Найти в Дзене
Joskiy Gamer

Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us

Among Us вышла в июне 2018 года и сначала не сумела привлечь игроков. Её создатели даже успели отчаяться и почти забросили работу. Всё изменилось в середине 2020-го, когда благодаря Twitch игра резко взлетела в топы. Как результат — 100 миллионов скачиваний к сентябрю 2020-го.
Успех Among Us невозможно было предсказать, ведь похожих игр на рынке хватает. Но почему-то именно она среди всех прочих

Among Us вышла в июне 2018 года и сначала не сумела привлечь игроков. Её создатели даже успели отчаяться и почти забросили работу. Всё изменилось в середине 2020-го, когда благодаря Twitch игра резко взлетела в топы. Как результат — 100 миллионов скачиваний к сентябрю 2020-го.

Успех Among Us невозможно было предсказать, ведь похожих игр на рынке хватает. Но почему-то именно она среди всех прочих стала одной из главных сенсаций 2020-го. Мы изучили феномен игры, используя не только познания в геймдизайне, но и психологические и нейробиологические исследования. Ведь Among Us не просто хорошо работает как игра, но и искусно влияет на наше подсознательное желание врать.

В космосе все предатели

Мало кто ожидал, что среди всех игр в духе «Мафии» выстрелит именно малоизвестная Among Us. Идея перенести этот концепт в онлайн не нова, но таких высот ещё никто не добивался. Космический сеттинг тоже нельзя назвать уникальным: в I am not a Monster: First Contact действие разворачивалось на космическом корабле, часть команды которого заражена. Только там был ещё и тактический геймплей в духе X-COM.

Однако главный элемент фана Among Us кроется не в мини-играх по починке корабля и не в стелс-убийствах за самозванца. Полноценно игра раскрывается во время совещаний с целью решить, кто же предатель, которого нужно выкинуть за борт. И в этих разговорах важнее всего умело врать.

Что нужно для успешной игры, если максимально опустить все подробности? Процесс разработки можно свести до трёх этапов: создание необычной идеи, её качественная реализация и удачное продвижение. Последний пункт в каком-то смысле важнейший, ведь без разницы, насколько хорошо сделана игра, если о ней никто не узнает.

Чего уж точно не было у Among Us, так это грамотной рекламной стратегии. Художник и геймдизайнер Маркус Бромандер честно признался в разговоре с Kotaku, что в студии InnerSloth никто не понимал, как правильно нужно заниматься продвижением. На старте максимальное количество онлайна в Among Us не превышало 50 человек.

InnerSloth состоит всего из трёх человек: программиста Фореста Уилларда, художницы Эми Лью и уже упомянутого Маркуса Бромандера. Они решили не забрасывать игру, когда она не выстрелила после старта, а начали понемногу расширять и улучшать её.

-2

Успех пришёл к разработчикам далеко не сразу. Введение онлайн-мультиплеера, релиз в Steam, добавление новых карт и рост популярности на Twitch — Among Us стала феноменом далеко не сразу. И во многом тут заслуга настойчивости разработчиков.

Команда старалась обновлять игру минимум раз в неделю и прислушивалась ко всем пожеланиям. Со временем база игроков выросла настолько, что онлайн поддерживался круглые сутки. И уже такой результат в InnerSloth посчитали успехом, но авторы всё равно продолжили работу. С каждым новым обновлением количество игроков понемногу росло.

Результат налицо — сегодня про Among Us знают не сотни или тысячи игроков, а десятки миллионов. Серверы иногда не выдерживают нагрузок, ведь к такому ажиотажу в InnerSloth не были готовы.

-3

Обмани меня

Ключевой элемент успеха Among Us заключается в психологии лжи. Люди привыкли врать, чтобы удовлетворить свои или чужие потребности, получить удовольствие и извлечь выгоду. Также учёные спорят о наличии у человека внутреннего механизма, позволяющего распознавать ложь. А некоторых людей тяжелее обмануть, что делает их потенциально более опасными соперниками в Among Us.

С научной точки зрения ложь зарождается в более сложных нейронных каналах мозга, чем правда. Враньё требует большей мозговой активности, ведь человек обычно пытается использовать все факты себе на пользу, чтобы они выглядели правдоподобно. На основе этого факта работают детекторы лжи, улавливающие изменения в работе мозга. И поэтому же, кстати, собаки считаются верными друзьями человека, неспособными на предательство. Их мозг просто не может обработать концепцию лжи.

С точки зрения физиологии ложь проявляется не только в мозге. Из-за притока крови и активности нейронов, задействованных во время вранья, люди могут почесать лицо или сделать непроизвольное движение рукой. Отсюда и теория, что лжецов выдают конкретные действия.

А теперь вспомним, что сначала Among Us была рассчитана только на локальный мультиплеер, то есть все игроки должны были подключиться к одной сети. При игре в одной комнате это значительно упрощает поиск самозванцев, ведь их можно определить, посмотрев на их поведение — или банально заглянув в чужой телефон. А если разойтись по разным комнатам, то весь дух игры для компании исчезнет.

-4

Появление онлайн-мультиплеера — это главный прорыв для Among Us. Он не только сделал игру доступнее для разных людей, но и упростил процесс лжи. Ведь врать в интернете в разы проще, чем вживую. Этот вопрос в своём исследовании осветил судебный психолог Майкл Вудвортс — он сумел выяснить, что когда мы врём человеку в лицо, то к работе мозга подключаются дополнительные нейроны.

В Among Us сняты все ограничения, мешающие лжи, то есть врать становится проще. По сути, если вы играете со случайными людьми, в игре нужно обмануть абстрактных человечков без предыстории и личности. Врать таким можно без задней мысли.

При матчах с друзьями ситуация усложняется, ведь все всех знают. Но тут положение спасает контекст игры, потому что вряд ли кто-то из ваших знакомых или вы сами были на космическом корабле в команде с предателем. Вся партия оказывается в нестандартной ситуации, а значит, и различить ложь в ней будет сложнее.

Трудностей добавляет и тот факт, что алиби самозванца должно совпадать со всеми остальными показаниями. Учитывая, что свидетельств игроков может быть около десяти, а некоторые из них наверняка базируются на показаниях с камер, попытка придумать достойное оправдание может стать той ещё проблемой. Соответственно, работа мозга и затраты внутренних ресурсов только повышаются.

Тогда уже стоит учитывать ожидания, которые мы возлагаем на ложь. Ведь если мы во что-то вкладываем усилия, то хотим, чтобы они окупились. А в Among Us победу за самозванца можно получить только при помощи умелой лжи. И от вранья в ней ничего не отвлекает. В игре нет собираемых предметов, очков, таблицы рекордов и прочего — только финальная цель.

Among Us позволяет реализовать себя в качестве первоклассного лжеца, выдающегося детектива или психолога, от которого ничего не ускользнёт. Отчасти игра удовлетворяет нужды людей в самоактуализации, а это высшая ступень в пирамиде потребностей Маслоу. В жизни нам нужно постоянно думать о других проблемах, потому на самореализацию времени и сил иногда не остаётся. Among Us позволяет восполнить этот пробел.

-5

Другие люди

Но невозможно представить, чтобы игра достигла успеха, будь в ней вместо полноценных переговоров в чате банальное голосование против предателя. Благодаря этому характер игрока как бы просачивается прямо в мир Among Us. Кто-то будет резать всех подряд, другой нарочно подставит напарника из-за личных мотивов, а третий вообще созовёт экстренное совещание, только чтобы сказать всем привет. Игра не запирает игроков в рамках своих механик. Наоборот, она поощряет их креативное применение, ведь для победы в Among Us все средства хороши.

В Among Us реальные люди сталкиваются c выдуманной ситуацией, и тут можно вспомнить понятие эскапизма, то есть бегства от реальности. Оно применимо к любым художественным произведениям, но в случае Among Us от него точно никак не деться. Ведь сама завязка игры предполагает, что кто-то из ваших знакомых стал предателем и может убить вас в любую минуту.

Вместо того, чтобы просто развлекаться, игрок учится, как себя вести в необычных социальных ситуациях. Речь даже не об убийствах, а скорее об умении распознавать ложь, доверять друг другу и работать в команде. Эти навыки полезны и в реальной жизни.

Здесь же речь заходит уже об обратном эскапизме, то есть попытках вынести что-то в настоящий мир из вымышленного. Феномен исследовал в своих книгах писатель и педагог Этан Гилсдорф. Он уверен, что из игр можно почерпнуть для себя нечто новое или полезное.