Найти тему
Nerf this gameblog (архив)

Как я попал в игровую журналистику, или работа мечты, к которой я шел более 15 лет

Привет. Сегодня не про игры, ладно? Увидел флешмоб на Дзене #работа мечты , и это вдохновило меня на рассказ о своей нынешней профессии, к которой я шел более 15 лет.

Когда небо еще не было затянуто хиральными облаками было голубым, а трава зеленой, произошло мое первое знакомство с миром видеоигр. Я помню тот период жизни, когда папа принес первый компьютер, и как мы его потом долго апгрейдили и гоняли на нем классику 90-х. Примерно с 1998 года папа стал приносить из киосков "Страну игр", "Game.EXE", но почему-то больше всего я привязался к "Игромании". Времена по финансам были не из лучших, впрочем, как и сейчас, но 150-180 р (с годами он становился дороже) в месяц для этого журнала мы всегда находили. И плевать, что во многие игры, которые были расписаны в этом журнале, я не мог поиграть чисто физически: либо они тупо не тянули, либо это были консольные вещи. Но в те времена в игрожурах были настолько талантливые авторы, что расписывали даже лоу-поли вселенные настолько интересно, что пожирая глазами строчки, ты погружался в эти миры. Сейчас, конечно, такого практически не осталось, все же те авторы были еще "старой закалки"...

Фото из личного архива. Я уже как-то писал об этих журналах на Дзене.
Фото из личного архива. Я уже как-то писал об этих журналах на Дзене.

Так вот, к чему я веду? Работа в издательстве казалась мне нереальной мечтой: наверняка там хватало своих умников. И я не ошибся. Но идея фикс связать свою жизнь с игровой индустрией никогда меня не покидала. О разработке я даже мыслить не мог: с техническими дисциплинами в старших классах все стало очень плохо, и дорога в программисты была закрыта. Семья у меня была достаточно консервативной в плане дополнительного образования (кроме папы), поэтому в художку я не ходил, а очень хотелось. Поэтому все, что связано с дизайном тоже отметалось. Поступив на перевод и переводоведение, я надеялся, что хотя бы с локализацией, или игрожурством у меня все получится...

Но в конце нулевых шандарахнул кризис и отразился он не только на экономике, но и на рынке труда. Все вакансии, куда требовались авторы/переводчики для игр моментально испарились с сайтов. На тот момент я подрабатывал так называемым интернет-маркетологом в одной провинциальной риэлторской конторе. Так как сектор недвижимости в то время пострадал сильнее всех, логично, что меня сократили.. А я на тот момент заканчивал вуз и переехал в Москву. Все же знают про байку, мол, без опыта никуда не берут, а где же его взять? Начались времена абсолютно тупорылых собеседований и по профилю, и не по профилю... Пытался попасть в IT.. Мне отказывали даже на простых позициях тестировщиков, на которых сидели ребята моложе меня. В конце концов, мне все это надоело. Не нужны работники с головой, будем работать руками. Тем более, меня очень интересовала одна сфера деятельности, в которой уж точно без денег не останешься никогда.

Я выучился парикмахерскому ремеслу, несмотря на возмущение семьи и пошел зарабатывать. У меня было немало постоянных клиентов, знание английского тоже помогало, т. к. было несколько случаев, когда к нам забегали молодые люди (как правило, это иностранцы из местных бизнес-центров), которые на русском не могли объяснить, что хотят (нет, не гастарбайтеры). Через несколько лет одна мастерская по пошиву игрушек предложила мне работу в роли художника-оформителя. Моя задача заключалась в том, чтобы обрабатывать искусственный мех игрушки вручную с помощью ножниц и машинки. Работа пыльная, но оклад был стабильный, почему бы не попробовать.. Так я проработал пару лет, потом был переезд, депрессия, проблемы со здоровьем душевного характера... Пытался начать собственные проекты, но без хорошего маркетинга это было нереально.

Стоит отметить, что даже когда я ушел в парикмахерское и оформительское искусство, я продолжал интересоваться играми. Был период, когда меня сильно затянула WoW, и я пропускал кучу важных вещей, но потом наверстывал. Но, познав реалии жизни, я понял, что, наверное, мне никогда не достичь того, о чем я мечтал.

А потом в начале 2018 года я узнал про эту платформу. Мне она показалась перспективнее, чем YouTube, потому что на YouTube без буста и пиара новичкам пробиться невозможно. Только выпускать ролики в пустоту и ждать, пока алгоритм вдруг на них щелкнет и станет ротировать. Здесь же ты пишешь в стол пару недель/месяц и ситуация по показам потихоньку начинает набирать обороты.

Через полгода у меня уже были неплохие показатели по трафику, я начал пробивать аккредитации как независимый автор, и у меня это стало получаться. Не скрою, для многих было, как это сейчас модно говорить, "кринжово" видеть на "Игромире" человека с бейджем, на котором написано "Честно об играх Яндекс.Дзен" в 2018 году. Тогда никто не знал, что это такое вообще, зато через год реакция была следующая: "А, да, знаем, читаем Дзен". Но "Игромир" — это все-таки такая мейнстримовая штука. Мне хотелось контакта с более взрослой и сознательной аудиторией, и уж точно я не хотел видеть в своих читателях тела, которые завидев другой цвет бейджа, подходили ко мне и, не здороваясь, спрашивали, сколько у меня подписчиков. Я не сноб, но люди с циферками в глазах для меня сразу идут лесом. Цифры оставьте для массовых мероприятий, а не для контента. Так путем долгих переговоров, мне удалось попасть на DevGAMM, узнать внутреннюю кухню разработки игр и познакомиться с потрясающими людьми. На этом же мероприятии мой знакомый, совершенно случайно свел меня с моим будущим редактором. Дядька он суровый, но говорил по делу, и я понял, что нужно действовать. Я написал ему. Мое портфолио естественно, его не впечатлило, да я и сам часто фейспалмлюсь от своих старых статей...

Но, почему-то он в меня поверил. Он поручал мне разные задания, а я готовил по ним материалы. Так, ездил в ВШЭ, сидел на просмотрах по гейм-дизайну, брал интервью у "Мосэнергопроекта" по разработке VR-тренажеров, связывался с разработчиками и писал с ними интервью, а потом перелопачивал это все в полноценные материалы... Было тяжело, я получал нехилые взбучки за отвратительные речевые обороты и лексические ошибки, которыми до сих пор грешу.. Все это дало очень хороший опыт. Я искренне благодарен своему редактору, который дал мне эту путевку в мир игровой индустрии. Причем не мейнстримовой, какой ее видят обычные читатели популярных порталов, а именно со стороны геймдева. Кто бы мог подумать, что столько лет спустя, я начну заниматься тем, о чем мечтал всю жизнь.

Нет возможности сделать показушную фотку, но вот этот снимок, где меня сфоткали тайком, целиком отражает мою деятельность) Лицо я свое не скрываю, меня полно в соцсетях
Нет возможности сделать показушную фотку, но вот этот снимок, где меня сфоткали тайком, целиком отражает мою деятельность) Лицо я свое не скрываю, меня полно в соцсетях

Да, я не медийная персона. Да, я пишу о русском инди-сегменте, а не о Cyberpunk 2077. Мне не "заносят" халявные копии издательства. Я не состою в том самом скандальном лобби Sony. Если говорить объективно— я просто гострайтер для русскоязычного комьюнити Unreal Engine. Но я люблю свою работу, и счастлив, что теперь на своем месте. А еще я рад, что благодаря своим знакомствам, я могу помогать людям, как коллегам-дзенщикам, так и из индустрии и сводить их вместе, если в этом возникнет необходимость. Иногда я корю себя за это, ведь часто, когда помогаешь людям добровольно, это редко заканчивается хорошо. Но с другой стороны — это плюсик в карму. И он мне обязательно вернется. А известность? Признание? Да хрен с ней, с известностью. Мне достаточно признания со стороны аудитории моего маленького комьюнити по Death Stranding.

Напоследок, немного заметок для тех, кто решил связать свою жизнь с игровой журналистикой (для личных блогов тоже будет полезно):

  • Вооружитесь тематическими книжками а-ля "Пиши, сокращай". Розенталь вещь хорошая, конечно, но мои вечные проблемы с русским языком он не исправил.
  • Читайте больше. Художественную литературу, прессу, подмечайте речевые обороты и делайте упражнения на сокращение текста. Читать нужно даже трэш: анализируя его, у вас включается мозг: вы мысленно понимаете, в чем накосячил автор, и как это исправить.
  • Если вы встали не с той ноги и не можете написать ни строчки — не пишите. Потому что все, что вы напишите, окажется дерьмом. На следующий день вам придется это все переписывать. Отвлекитесь, займитесь чем-нибудь другим, погуляйте, порисуйте и нужные слова придут сами собой.
  • Читайте вслух то, что вы написали. Так легче найти косяки. Ну а если что-то пропустили — вам на это укажут.
  • Текст обязательно должен посмотреть человек, который связан с игрой, про которую вы пишете. Во время интервью вы можете неверно понять посыл разработчика и написать по-своему, а для него это будет искажение фактов. Да, многие вещи, которые так и просятся в материал, они заставят вырезать. Даже если это очень "вкусный сюжет", некоторые вещи не должны выходить за пределы беседы. Вас никто не заставляет писать исключительно хвалебные отзывы, да и другая сторона вовсе в этом не заинтересована. Времена не те. Но содержание по фактам должно устроить обе стороны.
  • Не слушайте ничьих советов, этих в том числе:). Больше анализируйте и если чувствуете, что нужно что-то убрать или добавить — сделайте это.

Ах, да, я же еще сценарии стал писать для крупного проекта. Но это уже совсем другая история. И она пока под NDA. Что будет дальше, я не знаю. В нашем мире все меняется с огромной скоростью. Закончу этот никому не нужный рассказ тем, что я все-таки начал учиться рисовать.:D

Все сказанное выше, является точкой зрения автора и на истину не претендует. Спасибо за то, что дочитали до конца. Ознакомиться с правилами написания комментариев можно здесь.

Обратная связь: Фан-паблик по Death Stranding |Личный паблик (я там бываю реже)| канал на YouTube| На Twitch стримов не будет до середины ноября.| Промокод на DevGAMM 2020 DG&nerfthisnoel15