Найти в Дзене
История игр 90-х

DOOM 1

Doom — серия компьютерных игр в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software.
Об игре 2016 года см. Doom (игра, 2016).
У этого термина существуют и другие значения, см. Doom.
Часть серииDoomДата выпуска10 декабря 1993 годаЛицензияусловно-бесплатнаяВерсия1.9Последняя версия
Оглавление

Doom — серия компьютерных игр в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software.

Об игре 2016 года см. Doom (игра, 2016).

У этого термина существуют и другие значения, см. Doom.

Часть серииDoomДата выпуска10 декабря 1993 годаЛицензияусловно-бесплатнаяВерсия1.9Последняя версия

  • 1.9

Жанршутер от первого лицаСоздателиРуководительТом ХоллГеймдизайнерыДжон Ромеро, Сенди Петерсен, Американ Макги, Шон ГринПрограммистыДжон Кармак, Джон Ромеро, Дейв ТейлорХудожникиАдриан Кармак, Кевин КлаудКомпозиторБобби ПринсТехнические данныеПлатформы

Игровой движокid Tech 1
Unity (перевыпуск в 2019 году)

Режимы игры:

однопользовательский многопользовательский кооперативный

Язык интерфейсаанглийский

Носителидискета, цифровая дистрибуцияСистемные требования

Doom (стилизованное написание — DooM или DOOM) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 году. Doom является одной из самых значительных и влиятельных компьютерных игр в истории индустрии; в частности, её популярность во многом определила дальнейшее развитие и распространение жанра шутеров от первого лица[1].

Игровой процесс[править | править код]

Бензопила в игре
Бензопила в игре

Игроку предлагается поочерёдно исследовать уровни разной сложности, разгадывать пространственные и (редко) логические задачи, находить тайники, уничтожать как можно больше монстров и выживать. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне. Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них). Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода с уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью «Выход», люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие скайбокс, наносится на автокарту.

Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые необязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Как и в Wolfenstein 3D, присутствуют в достаточном количестве помещения-«статисты», не являющиеся секретными, необязательные для прохождения и вообще практически нейтральные к игровому процессу, функция которых состоит только в создании атмосферы и внесении некоторого разнообразия. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в Doom против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры. Искусственный интеллект противников, напротив, был ослаблен по сравнению с Wolfenstein 3D (в котором примитивность архитектуры уровней облегчала программирование таких поведенческих шаблонов, как способность солдат зайти со спины или позвать из соседней комнаты подмогу). Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является наиболее интересной и новаторской особенностью Doom. Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверями или, например, телепортирующимися противниками из помещения, в которое игрок не может попасть. Несмотря на определённую примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.

Управление, предлагаемое по умолчанию, совершенно не соответствует современному стандарту управления в шутерах от первого лица, с использованием мыши для поворота и прицеливания и раскладкой WASD для управления движением, однако после выхода первой версии игры многие игроки привыкли именно к такой раскладке, несмотря на наличие многочисленных настроек, позволяющих менять раскладку на любую удобную пользователю: в отличие от Wolfenstein 3D, в Doom можно выставить независимый одновременный прицел мышью (только по горизонтали, прицеливание по вертикали невозможно из-за ограничений движка) и стрейф клавишами при помощи штатных средств, что позволило игрокам в своё время играть в Doom параллельно с более поздними играми этого жанра, не сбивая рефлексов.

Как и в Wolfenstein 3D, в нижней части экрана отображается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события: смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании полезных предметов и оружия, покрывается кровью при снижении здоровья. Лицо указывало пользователям, не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.

Многопользовательская игра[править | править код]

В оригинальной игре доступно два многопользовательских режима: кооперативный и Deathmatch (так называемый Deathmatch 1.0). Кооперативный — модификация обычной одиночной игры, когда несколько игроков вместе проходят уровни, сражаясь против монстров; на некоторых уровнях монстров в многопользовательской игре больше. В режиме Deathmatch игроки перестреливаются друг с другом, набирая «фраги» — очки за убийства оппонентов. Начиная с версии 1.5 в Doom появился режим Deathmatch 2.0. Правила Deathmatch 2.0 и стали классическими правилами Deathmatch в других играх.

Также он исправлял недостаток Deathmatch 1.0 — подобранные предметы не возобновляются, что весьма неудобно: с одной стороны, они есть на уровне, с другой — довольно быстро кончаются и более не появляются. В многопользовательской игре на уровнях имеется оружие, недоступное в одиночной.

Изначально отдельных уровней для многопользовательской игры не было, поэтому она происходила на уровнях для одиночной. При выходе из уровня показывалась таблица фрагов, и все игроки переходили на следующий. Предполагалось, что они могут закончить перестрелку тогда, когда они того хотят. В действительности же из-за быстрого течения игры кнопки выхода нажимались случайно, и часто игра кончалась преждевременно. Создатели сторонних уровней либо не делали выхода вообще (но тогда терялась возможность увидеть таблицу фрагов), либо ставили «кооперативный выход»: чтобы закончить уровень, требовались согласованные действия двух игроков.

Doom поддерживал до 4-х игроков по локальной сети (по протоколу IPX), модему или последовательному порту. В отличие от большинства последующих игр, в которых многопользовательская игра завершалась при отключении создавшего её участника (сервера), в «Doom» при этом игра продолжалась. В комплект с игрой входила программа DWANGO, позволявшая играть через интернет и использовавшая 666-й порт. С тех пор порт № 666 зарезервирован за игрой Doom и введён в стандарты RFC[2].

Сюжет[править | править код]

Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет раскрывается в руководстве пользователя и в самой игре с помощью текстовых вставок между эпизодами.

Игрок выступает в роли безымянного космического пехотинца. Отсутствие имени у героя создатели объясняют тем, что так игроку будет проще связать себя с персонажем[3]. Главный герой был сослан на Марс после нападения на офицера, отдавшего приказ открыть огонь по гражданским. Он находится под охраной, пока его напарники разбираются с непонятным инцидентом на Фобосе в Объединённой аэрокосмической корпорации (англ. Union Aerospace Corporation, UAC). Внезапно главный герой теряет связь со своими напарниками и, вырвавшись из-под охраны, идёт на поиски отряда. Позже он узнаёт, что проводившиеся корпорацией эксперименты по телепортации дали сбой и через врата, стоявшие на Фобосе ещё до появления на нём человека, полезли адские твари, которые убивали персонал или превращали его в зомби. Всё, что остаётся сделать главному герою, — это найти хоть кого-нибудь из своего отряда и выбраться из этого ада.

Разработка[править | править код]

Макет босса-паука
Макет босса-паука

Идею названия игры, по словам главного разработчика Джона Кармака, подсказал фильм «Цвет денег», в котором главный герой Винсент (Том Круз) является в бильярдный зал с чемоданчиком в руке и, в ответ на вопрос «What you’ve got in there?» («Что у тебя там?»), отвечает со зловещей усмешкой: «Doom»[4]. Стиль же игры, по признанию Джона Кармака, был навеян фильмами «Чужие» и «Зловещие мертвецы 2»[4].

В начале разработки Том Холл, геймдизайнер, написал документ, известный под названием «Библия Doom»[5]. В документе было предусмотрен выбор из пяти персонажей (когда ад разверзся, эти пятеро играли в карты), проработанный сюжет, включавший путешествие с военной базы в ад и обратно, военная база располагалась на спутнике некоей планеты, называвшемся Tei Tenga. Кармак на всё это ответил так: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен»[6]. В итоге документ Холла был отвергнут, но часть его идей вошла в игру в другом виде. Например, планета Tei Tenga превратилась в Фобос, Деймос и Марс (местопребывание ада). Определённую часть образовавшейся пустоты заполнил Джон Ромеро уже по ходу работы. Холл изучил строение различных военных объектов (складов, казарм и других). Однако тестовые уровни, построенные им, были оценены как «банальные и неинтересные», ориентированные больше на реализм, чем на игру. Более абстрактными, но и более пригодными для игры, по мнению Кармака, оказались уровни Джона Ромеро. За полгода до выпуска игры в результате этого творческого конфликта Том Холл покинул компанию.

Для игры был написан псевдотрёхмерный движок, который впоследствии был назван id Tech 1, поэтому Doom иногда называют 2,5-мерной игрой. Писался движок на Си на рабочих станциях NeXT на операционной системе NEXTSTEP. Изначально использовался компилятор Intel C, но в дальнейшем разработчики перешли на Watcom C. Утилиты были написаны под NeXT на Objective-C. Движок Doom для своего времени был достаточно прогрессивным явлением. Впрочем, не стоит забывать, что в некоторых портах Doom (к примеру, ZDoom) используется изменённый движок, в котором лишь имитируется поведение объектов Doom, причём эта имитация не всегда соответствует оригиналу.

Некоторые спрайты для игры были нарисованы вручную. Другие (спрайты игрока, арчвайла, паука-предводителя, барона ада) были созданы из металла, латекса и пластилина, сфотографированы с разных углов и дорисованы в графической программе. Трупы убитых монстров, как и другие предметы в игре, невозможно обойти и разглядеть с разных сторон, они будут всегда показаны под одним и тем же углом к игроку. Изображения пистолета и дробовика — фотографии игрушечного оружия. Плазменное ружьё — обломок игрушечного пулемёта, перевёрнутый задом наперёд[7][8]. Бензопила настоящая, одолженная Тому Холлу его девушкой. Руки, держащие оружие, принадлежат Кевину Клауду, художнику. Текстуры есть как рисованные, так и фотографические. В числе их необычных источников — сапоги из змеиной кожи, принадлежащие Адриану Кармаку, и рана на ноге Кевина Клауда.

Композитором игры выступил Бобби Принс, ранее работавший с id Software над играми серии Commander Keen и Wolfenstein 3D. Изначально Ромеро дал Принсу несколько записей в стиле heavy metal и попросил сделать что-то подобное. Также они решили, что этот стиль подходит не для всех уровней, и Принс сделал несколько треков в стиле «эмбиент». Многие мелодии схожи с композициями известных групп, в частности: Metallica, Slayer, Pantera, AC/DC, Black Sabbath и др. Однако Принс, бывший юрист, чувствовал грань между заимствованием и плагиатом[9][10]. Озвучивание было смикшировано частично из звуков животных, частично из записанных Ромеро и Принсом звуков[10].

Для The Ultimate Doom движок игры был модифицирован, и в него вошли некоторые элементы Doom 2, как, например, возможность использования на уровне мигающего света и быстро работающих дверей. Также был исправлен баг с монстром «потерянная душа», который вёл себя неправильно при столкновении с полом и потолком. При этом номер версии был оставлен прежний 1.9, что привело впоследствии к путанице, особенно с проигрыванием демозаписей игры, сделанных на движке Doom версии 1.9. В предыдущих эпизодах классического Doom был модифицирован первый уровень первого эпизода Knee-Deep in the Dead. Этот уровень был один из самых популярных для сетевого режима Deathmatch, и Джон Ромеро посчитал необходимым его слегка изменить в целях улучшения играбельности сетевых игр на нём[11]. Так как в момент создания The Ultimate Doom id Software была уже занята разработкой Quake на ранней стадии и другими проектами[12], разработчиками не было уделено особого внимания сюжету нового эпизода и его привязке к предыдущим эпизодам, основной акцент был сделан на непосредственный игровой процесс шутера[13].

В отличие от исходных версий Doom, версии для Android, iOS, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch были сделаны с нуля компанией Nerve Software на движке Unity[14].

Выпуск[править | править код]

id Software продолжила политику использования shareware версий, проверенную на Wolfenstein 3D, поэтому была выпущена урезанная версия игры, распространяющаяся бесплатно. Имеет всего один эпизод Knee Deep in the Dead, из восьми видов оружия только шесть.

Официальные версии Doom были выпущены на множестве операционных систем различных аппаратных платформ. После выпуска исходных кодов стали создаваться неофициальные порты на другие платформы. Некоторые версии повторяют версию для DOS, в то время как другие существенно отличаются как по внешнему виду монстров и уровней, так и по числу уровней (в том числе могут присутствовать уровни, отсутствовавшие в оригинале).

Помимо DOS, Doom официально был выпущен для операционных систем Windows, NEXTSTEP, OS/2[15], Solaris, IRIX, Linux[16], Mac OS. Установленных копий Doom было гораздо больше этого показателя для Windows 95, что побудило Microsoft выпустить для этой операционной системы отдельный порт игры для продвижения системы в качестве новой игровой платформы. Билл Гейтс, глава Microsoft на тот момент, даже снялся в рекламном ролике, в котором выступал от имени главного персонажа Doom и рекламировал преимущества Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков игр[17]. Неожиданным напоминанием об этом портировании является пасхальное яйцо в Excel 95 — в нём есть трёхмерный уровень, стилизованный под Doom — Hall of Tortured Souls, в котором есть имена и фото разработчиков табличного процессора[18]. Doom был выпущен для приставок Atari Jaguar, Sega 32X, Playstation, Sega Saturn, Super Nintendo Entertainment System, 3DO Interactive Multiplayer, Nintendo 64, Game Boy Advance, Tapwave Zodiac, Xbox, Xbox 360[19], PlayStation 3 и устройств с iOS[20].

Версия для Atari Jaguar была выпущена компанией Atari в 1994 году и является первым портом для игровой приставки. В ней больше уровней, чем в версиях для SNES и 32X, и столько же уровней, сколько в версиях для 3DO и GBA: 22 из 27-и уровней, присутствующих на ПК (многие из них упрощены), а также 2 новых уровня[21]. В отличие от версий для SNES, 32X и 3DO, играть можно на полном экране. На уровнях не используются сложные эффекты освещения, меньше перепады в высоте потолков и полов. В игре отсутствуют кибердемон, паук-предводитель и призрак. Игра совместима с сетевым устройством JagLink, что позволяет использовать режим Deathmatch.

В этой версии отсутствует музыка во время игры, однако на титульном экране и в промежутках между уровнями музыка есть. Сохранение игры происходит автоматически при переходе на новый уровень. Можно выбрать оружие, нажав соответствующую ему кнопку на цифровой клавиатуре контроллера

Дополненное издание, получившее название The Ultimate Doom, выпущенное в 1995 году, добавило к трём эпизодам оригинальной Doom четвёртый — Thy Flesh Consumed («Твоя плоть истощена» или «поглощена»)