Доброго времени суток. Сегодняшнее положение на рынке игровой промышленности России выглядит примерно так.
Следует сказать, что хоть по определению инди-игры - игры, созданные одним человеком, я под инди-проектами подразумеваю игры конвейерные, работу ремесленника - "массовый продукт" являющийся не предметом искусства, а изделием, нацеленным на большую аудиторию.
Игры, являющиеся идейным воплощением автора, я называю свободными.
Лидирующие позиции занимает мобильный гейминг, инди проекты и прочее. Приятно осознавать, что умельцы постоянно придумывают что-то новое, экспериментируют с жанрами. Постоянно появляются новые платформеры, ранеры и пазлы в их самых различных вариациях. Всё хорошо, если бы не один нюанс.
Современные инди-игры не привносят новых глобальных механик, а ограничиваются поиском локальных, в рамках заданного жанра.
Что это такое я сказал, и почему это, по моему мнению, считается проблемой?
Для начала немного терминологии. Разделим игровые механики на два класса.
- глобальные
- локальные
Глобальные механики это те механики, которые используются в проектах ААА класса. Знакомые всем ветви диалогов из ведьмака, идея соревновательной игры 5х5, стелс, из нового - воксельный движок с физикой разрушений и т.д.
Глобальные механики либо двигают игропром вперёд, либо являются столпами, на которых держатся принципы игр мирового класса. Именно глобальные механики определяют то, какими игры будут через 10 лет. Именно благодаря ним мы перешли от тетриса к открытому миру в играх. Глобальные механики вводятся осторожно.
А теперь о механиках локальных. Это те механики, которые используются только в играх маленького жанра. Постоянно придумываются новые виды этих самых механик, они зачастую являются идееобразующими мобильных игр. Новый способ собрать пазл, кинуть не шарик, а кубик. Сложить вместе не фигуры, а какие-нибудь другие вещи.
Теперь заново штурмуем тезис.
Современные инди-игры не привносят новых глобальных механик, а ограничиваются поиском локальных, в рамках заданного жанра.
Иными словами, собрав вместе n локальных механик, мы не получим механику глобальную. Мы получим ещë одну локальную, просто сложную.
В конце статьи я приведу свой вариант развития глобальных механик на выборочной эволюционной основе существующих инди-проектов. Но а пока разберëмся с причинами и последствиями засилья подобных игр на игровом пространстве.
Итак, почему?
Потому что рынок. Зачем заниматься рискованным производством серьëзных проектов, привлекая большие деньги инвестора при довольно больших рисках потери вложений? А что, если игра не выстрелит? Как объяснить неудачный эксперимент? А главное, зачем, если десять конвеерных мобильных игр практически гарантированно и без рисков принесут нужный доход. Много не заработаешь, но много и не надо. Здесь вопрос именно в потреблении и т.д. но это уже другая тема.
А теперь последствия.
Уже сейчас культурная ценность игр сведена к минимуму. И это будет продолжаться и дальше.
Как говорил ARTALASKY
Код важнее графики.
Без кода игра существовать не может, и это так. Но куда девать цифровых художников, аниматоров, сценаристов? Они становятся не нужны в рамках беспощадного мобильного гейминга. Так что снижение художественной работы над играми будет продолжаться.
Увеличение роли программистов в геймдеве безусловно откроет новые способы поиска локальных механик. Глобальные же механики будет развить ещë сложнее чем сейчас по причине ненужности последних.
И мы плавненько подходим к решению.
- Строго морально отделить игры мобильные и остальные. Не должно быть ситуации, когда игра, спокойно запускающаяся на ПК появляется и на телефоне. Иными словами - отношение к продуктам на ПК должно быть как к авторскому изделию, задумке, которую разработчики или разработчик хотели до нас донести.
- И теперь разберёмся с мобами. Довольно немалую часть мобильных игр составляют дети. А это не самые разборчивые пользователи. До 7-10 лет необходимо либо частично ограничить их доступ к площадкам (на что никто не пойдёт, поскольку рынок терять никто не хочет) либо разделить продукты для детей и для остальных.
На этом, собственно, всё. Если где-то я, по вашему мнению не прав - критику прошу в комменты.
Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить.