Найти тему
Актуальный Мир

Как геймификация может повысить успеваемость студентов

Оглавление

В идеальном мире студенты будут мотивированы сосредоточиться во время лекций и практики или изучать материал. Но по многим причинам этого не происходит. Признание того, что вовлеченность является одним из ключевых элементов успеха учащихся, заставляет многих профессоров и учителей, разрабатывать и применять методы, способствующие его успеху.

Знакомимся, геймификация.

В простейшей форме геймификация - это приложение элементов игрового дизайна к неигровым задачам. Некоторые из более богатых, но более сложных методов геймификации включают в себя квесты, «повышение уровня» и ролевые игры, а более простые и общие элементы включают очки, значки, достижения и мгновенную обратную связь.

Можно использовать более обычные инструменты. Большинство из них, которые используются, включают прикладные примеры, аналогии, юмор и здоровую дозу отсылок к поп-культуре.

Также используются групповые обсуждения, элементы « перевернутых классных комнат » и различные цифровые платформы, чтобы обеспечить разнообразие методов преподавания.

Студентам нужна дополнительная мотивация

Хотя эти методы полезны для повышения вовлеченности во время аудиторных лекций, они не помогают мотивировать студентов выполнять домашние задания, готовиться к тестам или прилагать максимум усилий в проектах.

В недавно выпущенной Destiny 2 игроки получают достижения, отмеченные значками (показаны в верхнем центре экрана). Эта система вознаграждения также может применяться к образованию.

Мотивация видеоигр

-2

В видеоиграх значки и «достижения» - признание за выполнение второстепенных, второстепенных или несущественных задач или целей, которые по своей сути не влияют на результат игры, - являются основным инструментом для поощрения игроков за достижения. Например, Overcooked награждает игроков, которые работают вместе, чтобы пройти уровень, используя один и тот же контроллер.

Другая игра, основанная на сюжете Ori and the Blind Forest , предлагает 57 достижений, начиная от отслеживания прогресса, такого как «Завершить пролог», до выделения навыков, включая «Завершите игру менее чем за три часа» и «Найдите все секреты».

Примеры изобилуют всеми типами игр, от головоломок и приключенческих игр, до динамичных, ориентированных на действия игр, которые проверяют координацию и рефлексы рук и глаз. Независимо от жанра, достижения являются общепринятым средством мотивации игроков продолжать играть и совершенствовать свои навыки. Они также являются мотивационной техникой, с которой знакомы многие студенты, учитывая скорость, с которой они играют в видеоигры.

В игре Ori and the Blind Forest главный персонаж Ори преодолевает препятствия и врагов, чтобы заработать признание или достижения, которые помогают мотивировать игроков.

Разработчики неигрового программного обеспечения и приложений для мобильных телефонов часто используют значки и достижения для увеличения продаж и расширения использования. Они предлагают те же основные преимущества, что и в играх: чувство выполненного долга, конкретная цель, к которой нужно стремиться, и способы укрепить приверженность достижению этой цели.

Использование значков, списков лидеров и даже квестов для поощрения позитивных изменений поведения, пожалуй, наиболее очевидно на рынке программного обеспечения для фитнеса .

Геймификация образовательного опыта

На основе этих моделей студент, изучающий информатику, разработал собственный веб-сайт для поддержки испытания этих простых элементов геймификации. На веб-сайте можно было создавать значки на основе нескольких категорий: задания, лабораторные работы, тесты, социальные взаимодействия и разное (для значков, не попавших ни в одну из предыдущих категорий).

Все значки имели цветовую маркировку, чтобы учащиеся могли легко идентифицировать и сгруппировать их по категориям. Конкретные критерии для каждого достижения были разработаны для поощрения за позитивное академическое или социальное поведение, обозначены заголовком и кратким описанием задачи, необходимой для получения значка.

Кроме того, на сайте была размещена таблица лидеров для поощрения дружеского соревнования между студентами. Значкам присваивалась бальная оценка, основанная на воспринимаемой сложности требуемого задания. Сумма баллов, полученных студентом, а не количество собранных значков, давала студентам относительный рейтинг в таблице лидеров.

Чтобы защитить личность студентов, они использовали псевдоним и могли вообще отказаться от участия в таблице лидеров. За исключением рейтинга и сумм очков в добровольной таблице лидеров, вся информация на сайте была конфиденциальной для пользователей.

Отслеживание успеха

Возможно, самым большим успехом стала исключительно положительная реакция студентов на систему. В ходе краткого опроса по окончании курсов более 75 процентов ответивших студентов заявили, что система была приятной, интересной и что они хотели бы, чтобы она была реализована в других курсах. Что еще более важно, студенты почувствовали, что это помогло им побудить больше работать над заданиями, лабораторными работами и подготовкой к экзаменам.

Хотя явное улучшение успеваемости не может быть определено количественно по результатам первоначального исследования, получение от студентов отчета о качественном повышении мотивации является важным шагом в правильном направлении.

Примерно у 20 процентов начальных значков были названия и описания, скрытые от учащихся. Целью этих «загадочных» достижений было обеспечить элемент неожиданности, при этом детали значка раскрывались только после того, как задание было выполнено и значок был вручен.

Были надежды, что первые студенты, которые раскроют эти задачи, затем обсудят их с другими учениками, тем самым увеличив социальный аспект системы значков. Вместо этого 68 процентов студентов заявили в окончательном опросе, что загадочные значки были их наименее любимой особенностью.

Неожиданные результаты и будущее

Создается впечатление, что учащиеся ценят целеполагающий характер значков выше своего потенциала как «забавных» элементов сюрприза. Хотя будущие реализации будут включать в себя загадочные достижения, их количество будет значительно сокращено.

Возможно, самым обескураживающим результатом было заметное отсутствие энтузиазма, когда сайт со значками использовался с подмножеством тех же студентов в последующем курсе. Мотивационные свойства более простых систем геймификации - особенно значков и достижений - со временем уменьшаются . Этот эффект можно смягчить или, возможно, даже устранить с помощью дальнейших испытаний, сбора данных и улучшенной интеграции установленных методов позитивной модификации поведения .

Несмотря на некоторые опасения, многие профессора, учителя и исследователи считают, что даже этот тип простой геймификации остается ценным инструментом взаимодействия . Это не отдельное лекарство от низкой вовлеченности студентов или плохой успеваемости. Вместо этого он использует почти универсальный опыт студентов с видеоиграми и их системами вознаграждения, чтобы обеспечить источник внешней мотивации, дополняющей эффективное чтение лекций и солидную педагогику.

Результаты опроса первого испытания ясно показывают, что студентам понравился опыт и они чувствовали, что он действительно имел положительное влияние как внешний мотиватор.

Ведется продолжение работы со значками и достижениями, с участием большего количества коллег и их курсов. Это будет сопровождаться официальным исследованием для количественной оценки изменений в успеваемости. Наблюдаются намерения улучшить текущую систему геймификации за счет итераций, расширения и обратной связи со студентами.