киберпанка: большинство населения бедствует и живёт в трущобах, несмотря на довольно развитые технологии
Типичная картина киберпанка: большинство населения бедствует и живёт в трущобах, несмотря на довольно развитые технологии

2) Зарождение идеи жанра. Фанфики, "мать" ЛитРПГ.

Представим, что некто прочитал отличную книгу, посмотрел великолепный фильм или сыграл во вдохновляющую игру. Всё понравилось, но хочется продолжения, а его нет? Или понравился мир, в котором происходят действия, но не понравились герои? Что делать в таком случае? Как вариант, создать фанфик - произведение, написанное другим автором по мотивам чего-либо. Вообще, фанфик, как жанр зародился ещё в XIV веке, но популярность получил уже в современности, с развитием технологий и "развлекательной массы". Кто-то, прочитав о Гарри Поттере сразу же начал фантазировать о его возможных приключениях :) Другие же, увидев "Чужого" бросались писать свои версии космического ужастика. А игроки... они писали о том что любят: игры. А так как писать о человеке, который целый день сидит и играет в компьютер было не интересно (да и читателей бы не нашлось особо), то авторы переносили действие напрямую в мир любимой франшизы, оставляя (иногда) некие игровые условности. Таких фанфиков было невероятное множество и выделить из них что либо более-менее известное сложно. Но можно отметить несколько больших произведений по "игровым" мирам. Во-первых это авторы Филип Этанс с книгами "Врата Балдура" и Роберт Сальваторе с приключениями самого известного тёмного эльфа Дриззта До’Урдена (Дзирта До’Урдена, в переводе на русский - для благозвучности). И, во-вторых, это российские фантасты Сергей Лукьяненко с книгами "Лабиринт отражений" (конечно тут больше от виртуальной реальности и киберпанка, чем от фанфика, но и к ним можно причислить) и Вадим Проскурин с "Сагой про хоббита", где герой осознаёт себя попавшим в мир Меча и Магии и старается выбраться.

Думаю, с идеей жанра мы тоже разобрались - она основана на мирах игр.

В те времена было довольно много фанфиков по "Подземельям и Драконам", особенно на Западе. Там они были очень популярны.
В те времена было довольно много фанфиков по "Подземельям и Драконам", особенно на Западе. Там они были очень популярны.

3) Заря ЛитРПГ. Первые серьёзные произведения в жанре, проявление основ.

Итак, мы узнали как авторам пришла в голову идея писать о виртуальных мирах и как писать о играх. Но как это было совместить? Если писать только об игре, то опять получится фанфик. Если подробнее описать виртуальный мир, в каком-нибудь киберпанк-произведении, то получится рассказ и ни о том и ни о сём. Тогда некоторые авторы задумались: а что если описать не какую-то существующую игру, а ту, которой нет? Чуть-чуть улучшить технологии в описываемом мире, подключить виртуальный мир и отправить героя туда приключаться? Что ж, должно получится довольно интересно! Приведу несколько примеров таких книг с хронологией, где авторы экспериментировали, закладывая основу будущего жанра: виртуальный мир, прокачка, описание логов, интерфейс, получение предметов и экипировки, игровые условности.

  • Степан Вартанов. Мир Кристалла. 1990 год (рассказ, лёгший в основу будущих романов), 1998 год (сам роман). Книга описывает мир Кристалла - виртуальное развлечение, компьютерная игра через специальный шлем, дающий ощущение полного погружения. Но в один день земляне понимают, что "аттракционное" поведение персонажей сменилось "настоящим", а справка и связь с внешним миром пропали. Теперь исконные жители готовы мстить людям, что всю их жизнь издевались и убивали местных. Ведь теперь "демоны" из другого мира не возрождаются после смерти... В романе описан сюжетный ход "застревания" реальных людей в виртуальном мире и "осознания" себя НПС-ами, что часто используется в современных ЛитРПГ. Так же в серии присутствуют полноценные справки-окошки, элементы управления интерфейсом и игровая механика с возрождением по типу ММОРПГ игр.
  • Александр Зорич. Сезон оружия. 2000 год. Главный герой - лейтенант сетевой полиции Августин, поддерживает порядок в виртуальной реальности, которая большинству населения давно заменила реал. В игре есть капсулы погружения, создание аватаров и некоторые игровые условности.
  • Сергей Карелин. Хроники Шандала. 2001 год. Книга по мотивам карточных игр. Можно было бы и отнести это произведение к фанфикам, но мир тут, скорее, самобытный, с прокачкой, лутом, кланами и кучей приключений.
  • Алексей Свиридов. Новая компьютерная игра. 2002 год. Коротенький рассказ. Герой произведения покупает онлайн игру, "симулятор офиса и всего-всего". Через некоторое время он осознаёт, что игра влияет на окружающий мир. Практически РеалРПГ :)
  • Иван Тропов. Клан быка. 2005 год. Эта книга - доработанная версия романа "Фемида overclock", который печатался в журнале "Навигатор игрового мира" с июня по октябрь 2002 года. Главного героя осуждают по автомобильной подставе и отправляют в виртуальный мир, где он будет отыгрывать монстра, развлекающего "богатеньких буратин". Тут всё по взрослому: полноценный мир, игровые взаимодействия, экипировка. Подробный отзыв есть на моём канале.
  • Роман Глушков. Клетка без выхода. 2006 год. Героя убивают в реальности, его мозг оцифровывают и отправляют в "виртуал", нести мир и справедливость на диком западе. Как и в прошлой книге тут всё по базовым канонам жанра. Отзыв так же есть на канале.
  • Александр Лоскутов. Геймер. 2007 год. Главный герой - профессиональный геймер, решает побороться за приз в новой игре. В книге есть виртуальная реальность, "общая" прокачка, множество различных игр. Можно провести общие параллели с ныне модным "Первому игроку приготовится". Отзыв на это произведение о крутой игре по правилам D&D 5.0 у меня на канале.
  • Корейская лайт-новелла "Легендарный лунный скульптор" от Нам Хи Сона. 2007 год. Герой продаёт своего персонажа в популярной онлайн игре из-за долгов и начинает путь с начала уже в другой игре. В книге появляются полноценные логи.
  • Японская лайт-новелла "Sword Art Online". 2009 год (изначально, роман публиковался в 2002 году на специальном конкурсе). Произведение рассказывает о людях, застрявших в онлайн-игре с полным погружением на долгие годы. Что бы выбраться им нужно пройти все сто уровней-этажей Айнкрада. В книге игроки находятся в игре со всеми её условностями.
  • Эрнест Клайн. "Первому игроку приготовиться". 2011 год. Антиутопичный мир, где люди живут и зарабатывают в виртуальных мирах. Именно заработок в игре частенько служит началом приключении в современных ЛитРПГ.

Конечно, подобных произведений было гораздо больше. Но в этой части я обозначил лишь те, в которых ярко были прописаны основные столпы современного ЛитРПГ и которые можно считать их истоками.

А вы готовы к приключениям в новом мире? Арт по книге "Играть, что бы жить"
А вы готовы к приключениям в новом мире? Арт по книге "Играть, что бы жить"

4) "Бум" жанра.

В России и СНГ рождением ЛитРПГ называют середину 2012 года. Тогда на платформе самиздата вышел роман "Господство клана Неспящих" Дема (Руслана) Михайлова с классической системой ЛитРПГ, и интернет взрывается. Взрывается восторженными отзывами, и огромным количеством книг в подобном жанре. Успех развивают ещё несколько писателей, у которых получается повторить невероятный ажиотаж вокруг "ГКН". Это Василий Маханенко с циклом "Барлиона. Путь шамана", Дмитрий Рус с "Играть, что бы жить" и Андрей Васильев с романом "Акула пера в мире Файролла". А дальше печатное издательство "ЭКСМО" удачно подхватывает волну настроений и в 2013 году запускает свой авторский проект "LitRPG" - такое название они придумали для нового жанра. С тех пор авторов и издателей уже не остановить :) В сети начинают публиковаться тысячи романов подобной направленности, сотни лучших из них печатаются во всех издательствах, различные порталы проводят конкурсы по новому жанру. Именитые авторы так же подхватывают волну настроений и начинают писать в новом для себя жанре.

Вот так появился один из популярнейших жанров современности. Сейчас он продолжает развиваться и сам порождает новые поджанры. О них вы можете почитать в другой моей статье.

Понравилась статья? Поставь лайк, подписывайся, а я постараюсь писать больше подобного материала :) Так же переходи на мой канал, там я даю рецензии на отличные (по моему мнению, конечно) фантастические книги современности. Ну, и если заметили неточность, или есть что важного дополнить по истории ЛитРПГ пишите в комментариях, поправим статью :)