Anachronox - это название планеты из мира игры. История этой планеты не имеет прямого отношения к сюжету. Таким образом, если вы спросите "почему игру назвали Anachronox?" - ответ вам будет "по кочану". Просто так! Могли назвать игру Сандер, Лимбос или Хефеастус (названия других планет из мира игры).
К чему это я? Видимо к тому, что "как вы яхту назовете - так она и поплывет". В Anachronox вообще много элементов имеют мало отношения к самой игре. "Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать." (с) Антуан де Сент-Экзюпери. Из Anachronox можно убрать очень много.
История производства
Anachronox была разработана под руководством Тома Холла. Том ушел из id Software на ранних этапах разработки Doom из-за разногласий с Кармаком. Суть конфликта в том, что Кармак выкинул большую часть идей Тома, касающихся сюжета. Тут можно вспомнить знаменитую цитату "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен" (с) Кармак.
Затем по аналогичным причинам из id ушел Ромеро. Снова воткну цитату Кармака "Если бы я мог вернуться назад во времени и изменить что-то в нашей работе, я бы принял решение выпускать больше проектов и гораздо чаще. А на протяжение всего времени мантрой id была: «будет готово тогда, когда будет готово»" Конфликт очевиден.
И вот Холл и Ромеро объединились, организовав кампанию Ion Storm. В этой кампании больше не будет этого ужасного Кармака, который заставлял выпускать проекты в срок. Девиз Ion Storm «Дизайн — это закон!». Дизайнеры придумывают что делать - а технология подтянется. Если очень нужно - технологию можно купить или лицензировать.
“Romero called me one day and asked, ‘What if there was a company where you could design the game you want?’” Hall says. “I replied, ‘That would be a dream.’”
"Ромеро однажды позвонил мне и спросил 'Что если бы существовала кампания, где ты бы мог сделать такую игру, какую захочешь?' - рассказывает Холл. 'Я ответил, что это было бы как в сказочном сне'. "
Ну то есть в Ion Storm он буквально делал игру своей мечты. И атмосфера была соответствующей. Я бы сказал, что царила эйфория - деньги после успеха Doom и Quake текли рекой. Издатели прочувствовали, сколько можно заработать на играх и у Тома был полный кард бланш.
Ко всему прочему разработка начиналась на движке от Quake 1, и команда разработчиков была собрана из людей с опытом создания модов под него. Но после выхода Quake 2 было принято решение перейти на него для двух флагманских проектов - Daikatana и Anachronox. При этом был куплен код движка, но не время Кармака на поддержку команды разработки. Получившей совершенно незнакомый код команде пришлось тратить время на то, чтобы самостоятельно разбираться как строить на этом игру и как перенести уже готовые наработки.
Игра
Что же получилось в итоге? Anachronox - ролевая игра, идейно основанная на JRPG жанре. Мы управляем группой персонажей. Один из персонажей находится под нашим непосредственным управлением, остальные бегают за основным персонажем змейкой.
Битвы проходят в режиме реального времени, но действовать мы можем только когда персонаж "накопил заряд". После того как заряд накоплен - можно выбирать действие, которое хочется произвести и его цель. Действий несколько видов - базовая атака, движение, применение предмета из инвентаря, использование предметов окружения, спец-приемы и спец-атака МисТеком (сюжетные предметы в игре). После действия заряд снова сбрасывается в 0 и цикл повторяется. То есть имеем некую комбинацию пошагового режима и режима реального времени.
Выбрать действие заранее - нельзя, только после того как накопится "заряд". Действие нужно накликивать быстро, чтобы не успел сходить соперник. Но при этом интерфейс жутко неудобный.
Из предметов можно выделить перезарядку щитов, аптечки и "гранаты". Почему нельзя было сделать для этих вещей отдельные кнопки чтобы не приходилось лазить по инвентарю в поисках нужного?
Передвигаться и выбирать цель для атаки тоже неудобно - на самих противников и места для перехода кликать нельзя, можно только на небольшие пиктограммки. Чтобы определить какая пиктограмма какому месту на поле боя/противнику соответствует - нужно затратить время. При этом камера, (которую так нахваливают в обзорах из-за того, что она творит в кат-сценах) вместо того чтобы показать все поле - скачет с места на место и не дает оценить обстановку.
Если из вышесказанного получилось впечатление, что битвы слишком сложные - то все наоборот. Несмотря на все эти сложности битвы очень простые. По сути с каждым видом противника нам нужно определить, что на него влияет сильнее - обычная атака или МисТек и дальше жать на одну кнопку до победного конца.
Сложность битвы - нулевая. Да, иногда приходится подлечиваться. Но аптечки так обильно сыплются из врагов, что это совсем не проблема. За всю игру я проиграл бой всего два раза - первый бой выиграть нельзя, он заскриптован. А во второй раз я нарвался на врага, не пройдя обучение. Возможно на высшем уровне сложности что-то меняется, но, кажется, игра не должна скатываться в кликанье по одной кнопке на нормальном уровне.
Бесполезные игровые механики
Кроме аптечек после битвы у вас в обилии остаются батарейки для МисТека (после того как они понадобятся), деньги и опыт. И все это совсем не нужно в тех количествах, в которых оно прилетает. Оружие также можно найти по мере прохождения. В итоге получается, что игровая экономика, по сути, не существует - можно ради любопытства зайти в магазин и обнаружить, что тебе ничего не нужно.
С опытом вообще интересная вещь. Он копится, персонажи получают новые уровни, но при этом перемены совершенно не ощущаются. Поскольку каждый уровень прибавляется +100 к здоровью, то первые 10 уровней радостно за этим следишь - а потом надоедает. Здоровье растет, растет урон, который наносишь ты, но при этом растет и урон, который наносят противники. Повлиять на прокачку каким-либо образом - невозможно. Система уровней совершенно незаметна и может быть легко выпилена из игры.
Кстати, есть в игре момент, когда возвращаешься в место где уже был. Только улетал низкоуровневым, а прилетел окрепшим и с новым вооружением. Так вот вражеские NPC, те же самые, которых в прошлый раз мои падаваны выносили чуть ли не с одного удара, вдруг окрепли и стали гораздо лучше держать удар и отвечать. Вот тебе и левел-ап.
Что у нас остается? Мини-игры? Единственная более-менее интересная из них - это игра про взлом замков у Бутса. У Грампоса - нечто, что вообще язык не повернется назвать игрой, пусть и мини. А в игру Пала можно проиграть только из-за ужасно кривого управления.
Ну и да, под самый конец игры у нас появляется конструктор МисТека. Но, во-первых, пользоваться им нет никакого смысла, а во-вторых, игрового времени на это уже почти не остается.
Совсем забыл про использование элементов окружения в битвах. Вещь многообещающая, но тоже совершенно бесполезная. Все немногочисленные предметы окружения, встретившиеся мне, были бесполезны, либо наносили урон меньший, чем тот, что можно было нанести обычным способом.
Остальные проблемы
Пока мы не сражаемся и не играем в мини-игры - мы бегаем. Бегаем, бегаем и бегаем. А еще катаемся на лифтах, открываем двери и разговариваем разговоры. Тут тоже без проблем не обошлось.
Часто непонятно, какие объекты интерактивны, а какие нет. Например дверей в игре очень много, но открываются только некоторые. По внешнему виду это никак не понять. Приходится тыкаться во все двери, чтобы понять какие из них можно открыть. Некоторые двери вообще не выглядят как двери. Периодически ощущаешь себя игроком в Doom в поиске секретов - бегаешь вдоль стенки и пытаешься найти проход.
Аналогично с NPC. Их много, и они часто выкидывают на тебя тонны текста, который никуда не записывается (Секретарь Фатима ведет журнал только для основных задач). На Демократусе вообще живет куча одинаково выглядящих NPC и нужно пройтись по всем, чтобы собрать нужную информацию.
Проблема отягощается тем, что чтобы понять, полезный NPC или нет, нужно "истощить" его диалог. То есть нужно кликать в него до тех пор пока диалог не начнет повторяться. Я так застрял на Сандере - нужны были некие карточки. Карточки выдавал робот-официант в баре. Об этом никак не догадаешься, если не нажмешь на него ВТОРОЙ раз. Я прочитал его первый диалог и не нашел ничего интересного, забыл нажать второй раз и час бегал в поисках нужного предмета.
История - самое хорошее, что тут есть
По сути все, ради чего я продолжал себя мучать, начиная с середины - это желание узнать, чем же все завершится. Но авторы игры добавили огромную ложку дегтя в свою бочку сюжетного меда.
Распишем сюжет Anachronox, следуя трехактной структуре:
Завязка (Тезис) - От начала игры до пробуждения Мистека
Кульминация (Антитезис) - Мистек пробуждается. Мы узнаем причины пробуждения слетав на Хефеастус и Лимбос. Понимаем, что скоро всем нам каюк и получаем информацию о своем враге.
Развязка (Синтез) - Финал. Получили ключ от врат в Anachronox 2, завершили побочную историю Бутса.
Так вот, кто проходил игру - заметил, что в этой схеме нет ни планеты Демократус ни Супер-героя с планеты Краптон. Потому что они вообще никак не связаны с остальным сюжетом и только растягивают игровое время. Есть такое понятие в аниме - филлер ("в телесериалах со сквозным сюжетом — дополнительный материал, который вставляется в промежуток между основными сериями и слабо связан с сюжетом произведения"). Здесь примерно половина действия является филлером. Не совсем то, что стоило тащить из японской культуры.
На самом деле я не доиграл в Anachronox до конца. Побегав по длинным коридорам корабля с планеты Краптон я уже был близок к тому, чтобы все бросить. И вместо продолжения основной сюжетной канвы - нас закидывают на поверхность Демократуса, где мы занимаемся очередной побочной ерундой. Тут я уже не выдержал и досмотрел концовку на ютубе, благо из Anachronox сделали фильм.
Итог
Что же такое Anachronox? Битвы навевают скуку, мини-игры можно выкинуть. Получается, что это и не RPG вовсе, а, скорее, интерактивное повествование. Если вас это устраивает - вперед.
Anachronox пришел к нам из времен, когда проекты затягивались, а у игр "была душа", как это любят повторять некоторые. Сегодня, набившие подобных шишек издатели просчитывают все более грамотно и иногда повторяют успешный проект из раза в раз, не желая экспериментировать. Кажется правильный подход где-то посередине. А Anachronox (что в переводе означает "яд из прошлого") останется нам в назидание о том, как делать не нужно.
Фильм Anachronox: