Найти тему
RPG Geek - всё об играх.

Игры, в которые не верили даже их создатели, но они стали шедеврами.

Оглавление

Всем привет, с Вами канал об играх - RPG Geek!

Он тут неслучайно...
Он тут неслучайно...

Работа над масштабными проектами требует слаженных действий, грамотного менеджмента, четкого виденья конечной цели. Все это относится к играм даже не самого большого формата. В их создании участвуют гейм-дизайнеры, художники, сценаристы и еще множество людей разных профессий. Если они не понимают сути своей работы или почему-то между авторами не налажена корректная связь, появляется «производственный ад».

Этот ад переживают далеко не все проекты. Иногда череда неурядиц, недопониманий, недофинансирований длится так долго, что даже у "родителей" компьютерных игр - разработчиков, опускаются руки продолжать работать над своим детищем. Мы поговорим об играх, которые несмотря ни на что, даже на отсутствие веры у отдела разработки, вышли в свет и стали классикой игровой индустрии.

Resident Evil 4 (2005).

-2

Уникальный случай, когда в ходе «производственного ада» авторы сумели создать мировой шедевр. Во многом Resident Evil 4 показала, как должны выглядеть современные игры и жанр хоррор в целом. Мало кто знает, но изначально любимый всеми "резик" выглядел по-другому.

Серии Resident Evil требовался качественный переход на следующую ступень, и создатели решили перенести игру из 2D в 3D. Требовался этот переход потому, что Capcom поставили условие - при низких продажах серия игр прекратит своё существование. Игру переделывали около 5 раз, и наработки этих версий переросли в другую, не менее известную игру - Devil May Cry. Мир же спустя целых 6 лет после начала разработки (что на момент начала столетия было очень большим сроком разработки) получил классику хорроров, и о трудностях, с которыми столкнулись создатели RE, никто даже не вспомнил.

The Witcher (2007).

-3
Успех "Дикой Охоты" поселил в людях уверенность, что CDProjekt RED - это такой же мировой гигант, как EA и Ubisoft, и что они в состоянии клепать игры каждые пол года, всенепременно с открытым миром и тоннами лора. Но настоящие фанаты знают, что несмотря на успех двух последних частей "Ведьмака", CDPR - маленькая студия, которая благодаря невероятным усилиям смогла исполнить свою мечту и пробиться на Олимп.

Неудачи при разработке игры по популярной в Польше серии книг преследовали создателей с самого начала. Концепции отменялись одна за одной, инвесторам не был интересен потенциально провальный проект. Спасибо BioWare - они дали движок Aurora (тот самый, который потом будет использоваться в Dragon Age Origins) "редам", показали как им пользоваться и в целом очень помогли. Итоговый продукт получался немного сыроватым, корявеньким и с устаревшей графикой, НО с отличной атмосферой и непривычной для западного игрока. Это дало возможность окупиться финансово, и выпустить в свет Witcher 2, WItcher 3 и Cyberpunk 2077.

Alan Wake (2010).

-4

Финская компания Remedy Entertainment, выпустившая две изумительные части Max Payne, показала себя как разработчика с огромным потенциалом. И когда они захотели попробовать себя в другом жанре, их покровитель - Microsoft - поддержал их. Вот только амбиции Remedy сыграли с ними злую шутку.

Изначально они хотели сделать открытый мир, который можно было бы свободно исследовать, общаться с жителями Брайт-Фоллс, и т.д. и т.п. Такой игру и показали на Е3 2005, и такой её делали изначально. Но позже решили отказаться от начальной идеи, ибо она мешала повествованию (такому, каким его задумывали автору), и пришлось НАЧАТЬ ЗАНОВО. Буквально с нуля. В итоге игра вышла аж спустя 6 лет после начала разработки.

L.A. Noire (2011).

-5
Во время разработки L.A. Noire творился классический пушной зверёк - песец. Руководитель проекта Брендан МакНамара взялся за рискованную затею. Он хотел создать нуарный детектив, в котором игроки станут определять правду и ложь по лицу собеседника. Для этого была создана специальная программа MotionScan, переносящая мимику в игру.

До кучи МакНамара захотел реализовать открытый мир, а такая задача была не по силам маленькому коллективу. Разработчики рассказывали, что глава студия постоянно ругался и отчитывал сотрудников. Плохой менеджмент, непомерные амбиции, куча переработок – все это привело к закрытию Team Bondi после релиза L.A. Noire, что однако не помешало игре закрепиться в истории как отличнейшему детективу, не лишённому реализма.

Автор - Coho,
Автор - Coho,

Как мы видим - если разработчики достаточно амбициозны (или претенциозны, как в случае с L.A.), то никакие чёрные полосы не становятся веской преградой для прекращения процесса разработки. Спасибо им за это, и спасибо Вам за то, что дочитали материал для конца :) Лайк и подписка будут лучшей благодарностью от вас.