Найти тему
Lost Quest

TES 3 Morrowind. Обзор. Часть 1.

Оглавление

В первой части обзора мы рассмотрим игру в общем, а также углубимся в такие области игры как: Природа, Общество, Политика и Религия.

Прошло восемнадцать лет с тех пор, как тысячи игроков по всему миру впервые услышали то самое, заветное «Стой, куда ты? Ну ты и соня…». Прошло восемнадцать лет с тех пор, как для них началось приключение, которое не способны перекрыть впечатления ни от какой другой RPG. Спустя столько времени форумы, посвящённые Morrowind, живее всех живых, летсплеи собирают порядочно просмотров, а модмейкеры постоянно выпускают новые плагины (некоторые из них по проделанному объёму работ можно считать самостоятельной игрой). Третья часть Elder Scrolls обрела бессмертие. В этом обзоре я постараюсь ответить на вопрос – почему это произошло. И почему этим вопросом не грех задаться и современным разработчикам в этом жанре.

На момент 2002 г. выход Morrowind означал революцию в игровой индустрии. По сути, это была первая RPG, успешно претендовавшая на звание игры года в номинации «Лучшая графика». После «Скайрима» и третьего «Ведьмака» не каждый в это поверит, но на рубеже тысячелетий считалось, что жанр RPG и крутая трёхмерная графика – вещи малосовместимые. Вода рек и озер Вварденфелла неплохо смотрелась через десять лет, а сказочное небо хорошо смотрится и сейчас. По сочетанию размера и детализации игрового мира игра многократно превзошла своих современников. Наряду с этим многие рецензенты отмечали беспрецедентный на тот момент реализм геймплея и огромную свободу действий. Другими словами, первое впечатление от игры получилось по-настоящему сногсшибательным. И это стало одним из слагаемых успеха. Но, на мой взгляд, не единственным. И даже не главным.

За прошедшие восемнадцать лет многократно выросли возможности 3D-графики, производительность компьютеров, появились более совершенные игровые движки. И технические достоинства Morrowind, казавшиеся невероятными на момент релиза, стали важны только для истории игростроя. Младшие братья – TES IV Oblivion и TES V Skyrim предложили многое из того, что интуитивно хотелось бы видеть игрокам в своё время. Интуитивно понятную боевую систему, перки, озвученные диалоги. Живой мир, где NPC вечером отправляются в таверну, а ночью – спать. Более вразумительную систему скрытности и правдоподобную физику. Утверждать, что всё это ничего не стоит, что третья часть всё равно лучше, и точка – нездоровый консерватизм. Однако выход последующих «свитков» не просто не убил Morrowind. Интерес к великой классике оказался настолько силён, что одна за другой стали появляться полноценные расширения, увеличивающие возможности её графики и движка. Параллельно с этим возникли проекты, возрождающие игру на движке того же «Скайрима». Многие из этих проектов, в основном некоммерческих, развиваются по сей день.

Если бы успех «Морровинда» сводился к чисто техническим достижениям, для 2002 г. поистине выдающимся, он бы занял почётную витрину в музее игровой индустрии – и не более. Игрострой – специфическая отрасль, находящаяся на стыке высоких технологий и художественного творчества. Bethesda Softworks – компания-гигант. Её игры уже на стадии анонса призваны поражать воображение масштабом, детализацией и обилием нововведений, которые потянет не каждая видеокарта. Но каждое технологическое достижение неизбежно вытесняется, и в наши дни это происходит стремительно. Иначе происходит с достижениями в области художественной культуры. Самобытное произведение, вовремя нашедшее свою аудиторию, рождает целую вселенную, которая достраивается уже без участия своего изначального творца. Я не зря использую высокопарные «гуманитарные» термины. Причина бессмертия Morrowind кроется именно здесь – в неповторимой оригинальности и глубине игрового мира. Постараюсь развить эту мысль.

Природа.

Провинция Морровинд, которой посвящена игра – это восточная провинция империи Тамриэль, населённая тёмными эльфами или данмерами, как они сами себя называют. География у неё довольно оригинальная. Половина Морровинда находится на материке, а половину занимает огромный остров Вварденфелл, с трёх сторон отделённый от материка Внутренним морем, а с четвёртой – выходящий к океану. Именно к берегу Вварденфелла в начале игры и причаливает корабль с персонажем игрока.

Природной доминантой Вварденфелла является Красная Гора – огромный действующий вулкан, играющий ключевую роль в сюжете. Именно вулканическая деятельность, видимо, объясняет невероятное разнообразие природы. Роскошные плодородные угодья с одной стороны соседствуют с глухими болотами, где из-за крон раскидистых деревьев не всегда видно солнце, а с другой – с безжизненной пустыней, где растут одни колючки, а роль дорог выполняют пересохшие русла лавовых рек. Флора и фауна, не столь разнообразна, как хотелось бы – зато невероятно самобытна. Растения и животные Морровинда во всех смыслах являются эндемиками – видами, которые встречаются только в одном месте. В большинстве RPG игроки сталкиваются с одним и тем же набором растений и существ, аналоги которых они либо могли видеть в реальности, либо хорошо знают по каким-то устоявшимся шаблонам, существующим со времен Толкиена. Morrowind беспощадно рвёт эти клише, предлагая такое, что почти невозможно описать, используя привычные образы. Попробуйте сказать, на какое животное похожа матка квама. Или вспомнить, какое растение напоминают гигантские грибы на восточном побережье острова, которые маги-аборигены используют для жилья. Самобытность картинки Морровинда крепко приковывает взгляд и воображение. И то, сколько поколений видеокарт сменилось с 2002 г., становится как-то второстепенно…

Общество.

В социально-политическом плане Вварденфелл представляет собой мир цветущей сложности. Около половины населения острова составляют тёмные эльфы, оставшуюся половину – остальные расы, хорошо знакомые по другим играм серии. В мире Морровинда нет доминирующей или даже преобладающей политической силы. В процессе прохождения нам предстоит столкнуться с шатким равновесием и огромным разнообразием социальных групп, фракций и даже религий. К большинству фракций можно присоединиться и со временем возглавить их.

Политика.

Формально Морровинд принадлежит Киродиильской империи, архитектура, обычаи и язык которой вызывают прямые аналогии с Римом. Имперские гарнизоны разбросаны по Вварденфеллу, а имперские гильдии присутствуют в крупнейших городах. Однако цивилизация, которую принесли на своих копьях легионеры, ещё не успела закрепиться на этих землях. Ей противостоит цивилизация данмеров, корни которой уходят в землю Вварденфелла подобно корням кряжистых деревьев Горького Берега. Данмеры проиграли войну и признали власть императора. Но договор о перемирии не только сохранил за тёмными эльфами исконные обычаи и права – у них осталось достаточно сил, чтобы эти права осуществлять.

Стоит отойти на почтительное расстояние от имперского форта, вы понимаете, насколько тонка плёнка имперской цивилизации, противостояние которой идёт по всем направлениям.  Данмеры Вварденфелла с подозрением относятся к чужеземцам (или н’вахам, на местном наречии). Показательно, что даже играя за тёмного эльфа, для местных националистов вы всё равно будете чужаком, т.к. ваш тёмный эльф вырос за пределами Морровинда.

Светская власть в Морровинде принадлежит пяти Великим Домам, из которых в игре представлены три. Дома ощутимо конфликтуют между собой, но начать открытую войну никто не решается из-за имперского присутствия. Каждый Дом имеет собственную архитектуру и мировоззрение. Гибкие, циничные предприниматели из Дома Хлаалу более других открыты к другим культурам и активно сотрудничают с Империей. Они правят обширными сельскохозяйственными угодьями и живут в каменных зданиях, внешний вид и убранство которых более-менее напоминает «нормальные» дома в нашем представлении. Аскетичные, благородные воины Дома Редоран правят обитают на негостеприимной земле, где постоянно бушуют пепельные бури. Обитель редоранской аристократии представляет собой давно окаменевший панцирь исполинского краба, коридоры внутри которого образуют целые поместья. Да и хижины простонародья более всего напоминают древние окаменелости. Своенравные волшебники Телванни облюбовали острова восточного побережья, сама земля которых пропитана магией. Типичное поселение Телванни – это лес гигантских башен-грибов, самый большой из которых принадлежит правителю города. Правят Домом Телванни могущественные чародеи, за свою экстремально долгую жизнь немного выжившие из ума. В общем, картина разнообразная, а возможность присоединиться к одному из Домов положительно сказывается на ролевом отыгрыше.

Философия Великого Дома сказывается даже на наградах за квесты. Торгаши Хлаалу незамысловато и щедро платят звонкой монетой. Продвижение в Доме Телванни снабдит вас уникальными и могущественными волшебными предметами. Редоранцы полагают, что каждый член Дома должен служить из идейных соображений, и материально выраженной благодарности от них не дождёшься. Зато их квесты позволяют обрести боевой опыт и завоевать неплохие трофеи.

Но Морровинд не был бы Морровиндом, если б его политическая структура сводилась к трем Великим Домам. Помимо оседлых данмеров, просторы Вварденфелла населяют четыре племени кочевников-эшлендеров. Пути «людей Клана» и «людей Дома» разошлись давно. Эшлендеры ведут первобытный образ жизни, живут в юртах, у них своя религия, этика и даже язык, если судить по их именам. Их отношение к Империи и оседлым народам подозрительно и даже враждебно, но назвать их агрессивными дикарями язык не особо поворачивается. На Вварденфелле у каждого своя правда.  Чья правда ближе вашему персонажу – решать вам. Roleplay в чистом виде.

-2

Религия.

Божества и культы Вварденфелла играют важную роль в сюжете Morrowind. С некоторыми из них игроку предстоит взаимодействовать лично. Имперский культ Девяти Божеств имеет свои представительства в каждом из фортов и, как к большинству фракций, к нему можно приобщиться. В процессе выполнения заданий вы можете столкнуться с необычными персонажами, встречи с которыми заставят задуматься о божественном вмешательстве. Но в целом, на мой взгляд, всё имперское в Морровинде не столь интересно – что-то подобное мы регулярно видим в других играх, книгах и исторических проектах.

Господствующей религией данмеров является Храм Трибунала – трёх живых богов. Одного из них игрок может лицезреть, проходя основной сюжет Morrowind, а двух других встречает в официальном дополнении Tribunal. Большинство обывателей благоговеет перед ними, однако прошлое этих богов, как и источник их могущества, весьма сомнительно. Храм контролирует крупнейший город Вварденфелла и является мощной политической силой – но постоянно подтачивается внутренними и внешними проблемами. Жрецы Храма в большинстве своем фанатичны и нетерпимы к чужим порядкам, но в ряде случаев обнаруживают подлинное бескорыстие, самоотверженность и милосердие.

Помимо храмов Трибунала и часовен Имперского культа на Вварденфелле тут и там встречаются полуразрушенные святилища даэдра. Поклонение даэдра официально запрещено, поэтому их последователи обычно атакуют незваного гостя, потревожившего их ритуалы. Сами даэдра похожи на античных богов. Они своенравны, безжалостны и по большей части равнодушны к делам смертных, которых время от времени используют для достижения своих целей – или же попросту для развлечения. В процессе игры вы можете столкнуться с несколькими даэдра и выполнить их волю – награда обычно того стоит.

Читайте продолжение обзора в следующей нашей статье.

*Большая часть скриншотов, присутствующих в обзоре, сделана при игре с графическими модами. За столько лет после релиза некоторые ретекстуры настолько сплелись с оригиналом, что стали его органической частью.

Статья сделана коллективом сайта GamersGate.