Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Тотальный разбор

Истоки игр | Elite

Для тех, кто знаком с игрой - ничего не нужно говорить. Для тех, кто не застал - рекомендую.
Поздняя версия обложки игры.
Поздняя версия обложки игры.

А начать надо с конца.

Размышляя о том, насколько все таки первые игры оказали влияние на дальнейшую судьбу индустрии компьютерных развлечений, которая образовалась вокруг них, приходишь к мысли о том, что...

Так просто и не сформулируешь: вот смотрите, если обычная современная машина, она началась с чего? С колеса. Сама концепция движения на таких вот круглых штуковинах в итоге развилась к нашему времени в управляемые автопилотом авто.

Вот с Elite - такая же история. Жанр вольных путешествий в космосе на космическом корабле родился именно с этого проекта. Если говорить максимально серьезно, то объем текста этой статьи на какое-то количество символов длиннее, чем код самой игры.

На дворе был 1984 год все-таки.

Итак, два молодых программиста, Айан Белл и Дэвид Брабен в свободное от учебы время работают над чем то, что по идее, сможет развлекать.

Дополнение: в то время вообще не стеснялись экспериментировать с возможностями применения компьютеров. Индустрия домашних ПК только делала свои первые шаги.

С доступными платформами тогда было очень туго и базой была выбрана BBC Micro. Не вдаваясь в лишние подробности - это был довольно массовый в Великобритании компьютер (по современным меркам - четырёхкилограммовый калькулятор).

Так получилось, что именно для него наши герои написали игрушку, которая станет эталоном космических симуляторов. И не только.

Не пытаясь переписать, что об этом думает Википедия, отмечу то, что все на тот момент было действительно новым и революционным.

Итак, перечисляя все это, важно понимать, что в распоряжении игры было всего 22Кб (Килобайта!) ленты или дискеты (там было побольше места, но как и игровые студии сейчас, сделали под минимально доступный объем).

Огромный мир

255 систем в каждой из 8 доступных галактик. Да-да. Процедурная генерация игрового мира. В 1984 году. И возможности перемещения ничем принципиально не ограничены. Еще мир был самодостаточный, мы не ощущали себя центром Вселенной.

Даже сейчас это выглядит как современный инди-проект.
Даже сейчас это выглядит как современный инди-проект.

Экономическая модель

Экономика жила в модели, максимально приближенной к реальной. Какие- то товары где-то стоили дешевле, какие-то можно было продать подороже. Но не все так просто! Емкость рынка давала о себе знать, мы не могли просто так перевозить один и тот же товар с планеты на планету, в какой-то момент это становилось нерентабельно. Но так как мир огромен - возможностей заработать хватало. Более чем.

Система торговли в игре.
Система торговли в игре.

Система прокачки

Собственно, это прообраз ачивок скорее, чем какая-то RPG составляющая. В начале игры у нас была самый низкий ранг, и всю игру мы шли к финальному званию - Elite.

Модификация собственного корабля

Деньги можно было тратить на улучшения своего корабля. Да, визуально это выглядело как текст, но воображение то нам зачем? Ну и возможности расширения корпуса были ограничены, так что приходилось выбирать между тем, что нам сейчас больше нужно.

Что бы что-то установить, надо что-то купить.
Что бы что-то установить, надо что-то купить.

Каркасная трехмерная графика

В 22 килобайта удалось уместить еще и такую фишку. Это немного не так, как современное 3D, но такой уровень графики тогда впечатлял любого.

Прообраз современных квестов

Здесь они же являлись и основным сюжетом, ну да не так важно. При посещении определённых систем выскакивало текстовое сообщение, говорящее, что вот сейчас произойдет взрыв звезды/надо найти преступника, сбежавшего с прототипом устройства/пора повоевать с инопланетянами. Да, таких квестов было всего три. Но они были!

Из личного: написать об этой вехе в развитии игр надоумила забавная ситуация, мой знакомый инди-разработчик всерьез не знал, о чем я ему говорю, когда показывал зарисовку своего нового проекта.

Стоит ли говорить, что игра такого формата и сейчас бы смотрелась очень неплохо, а тогда Elite была портирована на все возможные платформы.

Интерфейс игры напоминает все эти компьютеры из научной фантастики 80-90ых неспроста.
Интерфейс игры напоминает все эти компьютеры из научной фантастики 80-90ых неспроста.

Немного личного, в качестве вывода.

Определив стандарты жанра, игра не имела достаточно успешных продолжений. Вторая часть - это все про то же, только была слишком усложнена, идейные продолжения оказывались средненькими проектами.

Зато концептуально жанр развился и дал много таким играм как: Eve Online, Космические Рейнджеры, Starbound, Freelancer и т.д.

Это ли не успех?

Спасибо за прочтение, подписывайтесь и следите за публикациями!