Привет всем любителям видеоигр! С Вами блог "Игры в твоей голове".
Assassin’s Creed Origins была Началом во многих смыслах, поскольку она прошла через истоки Братства и ознаменовала новое начало для всей серии в целом. Одиссея дополнила это обновление серии, и теперь вышла Assassin’s Creed Valhalla - третья версия этой формы современной ролевой игры. Эпоха викингов может быть многообещающей отправной точкой, но Валгалла бесцельна и раздута до неузнаваемости, что делает скучной норвежскую часть франшизы.
Взлеты и падения Англии
В Европе IX века есть свой шарм. Англия и Норвегия по-своему богаты на красивые места, первая полна деревьев и зелени, а вторая покрыта белым инеем. HDR творит чудеса с игрой, особенно когда солнце заливает пейзаж или садится вдалеке. Ярко окрашенные корабли и длинные дома выигрывают от такого освещения и привлекают внимание к любовно созданным предметам из скандинавской культуры.
Хотя красота не отменяет того, насколько скучен игровой мир. Англия может быть визуально привлекательной, но леса и холмы довольно быстро надоедают, поскольку они повторяются снова и снова на огромной суше. Многие игры с открытым миром, в том числе Assassin’s Creed Odyssey 2018 года, содержат подобный тип местности, явно демонстрируя, насколько неоригинальны и утомительны такие бескрайние поля. Временной период частично объясняет, почему это так, но не оправдывает такой дизайн. Норвегия и Асгард более уникальны, но, к сожалению, являются маленькими частями игры.
Закрытый мир
Англия не зарабатывает на своем масштабе и только тратит время игрока, появляясь туда-сюда между миссиями, которые так же ошеломляют. Валгалла, даже на ее оскорбительно простой уровень сложности исследования, очень мало требует от игрока. Она ведет за нос от одной цели к другой, практически не предлагая возможности для вариации.
Игры с открытым миром постепенно начинают охватывать все больше игрового пространства, и властная хватка Валгаллы на игрока помимо отсутствия возможностей по сравнению с другими проектами просто удушают. Больше целей в свободной форме с несколькими приемлемыми путями и богатым на события миром было бы важным шагом вперед в модернизации серии. Направляя игроков по одному пути и не оставляя места для свободы, она растрачивает потенциал и заставляет чувствовать, что ее дизайн был вырван из дизайн-документа открытого мира 2013 года.
Ржавый топор и тупой скрытый клинок
Хоть Валгалла не осваивает новые территории, она, по крайней мере, сочетает боевые стили как из Origins, так и из Odyssey, используя оборонительную позицию первой и одновременно сохраняя агрессивную природу второй. Однако даже с излишне запутанным и ограниченным деревом навыков, сочетание стилей игры создает прочный баланс. Враги бывают разных форм и размеров, и их различные стратегии предотвращают постоянное повторение одних и тех же действий.
Повторение может начаться, если игроки найдут какую-нибудь убийственную стратегию, которая слишком проста. Некоторые способности и атаки могут быть связаны друг с другом и зациклены таким образом, что могут неоднократно ошеломлять самых устрашающих викингов и превращать их в позор своего клана. И когда такие эффективные стратегии так легко найти и еще проще злоупотребить, это ослабляет всю боевую систему и все возможности, которые она содержит. Если углубиться в систему двойного оружия и множество открываемых способностей - тогда два топора могут с легкостью убить почти всех врагов.
А это точно ассасин?
У скрытности нет ярких сторон, и ее роль резко преуменьшается в Валгалле, печальная правда, которая символизируется тем, как главный герой Эйвор владеет культовым скрытым клинком: он располагается на предплечье, наверное, чтобы все могли видеть. Возможности слишком ограничены (даже в большей степени, чем в Odyssey) и, таким образом, ограничивают то, как вы можете взаимодействовать с окружающей средой и врагами. И поэтому стрельба из лука и ожидание в кустах высотой по пояс становятся слишком скучной нормой, которая с годами стала однообразной. Новые вариации маскировки пытаются вернуть стелс-механики из первой игры, но они также слишком ограниченны и слишком медленны. Викинги - паршивые ассасины, и это концептуально логично, но геймплей не должен пострадать из-за этого несоответствующего сравнения.
Плохой ИИ весьма мешает стелсу несколькими, иногда противоречивыми способами. Враги колеблются между полным безумием и орлиными глазами. Они будут обнаруживать вас сквозь стены и через целое поле, повернувшись спиной, так же часто, как не замечают, что их приятель падает замертво рядом с ними. Дружелюбный ИИ может быть столь же глупым, как и противник, поскольку союзники могут зацикливаться на простых задачах, например, помогать вам открыть сундук или следовать за вами по лестнице.
Частично это может быть связано с неустойчивой технической основой игры. Текст может появляться снова, у моделей могут возникнуть проблемы с прогрузкой, губы могут не синхронизироваться, а другие проблемы, связанные с финальной полировкой игры, могут создать впечатление, что игра так и не завершена, как должна быть, это сложнее оправдать, учитывая заимствованную основу. Длительные загрузки относятся к другой категории технических недостатков, но все же затягивают игру, так как загрузка сохранения может занять несколько минут, а загрузка в кат-сцену или другое меню может занять несколько десятков секунд.
Требовать так много и так мало отдавать
Valhalla уже требует много времени от игрока, поскольку это смехотворно длинная игра, затмевающая даже Odyssey с ее удлиненным счетчиком часов. Продолжительность - не такая уж опасная перспектива, но ее нужно заработать, а Valhalla не приблизилась к тому, чтобы заработать 60–70 часов по множеству причин.
Многие безрассудства связаны со стилем повествования, который фокусируется на небольших, двухчасовых побочных историях, а не на одной всеобъемлющей. В этих побочных историях отсутствует какая-либо тема, а есть только драма и пантомима, которая обычно смотрится смешно. Лучшие ролевые игры, как и лучшие телешоу, умеют создавать сильные индивидуальные повествования в каждом эпизоде, которые также вносят вклад в общую картину. Отсутствие у Валгаллы более широкой картины лишает смысла эти и без того неинтересные главы, поскольку все кажется бесцельным, если что-то не склеивает их вместе - проблема, которая становится экспоненциально хуже по мере того, как игра продолжается с все более и более бесцельными побочными сюжетами.
Главная цель Эйвора вызывает беспокойство из-за того, что в игре игнорируются неотъемлемые проблемы, связанные с насильственным расширением территорий. Переезд на новую землю и убийство аборигенов, чтобы захватить их собственность, заслуживают оправдания или некоторого объяснения, в чем игра не заинтересована. Наличие контроля над тем, что представляет собой Эйвор как человек, не только добавит в повествование некоторой крайне необходимой игроку свободы воли, но и предоставит благодатную почву для таких комментариев. Необходимость иметь дело с последствиями своего кровожадного правления или ненасильственных методов, похоже, создана для такой RPG.
Деревни, которые Эйвор и их команда сжигают, похоже, заполнены бедными, невинными людьми, которые, вероятно, не заслуживают такой участи. Эйвор - злодей, и во многих случаях это вполне разумно. Даже британские солдаты недостаточно демонизированы, чтобы объяснить убийство их на месте в их стране. Такая предпосылка созрела для рассмотрения или критики, но игра рассматривает ее как забавную механику, о которой не стоит слишком сильно думать.
Вердикт
Assassin’s Creed Valhalla должна быть последней частью серии, выходящей из Истоков, чтобы заставить Ubisoft пересмотреть свой подход. Излишне завышенный счетчик часов, ограниченная механика скрытности, несвязанный сюжет и подавляющее чувство повторения - все это указывает на то, что серия снова находится в упадке из-за неспособности сосредоточиться на своих сильных сторонах. Одержимость игровым временем и контентом за счет инноваций и глубины ставит под сомнение способность Валгаллы действительно проникнуть в саму Валгаллу, поскольку она не совсем заслуживает той славы, которой достигают только лучшие викинги.
Спасибо за внимание!