Кристиан Шотт, Стивен Маршалл, Веллингтонский университет Виктории, Новая Зеландия
Технология виртуальной реальности достигла значительных успехов и в настоящее время широко признана благодаря своему потенциалу обеспечить полностью иммерсивный опыт, который имеет отношение ко многим аспектам жизни, включая образование. В этой статье исследуется эффективность технологии виртуальной реальности для ситуативного эмпирического обучения путем принятия теоретических рамок пользовательского опыта (UX) для примера приложения в туристическом образовании. Испытание инструмента экспериментального обучения на основе виртуальной реальности с последующими полуструктурированными интервью выявило множество положительных мнений пользователей, которые оказывают сильную поддержку использованию технологии для экспериментального обучения, однако был также выявлен ряд отрицательных опытов, включая изнурительное воздействие укачивания. Структура UX способствует более глубокому анализу положительного и отрицательного опыта, применяя три аспекта UX, помимо инструментального аспекта, аспекта эмоций и аффекта, и аспекта опыта, которые в сочетании служат не только для определения ключевых областей, требующих улучшения, но и помогают в процесс расстановки приоритетов. Хотя исследовательские результаты способствуют дальнейшему взаимодействию с VR для развития экспериментального образования, необходимы дополнительные исследования, чтобы определить более широкое педагогическое место VR в высшем образовании.
Результаты представлены в виде трехмерного графика с осями, описывающими эмпирические, инструментальные и эмоциональные аспекты взаимодействия с пользователем (см. Иллюстрацию выше). Положительные впечатления включают в себя чувство места, сенсорную привлекательность, естественное движение, обогащение знаний и всестороннее зрение, в то время как отрицательными сторонами оказываются укачивание и проблемы с оборудованием.