До начала статьи я хотел бы сказать, что да - в интернете полно статей на эту тему. Но я считаю их все поверхностными и "сухими", по сути не раскрывающими именно историю жанра. Большинство статей нам просто сообщают что в 2012 году появился такой жанр и всё. А что, откуда и как не рассказывают. Давайте исправим это.
Приветствую всех!
Жанры в литературе не рождаются сами по себе. Истории рассказанные древними писателями превращаются в сказки. Сказки, в свою очередь, превратились в фантастические приключения. Мечты писателей о будущем породили из этих приключений научную фантастику. А дальше по накатанной пошло-поехало :) Так и жанр ЛитРПГ не появился вдруг из ни откуда, а развился из других жанров. Давайте с вами разберём всё по порядку и выясним историю этого непростого жанра.
Содержание статьи:
1) Истоки. Антиутопия и киберпанк: "дед" и "отец" жанра.
2) Зарождение идеи жанра. Фанфики, "мать" ЛитРПГ.
3) Заря ЛитРПГ. Первые серьёзные произведения в жанре, проявление основ.
4) "Бум" жанра.
1) Истоки. Антиутопия и киберпанк: "дед" и "отец" жанра.
Как мы помним, антиутопия - это жанр, где общество загнано в жёсткие, тоталитарные рамки. "Помещается" оно туда разными способами: диктатурой, промыванием мозгов, выстроенным общественным мнением. В случае, если действие книги происходило в будущем, для контроля общества использовались и новые технологии. Помимо слежки и надзора, людям в таких произведениях, давалась и отдушина, куда они могли сливать эмоции (что бы не дошло до бунта). Где-то это была война, как в романе "1984", а где-то развлечения. Пожалуй самый известный пример продвинутого общества, контролируемого при помощи индустрии развлечений, это "О дивный новый мир" Олдоса Хаксли. Ещё был интересный и известный вариант с подобным обществом в произведении "Хищные вещи века" братьев Стругацких. Там, в определённом обособленном обществе был распространён наркотик, при употреблении которого человек проживал новую, яркую жизнь, фактически - виртуальная реальность. Примеров таких рассказов, конечно очень много, но пока остановимся на этих.
Думаю, к чему я веду вы поняли: из подобных произведений и зародился киберпанк - жанр, где культура человеческого общества пала перед развитием технологий. Общество, где прокрастинация и развлечение норма жизни. И если в антиутопиях упоминания о виртуальной реальности редкость, то в киберпанк-произведениях она повсеместно. К примеру, цикл "Муравейник" известнейшего автора этого жанра Уильяма Гибсона, включающего в себя столпы жанра "Джонни Мнемоник", "Нейромант", "Мона Лиза Овердрайв" плотно связан с виртуальной реальностью. Ещё, известный пример подобной направленности описал автор Нил Стивенсон в его цикле "История будущего" с книгой "Лавина", где мощный вирус бушует одновременно и в реальности и в виртуале. Так же, в качестве примера, из советских писателей, можно привести "прародителя" Матрицы: Игорь Росоховатский и рассказ "Сто моих рождений".
Поставим галочку, что откуда взялась "база" всего ЛитРПГ - виртуальная реальность - мы разобрались. Откуда тогда взялась сама идея игры в ней?
2) Зарождение идеи жанра. Фанфики, "мать" ЛитРПГ.
Представим, что некто прочитал отличную книгу, посмотрел великолепный фильм или сыграл во вдохновляющую игру. Всё понравилось, но хочется продолжения, а его нет? Или понравился мир, в котором происходят действия, но не понравились герои? Что делать в таком случае? Как вариант, создать фанфик - произведение, написанное другим автором по мотивам чего-либо. Вообще, фанфик, как жанр зародился ещё в XIV веке, но популярность получил уже в современности, с развитием технологий и "развлекательной массы". Кто-то, прочитав о Гарри Поттере сразу же начал фантазировать о его возможных приключениях :) Другие же, увидев "Чужого" бросались писать свои версии космического ужастика. А игроки... они писали о том что любят: игры. А так как писать о человеке, который целый день сидит и играет в компьютер было не интересно (да и читателей бы не нашлось особо), то авторы переносили действие напрямую в мир любимой франшизы, оставляя (иногда) некие игровые условности. Таких фанфиков было невероятное множество и выделить из них что либо более-менее известное сложно. Но можно отметить несколько больших произведений по "игровым" мирам. Во-первых это авторы Филип Этанс с книгами "Врата Балдура" и Роберт Сальваторе с приключениями самого известного тёмного эльфа Дриззта До’Урдена (Дзирта До’Урдена, в переводе на русский - для благозвучности). И, во-вторых, это российские фантасты Сергей Лукьяненко с книгами "Лабиринт отражений" (конечно тут больше от виртуальной реальности и киберпанка, чем от фанфика, но и к ним можно причислить) и Вадим Проскурин с "Сагой про хоббита", где герой осознаёт себя попавшим в мир Меча и Магии и старается выбраться.
Думаю, с идеей жанра мы тоже разобрались - она основана на мирах игр.
3) Заря ЛитРПГ. Первые серьёзные произведения в жанре, проявление основ.
Итак, мы узнали как авторам пришла в голову идея писать о виртуальных мирах и как писать о играх. Но как это было совместить? Если писать только об игре, то опять получится фанфик. Если подробнее описать виртуальный мир, в каком-нибудь киберпанк-произведении, то получится рассказ и ни о том и ни о сём. Тогда некоторые авторы задумались: а что если описать не какую-то существующую игру, а ту, которой нет? Чуть-чуть улучшить технологии в описываемом мире, подключить виртуальный мир и отправить героя туда приключаться? Что ж, должно получится довольно интересно! Приведу несколько примеров таких книг с хронологией, где авторы экспериментировали, закладывая основу будущего жанра: виртуальный мир, прокачка, описание логов, интерфейс, получение предметов и экипировки, игровые условности.
- Степан Вартанов. Мир Кристалла. 1990 год (рассказ, лёгший в основу будущих романов), 1998 год (сам роман). Книга описывает мир Кристалла - виртуальное развлечение, компьютерная игра через специальный шлем, дающий ощущение полного погружения. Но в один день земляне понимают, что "аттракционное" поведение персонажей сменилось "настоящим", а справка и связь с внешним миром пропали. Теперь исконные жители готовы мстить людям, что всю их жизнь издевались и убивали местных. Ведь теперь "демоны" из другого мира не возрождаются после смерти... В романе описан сюжетный ход "застревания" реальных людей в виртуальном мире и "осознания" себя НПС-ами, что часто используется в современных ЛитРПГ. Так же в серии присутствуют полноценные справки-окошки, элементы управления интерфейсом и игровая механика с возрождением по типу ММОРПГ игр.
- Александр Зорич. Сезон оружия. 2000 год. Главный герой - лейтенант сетевой полиции Августин, поддерживает порядок в виртуальной реальности, которая большинству населения давно заменила реал. В игре есть капсулы погружения, создание аватаров и некоторые игровые условности.
- Сергей Карелин. Хроники Шандала. 2001 год. Книга по мотивам карточных игр. Можно было бы и отнести это произведение к фанфикам, но мир тут, скорее, самобытный, с прокачкой, лутом, кланами и кучей приключений.
- Алексей Свиридов. Новая компьютерная игра. 2002 год. Коротенький рассказ. Герой произведения покупает онлайн игру, "симулятор офиса и всего-всего". Через некоторое время он осознаёт, что игра влияет на окружающий мир. Практически РеалРПГ :)
- Иван Тропов. Клан быка. 2005 год. Эта книга - доработанная версия романа "Фемида overclock", который печатался в журнале "Навигатор игрового мира" с июня по октябрь 2002 года. Главного героя осуждают по автомобильной подставе и отправляют в виртуальный мир, где он будет отыгрывать монстра, развлекающего "богатеньких буратин". Тут всё по взрослому: полноценный мир, игровые взаимодействия, экипировка. Подробный отзыв есть на моём канале.
- Роман Глушков. Клетка без выхода. 2006 год. Героя убивают в реальности, его мозг оцифровывают и отправляют в "виртуал", нести мир и справедливость на диком западе. Как и в прошлой книге тут всё по базовым канонам жанра. Отзыв так же есть на канале.
- Александр Лоскутов. Геймер. 2007 год. Главный герой - профессиональный геймер, решает побороться за приз в новой игре. В книге есть виртуальная реальность, "общая" прокачка, множество различных игр. Можно провести общие параллели с ныне модным "Первому игроку приготовится". Отзыв на это произведение о крутой игре по правилам D&D 5.0 у меня на канале.
- Корейская лайт-новелла "Легендарный лунный скульптор" от Нам Хи Сона. 2007 год. Герой продаёт своего персонажа в популярной онлайн игре из-за долгов и начинает путь с начала уже в другой игре. В книге появляются полноценные логи.
- Японская лайт-новелла "Sword Art Online". 2009 год (изначально, роман публиковался в 2002 году на специальном конкурсе). Произведение рассказывает о людях, застрявших в онлайн-игре с полным погружением на долгие годы. Что бы выбраться им нужно пройти все сто уровней-этажей Айнкрада. В книге игроки находятся в игре со всеми её условностями.
- Эрнест Клайн. "Первому игроку приготовиться". 2011 год. Антиутопичный мир, где люди живут и зарабатывают в виртуальных мирах. Именно заработок в игре частенько служит началом приключении в современных ЛитРПГ.
Конечно, подобных произведений было гораздо больше. Но в этой части я обозначил лишь те, в которых ярко были прописаны основные столпы современного ЛитРПГ и которые можно считать их истоками.
4) "Бум" жанра.
В России и СНГ рождением ЛитРПГ называют середину 2012 года. Тогда на платформе самиздата вышел роман "Господство клана Неспящих" Дема (Руслана) Михайлова с классической системой ЛитРПГ, и интернет взрывается. Взрывается восторженными отзывами, и огромным количеством книг в подобном жанре. Успех развивают ещё несколько писателей, у которых получается повторить невероятный ажиотаж вокруг "ГКН". Это Василий Маханенко с циклом "Барлиона. Путь шамана", Дмитрий Рус с "Играть, что бы жить" и Андрей Васильев с романом "Акула пера в мире Файролла". А дальше печатное издательство "ЭКСМО" удачно подхватывает волну настроений и в 2013 году запускает свой авторский проект "LitRPG" - такое название они придумали для нового жанра. С тех пор авторов и издателей уже не остановить :) В сети начинают публиковаться тысячи романов подобной направленности, сотни лучших из них печатаются во всех издательствах, различные порталы проводят конкурсы по новому жанру. Именитые авторы так же подхватывают волну настроений и начинают писать в новом для себя жанре.
Вот так появился один из популярнейших жанров современности. Сейчас он продолжает развиваться и сам порождает новые поджанры. О них вы можете почитать в другой моей статье.
Понравилась статья? Поставь лайк, подписывайся, а я постараюсь писать больше подобного материала :) Так же переходи на мой канал, там я даю рецензии на отличные (по моему мнению, конечно) фантастические книги современности. Ну, и если заметили неточность, или есть что важного дополнить по истории ЛитРПГ пишите в комментариях, поправим статью :)