Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
АУGame

Создание Pokemon Red and Blue: как Game Freak изменило мир.

Когда Pokemon Sword & Shield попадает на прилавки магазинов, мы смотрим, как оригинальные игры все изменили.
Ну как? Не нужно кокетничать - вы знаете, о чем мы говорим. Вы хотите быть лучшим? Как никто никогда не был? Особенность многих элементов Pokemon заключается в том, что все они взаимосвязаны, и часто достаточно просто увидеть скриншоты или логотип, чтобы заставить этот открывающий аккорд G
Оглавление

Когда Pokemon Sword & Shield попадает на прилавки магазинов, мы смотрим, как оригинальные игры все изменили.

Ну как? Не нужно кокетничать - вы знаете, о чем мы говорим. Вы хотите быть лучшим? Как никто никогда не был? Особенность многих элементов Pokemon заключается в том, что все они взаимосвязаны, и часто достаточно просто увидеть скриншоты или логотип, чтобы заставить этот открывающий аккорд G power зазвонить в вашей голове, вызвать видения Эша, поворачивающего кепку назад в аниме или чтобы напомнить вам об этой блестящей карточке Charizard, которую вы просто не могли получить ни за любовь, ни за деньги в тот день. Покемон запущен в мировом масштабе не только как видеоигра, но и как мультимедийное наступление. Поддержанный телешоу, товарами и другими продуктами после огромного успеха его оригинального запуска в Японии, он просто не мог потерпеть неудачу. Это было везде а в конце девяностых едва ли можно было двигаться, не видя где-то сияющего личико Пикачу.

Но хотя это могло быть началом явления в том виде, в каком мы его знаем, наша история начинается раньше. Ну, намного раньше - фактически еще в 1990 году, а то и раньше.если вы хотите отследить происхождение самых важных людей, стоящих за франшизой. «Г-н [Сатоши] Таджири был основателем Game Freak, и я был его другом, когда был студентом», - вспоминает ветеран Game Freak, художник Кен Сугимори, арт-директор и дизайнер персонажей практически во всех играх, у которого отвечал за официальные художественные активы. «Мы вместе играли в видеоигры, и именно так мы основали эту компанию - г-н Тадзири основал компанию, и я присоединился к ней. Еще в 1983 году г-н Тадзири начал продавать этот маленький буклет за 200 йен, и продавался он только в очень специализированных книжных магазинах. В нем говорилось о стратегиях для аркад, потому что в то время домашних консолей не было. Несколько человек заходили в эти магазины и смотрели книгу, и я был одним из них. Как мы говорили, мы подружились и обсудили, насколько аркадные игры часто очень похожи - если бы мы их разрабатывали, что бы мы делали по-другому? Когда мы начинали, некоторые из читателей были программистами, у них были навыки и доступ к оборудованию - именно так мы начали создавать видеоигры. Затем к нам присоединился мистер Масуда, и нашей первой игрой стала Quinty ».

Quinty, или Mendel Palaxe, как вы, возможно, знаете, была простой игрой-головоломкой, выпущенной для NES в 1989 году, ее завершение знаменовало начало чего-то гораздо большего, гораздо более амбициозного по масштабу, чего мы сегодня знаем как Pokemon. Видение начиналось с малого, изначально нацелено на количество существ около 50 монстров, но это число неуклонно росло по мере того, как рождались новые идеи и появлялись улучшенные аппаратные средства и методы кодирования. На самом деле, похоже, что у команды всегда было больше идей, чем можно было бы вместить в объем памяти картриджа Game Boy. «От зарождения идеи до завершения Red & Blue прошло в общей сложности около шести лет, так много времени!» - улыбается нынешний продюсер Дзюнъити Масуда, который работал над более ранними играми, в основном, кодируя и сочиняя музыку для оригинальных игр, позже беря на себя обязанности директора и продюсера каждого основного выпуска. «Мы начали с создания множества различных дизайнов покемонов, а затем сократили их количество до 150 любимых. Это потребовало больших усилий. После этого, когда мы были довольны нашим дизайном, мы начали работать над движениями, которые каждый из них мог использовать. На этот процесс, вероятно, пришлось около трех из шести лет. Это была настоящая задача! Не было первоначального плана, какой покемон получит какие ходы - мы разработали покемона, затем разработали ходы, а затем решили, что они будут хорошо сочетаться друг с другом, как постепенный процесс ». мы начали работать над приемами, которые каждый мог использовать. На этот процесс, вероятно, пришлось около трех из шести лет. Это была настоящая задача! Не было первоначального плана, какой покемон получит какие ходы - мы разработали покемона, затем разработали ходы, а затем решили, что они будут хорошо сочетаться друг с другом, как постепенный процесс ». мы начали работать над движениями, которые каждый мог использовать. На этот процесс, вероятно, пришлось около трех из шести лет. Это была настоящая задача! Не было первоначального плана, какой покемон получит какие ходы - мы разработали покемона, затем разработали ходы, а затем решили, что они будут хорошо сочетаться друг с другом, как постепенный процесс ».

Масуда продолжает подтверждать наши подозрения, что команда мечтала о гораздо большем, чем то, что может вместить картридж, но это был не просто вопрос хранения - это был случай, когда идеи выходили за рамки того, что могло бы иметь оборудование Game Boy. делать. "Это было сложно. Вначале мы хотели сосредоточиться на общении и торговле, но это было сложно сделать, поскольку мы могли передавать только небольшие объемы данных между двумя консолями », - объясняет он. «Сама коммуникация была большой проблемой - технологии просто не существовало, но мы действительно хотели это сделать, поэтому мы боролись, чтобы внедрить ее. Это была главная тема - борьба с емкостью, борьба с тем, что мы можем уместить в картридж. Мы разработали этих 150 с лишним покемонов, чтобы попасть внутрь. Но тогда у нас была проблема с движением, поэтому мы пришли к идее, что тайлы карты - это объекты, которые двигались, пока персонаж был анимирован на месте. С этими идеями мы нашли способы втиснуть как можно больше. Мне нравится Game Boy как машина, но попытаться справиться со всеми этими проблемами и сделать игру, в которую мог бы попасть каждый, было сложно ».

Имейте в виду, что на данный момент мы все еще говорим об оригинальных японских выпусках Red & Green - локализация даже не рассматривалась, и студия столкнулась с некоторыми серьезными проблемами, когда ей было поручено подготовить игру к выпуску за пределами Японии. «Изначально это было основано на том, как люди относятся к разным цветам и смотрят на них. Наиболее отчетливо для нас раскол был между красным и зеленым, но когда мы начали думать о загранице, стало ясно, что это не так. В частности, в Америке красный и синий считаются «противоположностями», - говорит Масуда, - хотя на пути вывода игры за границу стояли несколько более насущные проблемы, что и привело к разрыву более Между выпуском в Японии и запуском в США прошло два с половиной года, не говоря уже о том, чтобы еще один год достиг Европы. «Что касается проблем с емкостью, упомянутых ранее, мы обнаружили, что английский язык занимает больше места в тележке, чем японский. У нас не было места! На этом картридже было все так полно, и в то время, когда мы его создавали, было мало места для внедрения английского. Поэтому нам нужно было решить множество проблем с памятью - такие вещи, как изменение имен покемонов и даже экран ввода имени, который был разработан на японском языке. Изменить это, чтобы приспособить английский, было действительно сложно, и мы не учли это при первой разработке игры. Нам действительно пришлось потратить много времени, работая над всем этим ». Поэтому нам нужно было решить множество проблем с памятью - такие вещи, как изменение имен покемонов и даже экран ввода имени, который был разработан на японском языке. Изменить это, чтобы приспособить английский, было действительно сложно, и мы не учли этого при первой разработке игры. Нам действительно пришлось потратить много времени, работая над всем этим ». Поэтому нам нужно было решить множество проблем с памятью - такие вещи, как изменение имен покемонов и даже экран ввода имени, который был разработан на японском языке. Изменить это, чтобы приспособить английский, было действительно сложно, и мы не учли это при первой разработке игры. Нам действительно пришлось потратить много времени, работая над всем этим ».

Покемон взлетает!

-2

Кое-что из этого можно было увидеть в игре в то время, с ограничениями персонажей на термины меню, имена персонажей, существ и предметов и даже несколько атак. Пространство как на экране, так и на самой тележке было в дефиците, отсюда и эти необычно короткие фрагменты текста, которые, как на самом деле, можно увидеть в других местах игры, как подчеркивает Масуда. «Другой пример - Pokédex. В оригинальных японских версиях у вас был только один экран, и все отображалось на нем, тогда как в версиях для США и Европы его нужно было изменить, чтобы на нем было два экрана с именами и деталями покемонов. Выполнение всех этих великих изменений заняло много времени, поэтому именно это и привело к задержке. Мы никогда не ожидали, что вещи станут такими популярными за границей - мы даже не подозревали, что это будет такое явление, что было действительно потрясающе. Но да,

После всей этой дополнительной работы Red & Blue выпустили в США к концу 1998 года. С появлением аниме, карточной игры и других игрушек, а также других разнообразных тату с логотипом Pokémon, выпущенных рядом с ним, шум был огромным. и поскольку в то время Nintendo не намекала на дату выхода в Европе, потенциальным тренерам пришлось бы изо всех сил стараться получить импортные копии игры - некоторые магазины инди-игр даже импортировали их оптом, чтобы продавать через премия. «Еще в школе мой друг привез покемонов из Америки, куда он уехал в отпуск», - вспоминает Джо Меррик, веб-мастер фан-сайта Pokemon Serebii.net - ресурса, который многие единомышленники-покемоны использовали уже более десятилетие. «Он не был выпущен здесь, хотя аниме показывалось на Sky, поэтому, когда он показал игру, я был заинтригован,

В окружении бесподобной ажиотажной машины вы можете подумать, что дело не в качестве - для тех, кто не был фанатом, прерывистая малобюджетная анимация телешоу и скопления дешевых коллекционных вещей. барахло определенно могло предположить то же самое, по крайней мере. Несмотря на кажущуюся низкую стоимость производства, аниме-сериал был по-своему интересным, соблазняя новых поклонников своими яркими персонажами и понятными историями, но игры всегда были превосходными. «Я думаю, что качество должно быть там», - размышляет Меррик. «Без этого люди не почувствовали бы воодушевления играть в эту игру. В то время как Red & Blue были немного глючными, у них была прочная основа, и в них было очень весело играть, что вызвало большое количество людей. Однако фактор аниме и карт также оказал огромное влияние на охват Покемонов.. Многие люди не играли в игры и просто сосредотачивались на мультфильмах или карточках, но, как и в играх, качество определенно должно было быть там, чтобы оно стало популярным ».

Реклама

Но, черт возьми, снимайте это с уверенностью, многосторонний подход означает, что в мире покемонов всегда что-то происходило - разработка игры может занять много времени, но когда у вас появляются новые телевизионные эпизоды, наборы коллекционных карточек становятся выпущены, выходят линейки игрушек и Арсеус знает, что еще помогает заполнить пробелы между выпусками основных видеоигр, легко поддерживать заметное присутствие в СМИ. «У нас есть разные сотрудники, которые занимаются разными вещами, и мы всегда думаем об этом при разработке игры», - подтверждает Масуда. «Мы действительно хотим думать о том, как мы можем развиваться за пределами игры и расширять ее, когда она будет закончена. В частности, для карточной игры у нас есть Creatures Inc. работаем над самой игрой, и мы обсуждаем с ними, как лучше всего мы можем расширить игру и как новый покемон, который мы создаем, может вписаться в их планы ». Далее он объясняет сложность такой координации между несколькими командами и компаниями, особенно когда даты выпуска игр не могут быть легко изменены. «По мере того, как мы разрабатываем игру, мы привлекаем к участию команды телевидения, TCG и аниматоров, чтобы они имели лучшее представление о мире, персонажах и покемонах», - добавляет Сугимори. «Мы все вместе создаем персонажей и декорации, чтобы они были единообразными в фильмах, играх и коллекционных карточках». Команды TCG и аниматоров участвуют в игре, чтобы лучше понять, каков мир, персонажи и покемоны », - добавляет Сугимори. «Мы все вместе создаем персонажей и декорации, чтобы они были единообразными в фильмах, играх и коллекционных карточках». Команды TCG и аниматоров участвуют в ней, чтобы лучше понять, каков мир, персонажи и покемоны », - добавляет Сугимори. «Мы все вместе создаем персонажей и декорации, чтобы они были единообразными для фильмов, игр и коллекционных карточек».

Покемон желтый прибывает

-3

Как и следовало ожидать, сиквелы Red & Blue вышли плотно и быстро, но не раньше, чем Game Freak смогла создать что-то, что впоследствии стало почти традиционным для выпусков Pokémon - третью игру, дополняющую исходную пару выпусков, первоначально в форма желтого (или Special Pikachu Edition, чтобы дать ему полное название), которая ликвидировала пробелы между красной и синей версиями и была изменена, чтобы привязать к событиям и персонажам аниме. Кристалл, Изумруд и Платина - все играли одинаковые роли в своих поколениях, хотя на этом и остановились - Black & White не совсем соответствовали правилам именования этой тенденции (честно говоря, кто бы купил Pokemon Grey?) И вместо этого получили прямые продолжения. , в то время как X и Y долгое время ходили по слухам, чтобы получить лечение трилогии с Z, хотя все, что появилось после легендарного покемона Зайгарда, вместо этого нашло свой путь в Pokemon Sun & Moon 2016 года.

Каждая игра, хотя и основанная на базовой структуре, используемой в Red & Blue, добилась больших успехов в улучшении качества жизни игроков, что может затруднить возвращение к прежним играм после того, как они были испорчены множеством мелких улучшений в более поздних. «Я, конечно, вспоминаю их с нежностью, но переиграть их - непростая задача», - говорит Меррик, обсуждая сегодняшнее возвращение к оригинальным играм. «Так часто, когда я возвращаюсь, чтобы поиграть в них, многие из современных удобств просто отсутствуют и делают игру утомительной. Например, в Pokemon Red, Blue и Yellow вы не знали, какой ход делает в игре, если у вас не было внешнего руководства. Иногда игра в старые игры без удобств и возможностей современных игр просто заставляет меня думать: «Как мы играли в эти игры?» Но как только я вычеркну это из головы,

Но даже в этом случае дело не только в этих незначительных удобных настройках, с каждым новым поколением, расширяющим стратегический аспект игры, не в последнюю очередь с каждым новым поколением, приносящим с собой совершенно новый выбор покемонов. «Причина, по которой в каждую игру добавляется около 100 покемонов, не в том, что мы не можем придумывать идеи, особенно когда у нас есть новый персонал - каждый может придумывать уникальные идеи», - объясняет Сугимори. «Количество определяется продолжительностью проекта. Кроме того, если бы вы добавили около 300 новых монстров, это было бы слишком много - мы должны думать о балансе сражений ». То же самое и с добавлением новых типов в микс, поэтому только три новых были добавлены к первоначальным 15 с момента запуска. «Добавив еще один тип, это определенно усложнит игровой процесс, поэтому, когда мы это сделали, нам нужно было действительно изучить боевой баланс », - говорит нам Сугимори. «С новыми ходами есть бесконечная комбинация. Если мы сможем решить эту проблему, мы всегда сможем добавить больше типов - это не невозможно ».

Культурное влияние

-4

Побывав на борту с самого начала и были более привязаны к серии, чем большинство благодаря своей постоянной напряженной работы с Serebii.net, Меррик как хорошо помещены, чтобы обсудить значение серии, как кто-либо еще вы могли бы заботиться упомянуть - он имел дело с франшизой во всех ее проявлениях почти ежедневно, с еженедельной рабочей нагрузкой, которая является ошеломляющей для фанатского проекта. «Иногда это всего пять часов, в других - почти 155 часов», - смеется он. «Все зависит от того, что происходит во франшизе. По прошествии времени я не только больше сосредоточился на качестве сайта, но и в Pokemon происходит больше вещей. В прошлые годы у меня обычно было много раз, когда мне нечего было делать; так как я придерживаюсь политики никогда не пропускать более одного календарного дня подряд при обновлении новостей, это стало сложно до такой степени, что пришлось придумывать причины для обновления. Однако сейчас у меня редко возникает эта проблема. В 2015 году я обновил 331 день из 365, а в другие дни я обычно работал над чем-то другим ».

В Pokemon так много всего, что можно полюбить, что нам грустно слышать ограниченные взгляды тех, кто основывает свое мнение о франшизе на красочных рекламных материалах и откровенно фантастических мультфильмах, которые появились, когда он был еще достаточно молод, чтобы считаться причудой; еще до того, как франшиза получила шанс проявить себя, и задолго до того, как она превратилась в одну из сложных серий ролевых игр.

«Люди думают, что Pokemon - это игра для детей, но я считаю, что это недоразумение», - говорит Сугимори, и мы склонны согласиться - посмотрите за рамки презентации вокруг этого, вглядитесь глубже в его почти бездонную стратегическую сложность, и вы обнаружите РПГ, заслуживающая гораздо большего уважения и уважения, чем обычно. Но в то время как некоторых может быть труднее убедить в достоинствах серии, те, кто комфортно находится в Pokémon Express, составляют обширную базу игроков, которая охватывает все возрастные и демографические группы, какие только можно вообразить, как вы, вероятно, недавно видели, когда Pokemon Go собрал поклонников всех возрастов. из дерева в поисках виртуальных существ в реальном мире. «Сообщество, безусловно, моя любимая вещь в Pokemon», - говорит нам Меррик. «Если не считать нескольких элементов в нем, это одно из самых дружелюбных сообществ. Люди стараются изо всех сил помогать другим найти покемонов. Игра по замыслу, он обязал людей объединять людей для сражений и торговли, и продолжал это делать. Есть люди, живущие сегодня, потому что их родители познакомились из-за покемонов, и это для меня совершенно невероятно.

«Его влияние в девяностые было феноменальным», - заключает он. «Это было повсюду, и все играли в нее. Честно говоря, никогда не думал, что мы снова увидим что-то подобное. Затем случился Го, и снова покемон был повсюду. Увидим мы или нет снова подобное? Сложно сказать. В наши дни отрасль гораздо более нестабильна, чем в 90-е, и гораздо более насыщена. Yo-Kai Watch, будучи огромными в течение нескольких лет в Японии, уменьшились и просто не стали популярными здесь. Я не уверен, увидим ли мы когда-нибудь сериал, пронизывающий так много аспектов медиа одновременно, и снова станем таким феноменом, как Покемон ».

Информация взята с зарубежного источника Retro-gamer.