Найти в Дзене

Чему я научился сделав 14 игр за 1 год?

Сегодня я бы хотел рассказать: как прошел мой первый год разработки собственных игр.
За прошедшие 12 месяцев я принял участие в 14-ти игровых проектах.
Из них два были игровыми джемами.
На двух играх я помогал людям с чужими проектами.

Сегодня я бы хотел рассказать: как прошел мой первый год разработки собственных игр.
За прошедшие 12 месяцев я принял участие в 14-ти игровых проектах.
Из них два были игровыми джемами.
На двух играх я помогал людям с чужими проектами.
И 10 игр были сделаны с моей командой.
Если расположить их все на таймлайне - получиться примерно вот так.
Да, не все игры были закончены, но о том - то я сегодня и хочу рассказать.
Почему и как это вышло. Хочу уточнить, что я не делал все эти игры самостоятельно.
Это всегда была командная работа из двух и более человек. Я не работаю один.
Правило 10000 часов.
Каждый должен быть специалистом в своей области.
Если ты соло - разработчик, ты, маловероятно, за свою жизнь
успеешь подтянуть все навыки на высокий уровень.
Особенно, учитывая темпы развития IT - индустрии.
К тому же лучше не принимать все решения в одно лицо.
Идеи и критика нескольких человек сразу помогает сделать продукт
более качественным и более продуманным.
В этом ролике я хочу в первую очередь разобрать ошибки, которые я совершил.
Каждая игра была для меня бесценным опытом.
Но, как говорится, "умные учатся на ошибках других".
Так что я надеюсь, что моя история поможет Вам не допускать какие-то из этих ошибок.
Или, если Вы обычный игрок, она поможет Вам лучше понять разработчиков.
Итак, первая игра, с которой все началось быть, как ни странно, почти полностью по туториалам из сети
С начала прошлого лета я углубленно изучал C# и Unity.
И в начале я просто смотрел уроки на youtube.
Спасибо таким туториалом, как "C# для маленьких и тупых", а также этим двум каналам.
Но потом я понял, что хочу более основательного подхода и купил два платных,
но очень содержательных курса на Udemy. И тут все закипело.
Делая игру по одному из уроков, мне вдруг захотелось перерисовать всю графику,
предоставленную для учебы, и усложнить игру.
Я рассказал эту идею своему другу, который как раз осваивал программирование,
и мы засели за проект. У нас не было какой-то конкретный финальной цели.
Разработка скорее выглядела, как: "Смотри чему я научился, давай непременно добавим это в игру!"
Однако, через примерно три недели я начал анализировать рынок платформеров
и узнал, что это один из самых перегруженных жанров.
Ему около 50 лет, и каждый разработчик хотя бы раз делал что-то для него.
Это было крайне неперспективно, поэтому игра так и осталась в рамках обучения туториалом,
не будучи выложенной в сеть.
Второй игрой, которой я занялся, была "Octopus" или "Trashctopus".
Мы так и не определились с именем.
Концепт игры заключался в том, чтобы обратить внимание на загрязнение в океане.
Я в тот момент начал образовываться в такой сфере, как сортировка мусора.
И это было хорошей идеи для игры.
Также был концепт - добавить в игру донат и все деньги с доната отправлять на очищение океана.
На этом проекте я решил взяться за такой революционный подход, как визуальный прототип.
Его суть заключалась в том, чтобы очень быстро, буквально за пару часов,
набросать весь визуал для прототипа, после чего отдать его программисту.
Программисту уже будет с чем работать, пока разрабатывается более качественный, финальный art.
Поскольку художник из меня, как из слона - балерина, для прототипных графике я выбрал стиль pixel art.
Сработало отлично! К сожалению, игра по факту являлась
классическим 3-х линейным раннером, с небольшой фишкой в управлении.
Так что, учитывая навал конкурентов, дальше прототипа игра не пошла.
Одновременно с Octopus началась разработка второй игры, со вторым программистом.
Моя идея была в том, чтобы проработать с большим числом кодеров, чтобы понять, с каким мы лучше сработаемся.
Но, конечно же, это не сработало.
Времени вести две игры не хватает. Особенно, учитывая, что я делал визуал для проектов.
А как известно - на одного программиста должно приходиться от двух художников.
А не наоборот.
Идея была следующая: рыцарь, спасающий принцессу, имеет необычные способности.
Днем - он рыцарь, но ночью становится приведением.
И если в человеческой форме главный враг рыцаря - холодное оружие,
то для духа страшна магия и ветер. Прототип игры был закончен.
Мы поиграли в него и поняли, что недостаточно просто сделать рандомные ловушки.
Нужно было придумать умный алгоритм генерации,
который бы всегда был проходим, но при этом бросал игроку челлендж.
Это нам тогда было, увы, не по силам, поэтому проект был оставлен до лучших времен.
"Колонии муравьев".
Ооо, это первый успех на моем геймдев пути. Игре удалось дожить до сегодняшнего дня.
[Аплодисменты]
Да, спасибо, да, я знаю, я знаю, спасибо. Спасибо. Пожалуйста, уходите.
[Аплодисменты и щелчок]
Так. О чем это я? Ах да, игре удалось дожить до сегодняшнего дня.
Хотя она до сих пор не завершена полностью.
Из-за того, что "Муравьи" были некоммерческой игрой, а нам, как команде, хотелось кушать -
мы продолжали делать другие игры параллельно.
Игнорируя даже стабильный рост муравьев. Так что обновление для них выходили раз в месяц-два.
За что я приношу фанатом этого продукта огромные извинения.
В ближайшее время мы планируем доделать игру, чтобы люди уже могли насладиться геймплеем
без технических проблем и недостатка контента early access.
Кстати, Нкоуни - это рекордсмен по скорости разработки.
Спустя всего 2 недели от начала разработки игра уже лежала в google play и было играбельна.
Еще просто упомяну, что была такая игра, как "Jar Sam".
Я не участвовал, непосредственно, в разработке, но помог подлатать игру перед выходом в steam,
немного поработав с читаемостью и сделав игре обложку.
Это был мой первый раз, когда я касался уже вышедших коммерческих игр.
В какой-то момент у меня также была идея сделать изометрический city -builder,
где на город периодически будут нападать зомби. Как это примерно сделано в "There are billions",
только проще и для телефонов. Для этой задачи я планировал подключить всех программистов,
с которыми я работал ранее. Чувствуете масштаб?
Но, подсчитав насколько сложно будет реализовать такую задачу, мы решили дропнуть эту идею,
чтобы не уходить в долгострой. Так зачем же я упоминаю игру, которую даже не начал делать?
На мой взгляд, это хороший пример того, как надо вовремя понять, что что - то тебе не по зубам.
Игровые формы переполнены разработкой простых игр, которая длится месяцами и даже годами!
Мне нравится сравнивать это с тем, как начинающий художник сразу берётся рисовать "Мона Лизу".
Так не работает. В начале всегда нужно порисовать кубы и вазы.
Следующая игра называется "Потряси своей рукой". У разработки стояло две цели:
попробовать собрать текстовую игру и попробовать повысить эффективность работы программиста.
Поскольку игры ничего не приносили, конечно же, вся разработка велась на энтузиазме.
Идея была в том, чтобы предложить программисту неплохую сумму и ТЗ к простой игре,
в буквально несколько механик.
Сказать, что если он сделает эту игру за неделю, он получит всю сумму.
Но если сделает за две недели, то лишь половину. Ну и, соответственно, за четыре - четверть.
И так далее. Тогда это казалось неплохим решением.
Но послушайте!
Если Вы планируете в дальнейшем расширять игру или надеетесь на ее стабильную работу -
не ставьте программистом на аутсорсе задачи уровня игрового джема.
Очень маловероятно, что получится хороший продукт.
В моем случае программист просто не имел достаточного опыта,
и деньги никак не могли повлиять на более быстрые сроки.
К самой игре: это должна была быть игра для пьяных тусовок,
где людям просто хочется повзаимодействовать с чем-то, чтобы поугарать.
Игра работала так: ты берешь, трясешь телефон, и, в зависимости от скорости тряски, он выдавал тебе шуточку, типа:
"Самая быстрая рука на диком западе".
Это казалось очень смешным на стадии концепта.
Но во время тестов оказалось, что все - таки нет. К тому же не совсем было понятно,
как переводить игру слов на другие языки.
"Кидай! Лови! Жри!"
Эта игра про одного персонажа по имени Fatty,
который играет сам с собой, кидаясь едой.
Цель была научиться работать с растровой графикой, а также задумка была в том,
чтобы игрок как бы играл сам с собой, а игра только создавала ему для этого условия.
Геймплей заключался в перекидывании еды через огонь между двумя персонажами,
пока она не приготовится. Еда также могла сгореть, если перебрасывать ее слишком много раз.
Или вообще не приготовится, если перебросить недостаточно много.
Стимулом служила вот эта вот шкала голода в верхней части экрана.
Если она полностью подала, толстяки уходили из кадра с видом в стиле: "Здесь нечего ловить".
На стадии тестирования игры была выявлена проблема.
Она заключалась в том, что новичку в начале игры было слишком сложно успевать реагировать
на быстро пролетающую еду, что отпугивало. Но если игрок придрачивался и становился скилловым,
то игра, наоборот, становилась рутинной. Стало понятно, что нужно вводить новые ловушки,
с кучей новых механик и, по факту, переписывать core игры.
Мы оценили геймплей недостаточно интересным, чтобы переделывать весь проект.
И к тому же нужно было, как можно быстрее выпускать новогодние обновления для муравьев,
так что проект был отложен в долгий ящик.
К слову, он до сих пор есть в закрытом доступе на google play.
Доступ к этим играм имеют тестеры проекта. можете постучаться в discord, если Вам интересно их посмотреть.
"Kingdom Castle" - это еще один долгострой,
который ударил мне в голову. Концепт игры звучал так: это стратегическая игра, где Вам предстоит
организовывать жизнь целой деревни, постепенно превращая ее в королевство.
Игрок начинает вольным человеком, что означает, что он должен делает все сам.
Сам рубить деревья, добывать камень, строить дома, тр***ть телок и так далее.
Но постепенно в деревню будут приходить жители, и работа руками все больше будет заменяться
автоматизацией процессов. Эта игра около полумесяца лежала у меня в голове.
Чисто, как концепт. Мне хотелось создать стратегию, где не было бы текста
и все повествование бы было в виде иконок.
Наверное, где - то подсознательно я хотел спихнуть "Stronghold 2" в clicker.
Я долго ходил вокруг да около, не зная как сделать этот проект не слишком сложным
для наших с программистов текущих навыков. И когда через две недели я рассказал кодеру свою идею -
она ему понравилась. И мы начали ходить вокруг да около вместе.
В течение двух с половиной месяцев мы раз в неделю созванивались
и питчали наши идеи - как это все можно оптимизировать,
и какой контент лучше сразу срезать из игры. Но, по итогу, отложили проект в долгий ящик.
Все-таки для такого скейла команда нужна побольше, да и с опытом... В общем, когда-нибудь руки до нее тоже дойдут.
"Загон с животными".
Ооо, это прикольная игрушка, где фермеру нужно было грамотно заполнять кривые загоны
непослушными овечками, часть из которых имела суперспособности.
Геймплей выглядел так: игрок зажимает пальцем по экрану, в загон начинает вбегать овечки.
Игрок отпускает палец - и овечки резко увеличиваются в два раза.
Однако, овечки, которые имеют суперспособность, будут увеличиваться в три раза.
Взрываться, склеиваться с другими овечками, прибегать с прилипшим пнем на попе и так далее,
всячески мешая рассчитать: сколько же еще животных нужно впустить.
Эта игра не вышла по моей вине. У проекта был хороший программист,
но он, к сожалению, не мог стабильно уделять проекту время.
А я, со своей стороны, хотел сделать игру более структурированно и стабильно.
Из-за разногласий в подходе я предложил остановить разработку.
На этом пока, к сожалению, все.
"Space Cats" - это моя первая 3d игра.
Изначально, идея этого проекта принадлежит не мне.
И я вышел из его разработки, в силу того, что проект был слишком объемный.
Так что, скорее всего, не совсем корректно было бы с моей стороны рассказывать о его концепте и деталях разработки.
Только скажу, что эта космическая головоломка.
Я предложил реализовать ее в виде котиков на корабликах.
Вот мои арты, которые, скорее всего, anyway не попадут в финалочку.
Так что хоть здесь покажу.
"Wick (экей Breathtaking) Jumper".
Концепт игры заключается в том, что киллер зачищает здание.
Игрок перемещается между этажами на лифте, и, как только он попадает на этаж, у него есть ровно
одна секунда, чтобы убить всех врагов. У игрока только одна жизнь.
и важно не только тапнуть в ту половину экрана, в которой стоит враг, но и выбрать правильное оружие.
Какие-то враги стоят близко и убиваются с дробовика, а какие-то далеко и за укреплениями и убиваются только гранатометами.
Игрушка была придумана за несколько дней до премьеры "Джона Уика".
Хотелось посмотреть, как работают тренды киноиндустрии относительно игровой индустрии.
Не планировалось сделать прямо точную копию Джона, но
планировалось взять из фильма концепцию быстрой зачистки здания от охранников.
К моему глубочайшему сожалению, прототип не был закончен по той причине,что у программиста была сессия, а у меня намечался релиз другой игры.

Так что мы как-то замешались и так и не успели проверить эту теорию на прочность.

Сейчас, я полагаю, делать такой продукт уже будет неактуально, но как идея...

проект лежит и ждет своего часа.

3d clicker "Тамагочи".

У Вас есть волшебный огонь, который с Вами общается. И на нем нужно готовить блюда.

Выполняя ачивки, игрок получает новые ингредиенты.

А комбинируя их в случайном порядке, можно получать новые блюда.

Каждое со своей скоростью готовки и ценой продажи.

Задача: как можно быстрее открыть все ингредиенты и прокачать огня.

Эта игра была начата более двух месяцев назад, и играбельный прототип давно готов.

Однако, на данный момент мы ищем художника, чтобы ее завершить, так что всю ее показывать не буду.

Возможно, позже. Когда внешне она будет более проработана .

Мой первый игровой джем.

Кто не знает: игровой джем - это когда нужно сделать игру за очень короткий отрезок времени с нуля.

Единственная цель - закончить игру.

Мы участвовали в джеме на сайте itch.io.

Это был отличный повод собраться у меня дома и попробовать работать командой несколько дней подряд.

Джем шёл три дня.

Темой была connections. Мы запаслись пиццей, необходимой техникой и засели за работу.

И я считаю, что у нас получился интересный результат.

Джем - это вообще великолепный шанс протестировать свои задумки.

Мы сделали игру для двух игроков, где утки, рыцари бегут навстречу друг другу,

уворачиваясь от ловушек и собирая бонусы.

И тот рыцарь, который при столкновении будет сильнее - побеждает.

Мы также продолжили дорабатывать игру, добавили более понятный интерфейс,

много новых ловушек, порядка 55 локации,

из которых случайным образом составляется карта в каждой партии. И вскоре игра выйдет в релиз!

Новости про эту игру мы постим у нас в группе ВКонтакте.

Последняя игра, в разработке которой я участвовал, была также сделана для гейм-джема.

Джем длился 72 часа, и темой джема были сны и ночные кошмары.

Нам показалось интересной идее сделать игру про сон, где игрок совершенно голый в мире,

где порицается нагота. Его задача - собрать все элементы одежды, чтобы пройти сквозь ворота и проснуться.

Но если игрока видят гуляющие по улицам человечки, они сразу фоткают его и постят в сеть.

На что он реагирует примерно вот так: "Неееееет!"

Был совершён целый пласт ошибок с моей стороны, как геймдизайнера.

Начиная с того, что в начале рисовались декорации, а уже потом игровые объекты.

И заканчивая тем, что уровень никто не тестировал, пока не осталось два часа до сдачи.

Да. В итоге, мы получили целый набор багов.Уровень получился слишком большим,

персонажи слишком быстрые, некоторые анимации сломались.

Например, когда игрока фотографируют, фотоаппарат почему-то вообще пропал из рук противников.

Тем не менее, на мой взгляд, игра получилась веселая.

Погонять можно по ссылочке, она есть в открытом доступе.

А на этом всё. Если подытоживать, то я считаю, что это был продуктивный год.

Я попробовал себя в 9 разных жанрах, работал в воксельной, пиксельной, векторной и растровой графиках.

Я делал 2d и 3d игры. Но самое важное - это то, что я нашел команду.

Потому что игры - это не графика и не сюжет. Игры - это люди, которые стоят за разработкой.