Геймплей S.T.A.L.K.E.R. 2
Как и прошлые части, проект должен был стать шутером от первого лица. Концептуальным отличием S.T.A.L.K.E.R. 2 от предшественниц является намерение разработчиков сделать бесшовный открытый мир, в то время как раньше игрок мог перемещаться лишь в рамках набора закрытых локаций.
Сами разработчики всегда хотели реализовать именно полноценный открытый мир, но только к началу разработки сиквела технические возможности сделали это возможным. Вместе с этим они продумали список аномалий, среди которых были как старые, так и новые. Последних в дизайн-документе насчитывается более 60 штук, но неизвестно, сколько из них должны были получить реализацию.
Из «слитых» дизайн-документов стали известны многие подробности игрового процесса. Например, планировалось значительно повысить качество симуляции активности NPC. Разработчики составили чуть ли не поминутные «расписания» практически для всех персонажей, населяющих базы и сталкерские лагеря, а также собирались реализовать дополнительные возможности. Такие как курение NPC сигарет, осмысленные диалоги (на манер Oblivion), поиск укрытий от дождя, лечение друг друга в лазаретах, реалистичный обмен и торговля одних NPC с другими, перенос раненых, запирание дверей на замок и некоторые другие.
Велась работа и в направлении усложнения боевого ИИ персонажей. В документах разработчики подробно описали разделение противников и союзников на различные «архетипы», каждый из которых имел свой набор возможностей во время перестрелки.
Например, враги-новички по задумке авторов должны были действовать медленно, плохо использовать укрытия, и конечно, плохо стрелять, в то время как ветераны могли координировать действия между собой, активно перемещаться от укрытия к укрытию и вести себя так, чтобы максимально эффективно применять свое оружие, будь то снайперская винтовка, автомат или дробовик.
Должны были появиться и новые мутанты: крысиный волк, крикун, подражатель и даже чернобыльский медведь. Все мутанты из предыдущих игр серии тоже должны были присутствовать в продолжении.
В S.T.A.L.K.E.R. 2 должны были появиться полноценные кат-сцены вместо скучного пролета камеры с закадровым голосом, а также полностью переработанная система кастомизации оружия.
Также в GSC Game World велись обсуждения о целесообразности добавления в игру сетевого режима, который неплохо себя показал в Shadow of Chernobyl, хоть и не стал чрезвычайно популярным из-за высокого уровня пиратства.
Есть сведения, согласно которым споры в команде по поводу мультиплеера позже вылились в уход части сотрудников. Они сформировали состав новой студии Vostok Games и позже выпустили бесплатный сессионый шутер Survarium. Впрочем, особого успеха проект не достиг.
Графика и скриншоты S.T.A.L.K.E.R. 2
Если по части геймплейных возможностей много ясности вносят дизайн-документы, то вот насчет того, как должен был выглядеть S.T.A.L.K.E.R. 2, информации совсем мало. Как утверждали сами разработчики, игра разрабатывалась на новой версии движка — X-Ray 2.0. Он должен был быть первым кроссплатформенным движком, созданным компанией GSC Game World.
Разумеется, планировалось увеличение детализации игрового мира, равно как и реализация более современной графики. Но на текущий момент нет ни одного полноценного игрового скриншота игры S.T.A.L.K.E.R. 2.
Зато есть очень много концепт-артов и рендеров различных персонажей и игровых объектов. Известно, что над графикой S.T.A.L.K.E.R. 2 работало не менее 10 человек. Некоторые из их работ будут приведены ниже, а также в других разделах этой статьи.
Кстати, часть графики позже засветилась в Survarium — онлайн-шутере, созданном бывшими сотрудниками GSC Game World.Ы