Каузальность - то за что любят и критикуют пятую редакцию ДнД, да и в каком-то смысле всю систему d20. С одной стороны, всегда можно быстро собраться, набросать себе персонажей на коленке, и отправиться играть в песочницу, если опыт ГМ'a позволяет придумывать сюжет на ходу. Иначе берем одно из сотен готовых приключений и играем одним из тысяч дженерик персонажей. С другой же стороны однообразие может настигнуть партию очень быстро. Каждая внезапная встреча будет составлять из ленивых ударов дубинами и легких кантрипов. Каждый социальный конфликт закончиться броском на убеждение/обман/проницательность. А вор похититель ложек, играется почти так же как и любая другая рога, с поправкой на подкласс. Безусловно, не стоит забывать что мы играем в ролевую игру, и любые трещины в системы можно зашпаклевать отыгрышем персонажей, и дополнительной проработкой мира. Но если можно создать хорошее игромеханическое правило, которое облегчит всем жизнь игрокам, и при этом не будет головной болью для ГМ'a, то почему бы и нет. Проблема возникает лишь в том что для Подземелий и драконов, не так-то просто написать элегантный хак. Внедрение в любую механику приведет к тому, что уже написанный контент для игры будет игнорировать нововведения, создавая необходимость для приклеивания на сопли всего того что вы напридумывали к тому что уже есть. А из-за невозможности Plug and Play механики, появляется риск увлечения CO2 в помещении, и как следствие игроки задохнуться от появившейся душноты. Однако есть одна идея позаимствованная из ролевой системы GURPS, которая при правильном обращении решит, пускай и не все проблемы, но по крайней мере разнообразит персонажей, сделав из каждого уникальную снежинку по части геймплея.
В чем суть механики?
Рассмотрим определение техники в книге GURPS
«Техника» - любое действие, которое вы можете тренировать и совершенствовать отдельно от уровня умения, позволяющего выполнять это действие. Это определенная задача, входящая в основное умение, но изучаемая сама по себе.
И уже в определении можно понять, насколько просто будет внедрить в уже существующие правила в ДнД. В пятой редакции игрок может использовать 18 умений, которые растут вместе со статами персонажа. Опционально персонаж может улучшить свои умения выбрав его владение или компетенцию, но на этом все. Данная система ведет за собой грустные последствия. Ограниченное количество умений, ведет к тому что одни и те же персонажи, будут одинаково хороши в одном и том-же. Попытка расширение пула умений, приводит к тому что использование владений становиться менее выгодным, а некоторые классы вывозят только благодаря допонительным владениям. Механика техник - не меняет пул умения, не заставляет придумывать излишние правила, но при этом создает узкую специализацию для каждого персонажа.
Техника не должна быть «основным» действием, предпринимаемым умением. Так, «Удары руками» - неподходящая техника для Бокса, который весь состоит из ударов руками! Чтобы усовершенствовать владение основным действием умения, вы должны улучшить сам уровень умения.
Не думаю что создание техник для ДнД, будет большой проблемой. Разве что следует заранее понимать область применения умений в предстоящей компании и проконсультироваться по этому поводу с мастером. Очевидно что техника взлома замков, в компании, где ловкость рук может пригодиться только для взлома замков, станет слишком сильным преимуществом. Но в таком случае никто не мешает ограничить технику до взлома дверей или же взлома сейфов. Умение магии может разделиться на различные школы. Умение ухода за животными делиться на типы существ, или же на примитивные действия - верховая езда, дрессура, ветеринарное дело.
Когда и за что прописывать техники?
Так как правило универсально, оно имеет достаточно много опций внедрения в зависимости от того чего вы хотите добиться.
Получение техник в момент создания персонажей.
Каждому игроку выдается на выбор от 3 до 5 техник на выбор, но с условием того, что они обязаны его привязать к своей квинте. Проще говоря, если вы всю жизнь были вором карманником, вы не можете взять технику взлома сейфов. Если вы всю жизнь жили в деревни и копали репу, то и высокопарные речи как техника убеждения вам не будут доступны. Конечно ограничения могут показаться помехой при создании персонажей, но на практике стороны желание игрока взять те техники, которые он будет использовать в игре, в итоге приведет к тому что в предыстории станут появляться интересные детали, вроде медвежатника в качестве наставника, или же увлечения книгами, из которых можно было почерпнуть особенности языка высших сословий.
Получение техник в момент получения владения или компетенции
Способ не на много отличается от предыдущего метода, так как основные владения персонаж получает уже на первом уровне, однако он позволяет использовать прогрессию персонажа как часть его истории. Получения компетенции выступления барда, может быть завязан на постоянных практиках, и как следствие к технике игры на лютне может прибавиться техника вокала, или чего-то похожего. Кроме того, решается вопрос каким образом невнимательны персонаж способен специализироваться в поиске ловушек. На мой взгляд самый оптимальный способ использования механики техник.
Получение техник в процессе обучения
Самый спорный способ использования, так как предполагает сложности баланса и крайне узкую направленность самих техник. Уже нельзя будет использовать в качестве техники обмана торгашество на рынках, придется дробить его намного сильнее, на продажу камней, драгоценных металлов специй и далее, далее, далее. Зато в замен можно получить неограниченное количество техник, которые игрок может получить обучаясь у других, более опытных игроков и NPC. И в таком случае путь персонажа будет характеризоваться не только цифрами, но и целым списком уникальных навыков, которых не будет ни у кого.
Смешанный способ
Пожертвовав легкостью бытия своих игроков, можно использовать все вышеописанные способы контролируя полезность выбираемых техник. Обширные техники можно выдавать в начале игры и в момент получения владений, а мелкие навыки получать в процессе обучения. Такой способ объединяет все преимущества, но может обеспечить головной болью, если придется вспоминать как игрок завладел той или иной техникой.
Вознаграждения, баланс и внедрение?
Если персонаж делает проверку навыка используя технику, то ко всем его бонусам можно добавить бонус мастерства. Это не слишком много чтобы вводить дисбаланс в игру, но в то же время ощутимо. Кроме того с ростом уровня персонажа будет расти и техника, что правдоподобно.
Что касается уже написанных проверок в готовых приключениях, то, на мой взгляд, их вообще не стоит изменять. Само существование техники подразумевает собой редкость использования и наличие причины для владения ей. Если партийный маг всю жизнь занимался изготовлением магических ловушек, будет очень странно, если он не сможет её обнаружить, и уж тем более его внимательность в этой сфере должна быть выше, чем у война, который о магии даже не слышал. Иначе говоря, введения механики техник никаким образом не влияет на ход игры, зато мотивирует игроков использовать именно те навыки, в которых они сильны. Два харизматика в партии, могут иметь одинаковый навык красноречия, но один из них почти гарантированно сможет убедить деревенского забулдыгу, а другой гораздо лучше общается с лордами и дворянами, и это сильно повлияет на отношение внутри партии.
Что в итоге?
В конечном итоге мы имеем достаточно гибкий и универсальный набор правил, который сможет смотивировать игроков на проработку своего персонажа в области отыгрыша и увеличить разнообразие самих персонажей в области игромеханики. В качестве недостатков, можно выделить необходимость обсуждать с мастером о возможности существования тех или иных техник, а так же потенциально могут появиться споры о том, что одна техника лучше другой. Но в конечном итоге узкие специализации сделают игровой процесс более интересным.