Найти тему
Gamepause

Лучшее сглаживание в играх

Я думаю, большинство уже знакомы с термином «сглаживание» и имеют представление о нём. Но, так или иначе, освежить память не помешает.

Сглаживание (оно же anti-aliasing) — технология, устраняющая эффект «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских или объёмных изображений.

-2

Существуют множества вариантов сглаживаний, но мы вспомним самые актуальные из них.

  • SSAA (Supersample anti-aliasing) — самое ресурсозатратное сглаживание потому, что при нём видеокарта виртуально увеличивает разрешение в несколько раз. Например, при четырехкратном (4х) сглаживании видеокарта готовит картинку в разрешении вчетверо выше, чем выводит на экран. Если у вас игра идет в разрешении 1080р, то SSAA растянет картинку до 4К, что сильно скажется на производительности.
-3
  • MSAA (Multisample anti-aliasing) — усовершенствованная версия SSAA, потребляющая гораздо меньше ресурсов. В отличие от SSAA, который применяет сглаживание ко всему кадру, MSAA обрабатывает лишь его контуры. Это заметно облегчает жизнь видеокарте, но MSAA всё ещё является довольно «тяжелым» видом сглаживания. Особенно тяжко придётся с ним в играх , где необходимо отрисовывать большое количество детализированных текстур (листья, деревья, волосы и т.д.). В этом случае ваша карта скажет вам «до связи».
  • FXAA (Fast approXimate anti-aliasing) — быстрое, самое «лёгкое» и популярное сглаживание. Суть этого алгоритма в усреднении цветов соседних пикселей. Такой вариант слабо нагружает видеокарту, но сильно мылит картинку, ведь при его алгоритме все четкие контуры размываются.

Как можно увидеть на втором слайде выше, FXAA далеко не идеально справляется со своей работой. Зато хорошо работает на слабых системах.

  • SMAA и SMAA T2X (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) — улучшенная версия FXAA. В этот раз для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Благодаря этому контуры текстур становятся более гладкими. Также слабо влияет на систему. SMAA T2X — апгрейд обычного SMAA.
-4
  • TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing) — относительно новая технология, разработанная Nvidia. По сути является смесью MSAA и SMAA. Алгоритм использует анализ предыдущих кадров. При этом способе картинка не будет дрожать. TAA хорошо подойдет для статичных кадров (без движения), но мы то рассматриваем игровой опыт, верно? Поэтому, как только в игре начнется динамика и экшн — TAA превратит картинку в адовую смесь из артефактов и мыла. Это вызывается остаточным отображением прошлых кадров. Также TAA довольно заметно снижает производительность , что можно увидеть на скриншотах ниже.
-5

В Death Stranding (выше) TAA довольно плохо справился со сглаживанием, это сильно заметно по «лесенкам» на краях текстур. В Watchdogs 2 ситуация с лесенками намного лучше, однако картинку мылит очень сильно. Обратите внимание на прекрасного чернокожего парня в модной футболке. TAA замылила его так, будто собиралась его помыть.

На вполне банальный вопрос «Какое сглаживание лучше выбрать?» у меня довольно ана….банальный ответ. В идеале, SSAA/MSAA — это для топовых игровых машин, далее, если ПК более бюджетный, то при наличии такого сглаживание в игре, как SMAA или SMAA T2X выбирать именно его. Если такого не имеется, то придется возиться с очень спорным TAA/TXAA, придется либо увеличивать масштабирование разрешения (в RDR2 это немного помогает) либо терпеть артефакты с изображением. И, конечно, если ПК уже далеко не новый, то всегда выручит FXAA.

Что же, всем моим 10 читателям спасибо, что прочитали статью, за свою улётность денег не беру.

-6

Более подробное сравнение с видео и фото можно найти в Источнике.