S.T.A.L.K.E.R. — очень шикарная серия игр, вызывающая у меня бешеный восторг.
И, пока нам остаётся ждать S.T.A.L.K.E.R. 2 - я расскажу историю создания первой части – Тень Чернобыля.
Начало Пути...
Разработка игры началась в 2001 году украинской студией GSC Game World. Для будущей игры студия склепала собственный движок X-ray и внесла в него все современные на тот момент технологии.
Фантастика в стиле "Звёздных Врат"...
Изначально авторы задумывали вовсе другу игру — научную фантастику в духе "Звездных врат". Но, изучив произведения Стругацких, а именно, повесть "Пикник на обочине" и посетив Чернобыльскую Зону Отчуждения - решили изменить тематику и делать игру на основании повести братьев Стругацких. Это произошло в 2002 году.
Амбиции разработчиков...
В последующие 5 лет продолжалась разработка а релиз часто откладывался, в народе игру называли Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.О.М.
Причиной тому послужили амбиции авторов, огромное количество обещаний: (огромный бесшовный мир, авто, симуляция жизни и тд.).
А выход в конце 2002 года - DirectX 9.0 - заставил переделывать движок, чтобы не отставать в графическом плане, что так же увеличило сроки разработки.
В итоге большую часть из задуманного не удалось реализовать.
2002-2003 год
В мае 2003 издателем игры стала американская компания THQ. GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства. Также THQ сменило название игры на «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl», так как оно выглядело более коммерчески успешным. Вообще название игры успело изменится 4 раза. Оригинальное название, датированное 2001 годом было «Oblivion Lost». которое вскоре изменилось на «Stalker: Oblivion Lost» после изменения тематики игры в 2002.
В том же 2002, пришлось подкорректировать планы в связи с нарушением авторских прав и добавить точки между буквами для обхода - название вновь изменилось на «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost».
Последним названием стало «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl», THQ в 2003 решило, что так смотреться будет более презентабельно и благозвучно.
2004 год
К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Тесты показали, что A-life (симуляция жизни) крайне непредсказуема. События в игре либо не происходят долгое время, либо начинают происходить в больших количествах. Разработчики осознали необходимость доработки игры, а именно создание сюжета.
2005 год
В феврале 2005 года GSC вновь перенесла дату релиза на неопределённый срок. Система A-life была практически искоренена из игры. Кроме этого, большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, который остался без изменений до самого релиза. К концу года, игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.
2006-2007 год
В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать DirectX 9.0, что отодвинуло релиз ровно на год. Последние месяцы перед релизом GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие багов. Среди фанатов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.
23 марта 2007 года состоялся релиз игры. На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. А уже через год — 12 февраля 2008 была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе.
Такой успех позволил GSC Game World вскоре выпустить следующую часть - Чистое Небо.
Читай статьи по S.T.A.L.K.E.R. (NAZARIUM):
- Как выглядят локации из S.T.A.L.K.E.R. в реальности?
- В чём смысл концовок Тень Чернобыля?
- S.T.A.L.K.E.R. 2 - Обещания разработчиков.
- История Зоны - S.T.A.L.K.E.R. (Видео)