Найти тему
Games of the past and present

Совсем не казуальный жанр "Souls Like"

Все те, кто застал приставку Dendy и Sega, прекрасно помнит игры того времени, а если быть точнее - не игры, а очень интересную особенность (связанную с допотопностью техники) - сохранения в играх, практически, отсутствовали. Потерял все жизни - будь любезен начать все с начала, а потерять, эти самые жизни или жизнь, было очень просто, игры были дьявольски сложные, противник бил больно, уровни длинные, а за боссов вообще молчу. С течением времени и развитием техники - сохранения, а так же автосейвы, потихонечку начали "оказуаливать" игры, а дальнейшие постановки производства, довольно большую часть, этих самых игр, привели к тому, что хардкорность игр близилась к нулю.

-2

Так продолжалось вплоть до 2009 года, именно тогда из - под пера Хидетака Миядзаки появилась на свет "Demon's souls". Игра вышла на PlayStation 3 и, довольно неплохим тиражом, разошлась в Японии. Однако, в Европе игра популярности не сыскала. Но это не важно, ведь игра стала, буквально прородительницей, целого неофициального жанра "Souls Like". Что же жанр из себя представляет в целом. Это классическое РПГ с прокачкой, заточкой системой классов и остальными прелестями данного жанра. Однако, есть огромные отличия, а если быть точнее, игры данного жанра тебя, буквально, ненавидят.

Dark Souls 3
Dark Souls 3

Восславь Солнце

Первой игрой в данном поджанре является "Dark Souls", которая полностью переняла систему хила, чекпоинтов и боевую систему. Вот именно она уже настолько хайпанула, что породила настолько много подражателей, что, как раз -таки, породила поджанр. Что интересно, так это подача сюжета в "Темных душах", который подавался небольшими отрывками диалогов, а так же через описание предметов. Видимо, Хидетака Миядзаки решил, что мало купить его игру, нужно быть достойным его сюжета. Ладно, это, конечно, все интересно ,но все же, что тут хардкорного? Представьте себе ситуацию, вы исследуете локацию и находите сундук и, уже в предвкушении добычи, идете его открывать, секундная анимация открытия сундука,и...вместо той самой добычи, этот самый сундук жует уже вас.

Мимик делает кусь
Мимик делает кусь

Вам этого мало? Посетите одну из локаций, в которой без факела, который занимает слот щита, невидно вообще ничего, а локация населена мобами, которые отправляют игрока на чекпоинт с двух - трех ударов. Что же касается чекпоинтов и системой хила( она в разных играх разная, но в целом, общая механика присутствует)у вас ограниченное количество целебных зелий, которая прокачивается со временем, если вы по пути к боссу растратили все хилки, либо деритесь без лечения, что практически не реально, либо возвращайтесь назад к чекпоинту, ведь хил пополнить можно только там. Однако, если заюзать чекпоинт, все враги на вашем пути возрождаются(Это касается конкретно серии "Dark souls", однако, подобные механики присутсвуют практически во всех играх жанра)

Что же хочется сказать в итоге? Игры данного жанра, действительно, бросают игроку вызов, проверяют его на прочность и, в целом, развивают скил, ведь без точного запоминания тайминогов и мувсетов боссов, а так же отличной реакции и умением быстро принимать решения, игра в это - практически нереальна. Но взамен, игра предлагает взамен то самое, давно забытое чувство победы,победы ценой невероятного труда.