Эёу! Всем привет друзья мои и подруги, с вами как всегда, ваш слуга - Кактус геймер и. И сегодня хочу затронуть наболевшую тему за последние несколько лет - Пустые открытые миры. В этой статье мы обсудим:
- Почему иногда качество лучше количества.
- Вариативность и лор.
- Стоимость проекта в целом.
- Продолжительность игры.
Последние года игровая индустрия стремится к гигантизму, стараясь максимально увеличить свои игровые миры, но еще умудриться не отпугнуть игрока, а максимально надолго задержать в своей игре, дабы вызвать у игрока более прочные чувства к проекту в целом и в будущем получить преданного фаната. Но иногда разработчики пренебрегают в угоду гигантизма, поистине важными вещами. И об этих вещах мы и поговорим с вами в этой статье. Погнали..
1) Почему иногда качество лучше количества.
Если вспоминать о неинтересных открытых мирах, то какие игры вам в первую очередь приходят в голову? Наверняка не ГТА или Ведьмак, а игры от Юбисофт. Гигантские, красивые, но такие пустые миры. А весь геймплей крутится вокруг захвата "условных районов" и захватов точек синхронизации. Ааа, ещё наличие тонны сундуков с сокровищами для того, чтобы игрок их находил. Это не интересно и скучно. Дрочильня на сотню часов, хотя продолжительность игры составляет максимум часов 10 сюжетного времени. Пожалуй самые идеальные условно-открытые миры в Tomb Raider. Но о продолжительности игр мы поговорим с вами немного позже, а пока поговорим о...
2) Вариативность и лор.
Не многие игры могут похвастаться не только вариативностью и развитием сюжета в зависимости от выбора игрока, но и даже лором. Большой мир было бы куда интересней исследовать, если бы на нем были разбросаны какие-нибудь интересные записи, аудио-дневники и просто записки. Причем не просто рандомные, а объясняющие события игры. Но некоторые разработчики ленятся сделать даже это, что прискорбно конечно же. Зачем тратить силы и время команды на разработку здорового полигона, если можно сделать условно открытый мир, но с проработанным лором и реиграбельным сюжетом. Чтобы игрокам захотелось вернуться в "новую игру +", а не выдыхать после прохождения и нажимать кнопку Delite.
3) Стоимость проекта в целом.
У меня конечно нет опыта работы в геймдеве, но тут не надо быть профи, чтобы понять, что основную часть денежных средств многие разработчики пускают на рекламу, а не разработку игры. В последних играх от Юбисофт не только не хватает сюжета, но даже сцены диалога не проработаны ни сколько, начиная от отсутствия анимации героев, до спродюсированных кат-сцен. Радует хотя-бы то, что художники занимаются своей работой на совесть, ибо миры действительно смотрятся красиво и графоманам придутся по душе. Что касается сценаристов, то скорее всего их нет вообще, либо их заменяют другие сотрудники, ибо сюжеты все банальные до боли и просты как два пальца.
4) Продолжительность игры.
Искусственно растянутые игры с помощью вынужденного гринда. Игрока так и норовят расфокусировать от цели с помощью вопросиков на карте или внезапно-появившимся не интересным дополнительным заданием. Но по сути в играх с открытым миром делать то больше и нечего. Идеальным временем для прохождения игры я считаю: 25-30 ч. для основного сюжет, 45-50ч для сюжета+все доп задания и 60 ч. для сбора всех достяжений и открытия всего мира в игре.
Радует пожалуй лишь то, что крупных конкурентов на рынке игр сейчас достаточно и каждый стремится сделать лучше. Но увы от этого падает регулярность, ведь действительно качественные игры, такие как RDR2 или Cyberpunk 2077 разрабатываются в течении многих лет, а те игры, которые выходят часто, к большинству своем не доработаны даже на половину.
А любите ли вы игры с открытым миром и считаете ли, что качество лучше количества? Напишите свое мнение об этом в комментариях.