Я очень люблю игры от From Software. Сразу стоит закрыть один очень важный момент, они казуальные. Их может пройти кто угодно и как угодно, но с оговоркой на довольно большое кол-во попыток. Такой подход студии к созданию игр привел игроков к очень специфическому способу получения удовольствия. Игроки кайфуют от победы, но не от того, что они получили что-то ценное, а от самого факта победы над очередным боссом. Это очень просто, но глубоко. Не каждая игра дарит за все прохождение столько положительных эмоций, как победа над сложным противником в играх студии. Давайте немного поговорим о каждой из них.
Серия Souls
Всего в франшизе 3 проекта(не считая Demon`s Souls), больше всего, как ни странно, мне нравится вторая и третья часть. Первая выглядит не только устаревшим, но и недопиленным бруском, в то время как 2 и, особенно, 3 части выглядят как очень мощные проекты. Да, я в курсе, о народной "любви" к сиквелу оригинальной игры, но это моя первая игра от From Software, так что первые эмоции, все дела. Игры эти любят за широкую кастомизация, бредовый и абсолютно японский лор, сумасшедший уровень реиграбельности и, конечно же, знаменитое превозмогание. Каждый босс уникален и по-своему сложен, для каждого есть правильный способ прохождения, но если вы используете "неправильный способ", то вам все равно рано или поздно удастся победить. Знаменитые щиты и перекаты прилагаются.
Bloodborne
Я в нее почти не играл. Успел пройти 2 или 3 босса, но игру прочувствовал знатно. В игре есть огнестрел, нет щитов, их вытеснили уклонения. Это очень атмосферная и чарующая игра. Антураж проекта взялся не сам по себе, разработчики явно вдохновлялись творчеством Г.Ф.Лавкрафта. Весь сюжет, а вернее весь лор игры больше похож на кошмарный сон человека, начитавшегося Некрономикона. Для многих фанатов серии Souls было очевидно, студия хочет взять перерыв от Темных Душ, на что-то более оригинальное. Если Bloodborne была намеком нового курса From Software, то следующая игра стала первым проектом на новом пути разработчиков.
Sekiro Shadow Die Twice
Это что-то по-настоящему новое, хотя на первый взгляд может показаться иначе. Перечислять нововведения я устану, поэтому давайте быстренько: вместо перекатов и щитов, уклонения, полноценные прыжки, как игровая механика, протез, крюк кошка и катана. У игрока отобрали возможность кастомизации, зато дали полноценную прокачку навыков и новых приемов.
Игра стала более нелинейной, но самое главное-появилась полноценная вертикальность и самый настоящий стелс. Это вносит существенные коррективы в гейм дизайн, ранее From Software не добавляли таких механик в свои проекты и это заметно по реализации. Стелс примитивный и скучный, но более менее рабочий. Он здесь носит скорее опциональный характер.
Появился главный герой, впервые в играх студии у нас не кастомный персонаж, а прописанный протагонист, что добавляет глубины сюжету. Да, именно, теперь лор отошел на второй план, появилось полноценное повествование. И лично для меня новый подход From Software к играм предпочтительнее.
Теперь главный вопрос, почему людям нравятся souls like игры? На мой взгляд, дело в чувстве честного превозмогания. Когда вы побеждаете с 20 попытки, это более достойная и заслуженная победа, чем заскриптованная и сглаженная битва. Мало того, в процессе победной схватки, многие игроки видят, как сильно они продвинулись в своих игровых навыках путем проб и ошибок. Они выигрывают не потому что прокачались внутри игры, а потому что раскусили противника. Наизусть выучили поведение врага и тайминги, натренировали приемы и движения, а также сделали для победы все, что от них требовалось.