Найти в Дзене
Капитан Зеленый

Я понял, почему игры Ubisoft похожи друг на друга.

Как оказалось у этого феномена очень простое объяснение.
Оглавление

Вот что первое приходит на ум, когда слышишь словосочетание игры Ubisoft? Может открытый мир наполненный большим количеством разнообразных и хорошо проработанных аванпостов? Или красиво нарисованный и продуманный внутриигровой магазин?

Да, это не очень смешные шутки, но в них есть определенная доля правды. А правда в том, что за последние 10 лет, игры французской компании из оригинальных и самобытных серий, превратились в одну сплошную игру в открытой мире, в которой иногда меняют игровую камеру. И как оказалось у этого феномена очень простое объяснение.

Играл в одну игру юбисофт, значит играл во все.

Все дело в том, что давно в недрах компании, была создана своего рода "фокус группа". В нее вошло порядка 100 человек из числа разработчиков, маркетологов, менеджеров и руководителей студий. На их мнении и видение основывалось развитие всех франшиз принадлежащих Ubisoft.

Такой подход в начале приносил в основном положительные результаты. Прибыль росла, игры разрастались в масштабах, а новые и интересные геймдизайнерские находки быстро передавались между студиями, создавая целостное видение отдельных взятых серий, вне зависимости от того какая студия в данный момент занимается разработкой.

Assassin’s Creed и Far Cry 3
Assassin’s Creed и Far Cry 3

Негативное влияние то же было, как пример популярная до не давнего времени, в играх с открытым миром механика "захвата вышек". Она впервые появилась в Assassin’s Creed и очень быстро стала не только неотъемлемой частью серии, но и перекочевала, в другие игры Ubisoft, например серия Far cry.

Ubisoft настолько часто злоупотребляла этой механикой, что "захват вышек" стал дурным тоном в играх с открытым миром. Даже серия Far Cry, некогда перенявшая данную механику, в своей пятой номерной игре простебала данную игровую условность.

А как так получилось?

Захват вышек в данном случае симптом, конвейер Ubisoft разогнался на столько, что студии разрабатывающие игры, стали в не состоянии генерировать достаточно новых идей. То малое количество свежих наработок хватало только на то, чтобы создать иллюзию новизны, и то она рассеивалась уже на 10 часу игры.

Все Assassin's creed с 2007 по 2020 год.
Все Assassin's creed с 2007 по 2020 год.

С этой ситуацией как раз и должна была справиться творческая группа, в которой правда к тому времени тоже возникли проблемы. Несмотря на большое количество человек в ходящих в творческую группу, в ней сформировалась некое подобие иерархии. В итоге последние годы ключевые решения по развитию всех игр компании принимали 2-3 человека.

Сумма этих двух проблем и привела к тому, что компания Ubisoft, завязла в однотипных открытых мирах и играх сервисах, не способная самостоятельно выбраться, зачем ей это, ведь прибыль растет. Точнее росла.

Что было дальше

В 2019 доходы компании снизились до уровня трех летней давности, и этого оказалось достаточно для того, чтобы начальство решило пересмотреть внутреннее устройство фокус группы.

В начале 2020 Ubisoft объявила о реорганизации команды, теперь ее штат увеличится до 200 человек, а сам колектив будет поделен на группы отвечающие каждая за свою серию игр, решения по которым они будут принимать самостоятельно.

Результат данных изменений мы увидим через два, три года, и остается только надеяться что он будет положительным.