Раз уж рассмотрел фильм Дэвида Линча "Дюна", то пора бы и упомянуть чем всё закончилось - по крайней мере в играх серии. Хотел запилить небольшую статью, страниц на пять, но начав, не смог удержаться и написать побольше - и это без особого перечисления предыдущих игр серии Дюны. Как всегда, писал под саундтреки из этой игры.
Дописал статью, дополнив её главой - как проводить штурм Столиц всех Домов, под конец Кампании.
Отчасти игра базируется именно на винрарном фильме Дэвида Линча "Дюна", поэтому как минимум декорации и типажи оттуда перекочевали сюда, в игру: Харконнены и Атрейдесы. Ордосы там тоже есть, но они упомянуты коротко и значительной роли не играют. Отчасти антураж взят именно из фильма, а некоторые детали и понятия - из книг, в частности Дома Бене Тлейлаксу и Икс. В целом получился хороший симбиоз: фильм, книги и игры - учитывая предыдущие игры по Дюне, и их прогресс; как в графике, так и в геймплее.
Одно то, что впереди названия игры стоит некий Эмперор (словно в Вахе какой-то), а уж потом Битва за Дюну (и уже никакой традиционной "битвы за Арахис"), уже немного пошатнули подачу вселенной - и отношение к ней. На последнюю, как оказалось, Дюну ставили многое, и очень старались, но увы, это была действительно неплохая - и последняя игра по вселенной Фрэнка Герберта, не окупившаяся, но в сердцах фанатов занявшая достойное место. Уход получился тихим, но закономерным.
Emperor довольно быстро вышел вслед за Dune 2000 - и сразу виден скачок в игровой графике, когда как видеовставки в игре остались добротными и традиционными. Император Коррино был убит своей наложницей Эларой и Дома Ландсраада начали конфликтовать, а порядок пошатнулся. Было объявлена битва на планете Дюна, а победитель получит Золотой трон - статус Императора и власть над вселенной. По сути, мы играем в апокриф, так как не учитывается оригинальная история с Атрейдесами, Полом Муад`Дибом и Владимиром Харконненом - что в общем-то характерно для серии игр. Их как бы нет, но есть узнаваемые прототипы, копипастящие оригиналы из фильма: это и благородный герцог Ахилл(ус), и Барон Таракан... то есть Раккан с подленькими сыновьями Копеком и Гансенгом - и конечно же похожими на Раббана и Фейд-Рауту. Тут и ментаты крутятся, причем ментат Ордосов мало напоминает других ментатов по сущности: нет фирменных "брежневских" бровей и красных раздраженных губ от применения спайса - наш советник теперь гламурная японка, этакая жесткая управленец-секретарша при главах Ордосов. Не скажу что это плохо, но немного удивляет подходом к серии. Таким образом две стороны в конфликте традиционны, Ордосы же опять отличились. У других домов ментаты более традиционны: высокий и криповатый у Харконненов, и прокравшийся из Red Alert 2 к Атрейдесам пухлый премьер Александр Романов...
Космическая Гильдия предложила трём Великим Домам, принять участие в Войне убийц на планете Арракис за право полного владения ей, стать новым лидером Ландсраада и Императором всей известной Вселенной. Вот так просто, победил в Королевской битве - и Император. Но на самом далее, если вспомнить, что Дюна - это пуп Земли... то есть Вселенной, сосредоточие всего, то это не так уж и нелогично. В любом случае, нам нужно победить, причем все три стороны за кадром (или в видеороликах) применяют именно те качества, которые им присущи: Харконнены - силу, коварство и брутальность, Ордосы - хитрость и скорость, а Атрейдесы - как ни странно благородство, и сплоченность их людей, одухотворенных ихней высокородностью (За Герцога!)
Это напоминало мне, как сражались на Гиганде за Герцога Алайского (братья Стругацкие), ну да ладно - в любом случае фанатизм и великая вера в Герцога делало своё дело.
И конечно же, во всеобщем хаосе, без старого доброго Императора, некоторые Малые Дома и силы готовы примкнуть к лидеру гонок. Сардаукары, Фримены (небольшое допущение, так так Свободным дали возможность примкнуть к угнетателям Харконненам - которые вероятно еще больше испоганят планету, ну да ладно), Дом Икс, Тлеилаксу, и самые могущественные по силе: Гильдия - тут уж врагам лучше самим закапываться в песок, ибо кому помогает Гильдия (даже малой её частью) обычно и побеждает. Хотя у них свой резон - без спайса они сами сидят в ломке, и поэтому конфликт должен быть как можно быстрее разрешен.
Если сравнивать с побратимом-серией игр C&C, то Атрейдесы - это GDI, а роль Братства NOD поделили между собой Ордосы и Харконнены: первые берут хитростью, скоростью и диверсиями (боевые токсины и лазеры опять же), а вторые - котированием тяжелой техники и пехоты-штурмовиков, просто грубой силой - а также применением огнеметов и уже допотопного в эти века атомного оружия.
Чем еще сильны игры студии Westwood Studios? Думаю вы и сами знаете: забойнейшими динамичными саундтреками (боевые марши), задающими настрой битвы - и добротными яркими водеоролками; с живыми актерами, также задающими настрой и обогащающие вселенную. Тут это также сохранено.
Скажем так, Westwood-ы делали всё чтобы напоследок сделать эпичную игру, собственно Emperor - и у них это почти получилось, но... Чуть позже вышел король жанра WarCraft 3 - и потеснил Императора Дюны по всем фронтам. Так сложилось, что Westwood-ы всё самое лучшее уже сделали в 90-x, и медленно угасали, когда как у молодых Blizzard-ов всё еще только начиналось. Классическая картина: молодые и деятельные, сменяют старых, но почетных ветеранов серии... Близы не могли предложить видоролики с живыми актерами, но ввели ролики с фантастически красивой рисованной картинкой - они и сейчас являются эталоном эпичных и проработанных видео шедевров. Вот так Emperor: BfD, неплохая игра-RTS - сколько не читал отзывы, все хвалебные - тихо прошла мимо игроков в тени великой Warcraft 3. Но фанаты поигравшие в Emperor остались при своем мнении - именно эта игра получилась самой значимой в длинной линейке игр от Westwood. Хотя и Dune 2000 была не хуже, но тут сложилось то, что всё смешалось в кучу в точке соприкосновения - передовая по тем временам (да и сейчас неплохо смотрится) графика три-дэ, видеоролики, ничего лишнего, большое разнообразие юнитов каждой из сторон; видно старание и любовь как к деталям, так и к самой вселенной - выдержан дух и настрой суровой Дюны Фрэнка Герберта.
Игра многое может предложить, а некоторые её спорные моменты не портят её. У многих ностальгия начинает играть с новой силой, стоить записать игру на хард и начать играть. Даже сейчас она смотрится достойно. Потом Westwood купили Electronic Arts, которая повела по своему курсу. Вышли действительно неплохие и приземленные - и более нам понятые C&C: Generals+Zero Hour (2003), но вот когда запустили проект второй её части - он был внезапно отменен. На фоне неудач и слабенькой попытки возродить более чем успешные в 90-х серии C&C и Red Alert: так себе, слабенькая C&C 3: Tiberian Wars (2007) и совсем уж провальная C&C 4: Tiberian Twilight; неплохая, но чуть другая Red Alert 3 + Uprising (2008-2009) - действительно возрождение серии, но довольно недолгое по восторгам - всё это было уже не то. И по сути, именно достославная Дюна закончилась на Императоре. Но и сейчас она не забыта (как и другие детища Wetwood Studios), так что это кое о чем говорит.
Полезные кнопки.
Есть ряд кнопок помогающий в геймплее: есть кнопка D, разворачивающая\сворачивающая (включающая\выключающая) спец. режим).
Для большего удобства продублировали вкладки: Вкладка пехоты - Q, Вкладка техники - W, Вкладка строительства - E.
Выше панели строительства есть доп. меню с ярылками:
Починить здание (гаечный ключ), Защищать (щит), Патруль (ромб), Покинуть карту (флаг) и Продать (доллар).
Патруль дает возможность поставить Маркер движения – ставим начало и конец маршрута, далее выбираем войска и кликаем ими на начало пути - они будут курсировать от одной точки к другой. Эта функция характерна для игр кропотливых Westwood и была, например, в Red Alert 2.
Здание повреждено - кликаем "гаечный ключ", кликаем на здание: починка здания - у нас будут потихоньку исчезать ресурсы; впрочем, иногда это не поможет, если не отогнать врага расстреливающего ваше строение.
Продать - продаём здание, обычно после его продажи или насильственного сноса со стороны врага, на месте этом месте останется один или пара-тройка пехотинцев: это не сильно помогает, но раздражает, если снесли у врага здание вы - нужно также снести или раздавить назойливых пехов.
Также есть две вкладки поверх Строительства: Апгрейд\Улучшение - для зданий, и Космопорт (Указать в Космопорте) - для заказов техники там.
Приказы:
Рассеяться\врассыпную - X, Стоять - S, Охранять - G. Также: Следующая единица - Alt+E, Выбрать всех - R, выделение всех боевых юнитов - P, элита -Y, движение в построении (за юнитом) - F, вид на базу - H, а это уже отступление к базе - R, следующий-предыдущий юнит - N и M, а также J - формация: крайне запутанная и неудачная идея, но разрабы попытались. B - отозвать все Харвестеры, а V - запросить улучшенный Карриол.
Выделяем нужный юнит, жмем Т - выбираются все юниты, что и первый выбранный.
Как мы видим, игроделы назначили кучу кнопок на все случаи жизни и ситуации - другое дело, что половина из этого не пригодится, но во вторая вполне часто используется и помогает в контроле ситуации.
Кнопка S крайне полезна при микроконтроле юнитов, получающих невидимость при передвижении на короткие дистанции: двинули юнит, нажали S, снова двинули, снова остановили - такой тактикой "до Китая раком", можно проползти на вражескую базу (если он не догадается выставить скаутов у границ базы). Также она полезна если вы двигаете свою армию - и внезапно на вас выскочил враг.
C - подбодрить юнит. Есть маленькая хитрость - если нужно быстро развернуть юнит, то жмем C, и тут же D - юнит разворачивается мгновенно. Но последних версиях пофишкено.
Атака через зажатый Ctrl и ЛКМ, когда как просто ЛКМ нажатый по местности - передвижение. По доброй традиции от Westwood движения каждого отдельного юнита сопровождаются зеленой тонкой полоской. Если армия большая - то будет много зеленых линий, показывающих путь и место куда войска придут.
Ctrl + Shift плюс ЛКМ - атаковать врагов при движении к указанной точке. Просто зажав Ctrl и указав ЛКМ, можно атаковать любую точку на карте (местность) или юнит, что позволяет даже убить свой юнит.
В игре есть пожалуй единственный недостаток, который мне не нравился - это то как передвигаются юниты в массе. Во первых, зелёные направления отчасти мешают видеть поле боя, по вторых войска могут проскочить мимо врага, движущегося на вас - движение нужно корректировать и на ходу тыкать курсором по врагу. А в игре постоянно нужно контролить более сильных наступающих врагов, вовремя уничтожая некоторых в первую очередь. А этому мешает то, что наша армия растягивается, пехота может замешкаться, танки будут объезжать её - и друг друга, и в итоге мы многое не успеем из-за сумятицы и преждевременной потери юнитов-"торопыг". В общем всё это затрудняет микроконтроль, в скоротечном бою вообще приходится уповать на то, что наши войска среагируют и размен произойдет с минимальными потерями. В последних сложных битвах Кампании это сильно раздражает, хотя и ИИ отчасти страдает той же проблемой - юниты запутываются, вертятся, стараясь обойти и обогнуть вставший юнит и атакующий врага - и порой закладывают такие крюки... Отчасти это лечится комбинацией клавиш Ctrl+Shift+ЛКМ (движение и автоатака по всем встречным врагам - очень помогает как при атаке, так и просто при дальней разведке, когда есть риск нарваться на засаду), а так же замедлением временем игры в меню, но всё равно остается проблема очередности атаки нужных юнитов.
Часто, в той же Кампании, просто отправив армию в нужную точку вы обнаружите, что часть армии пошла по нужному пути, а вторая часть, чтобы не обходить первую часть войска, пошла через вражескую базу напролом (которую нужно было осторожно обогнуть) - прямо через турели и войска врага! То есть нужно еще и контролировать движение армии, передвигая её на выверенные и небольшие дистанции. Отчасти так было и в Red Alert 2.
Вот пожалуй, главная претензия к механике игры, а в остальном всё норм. В ряде игр также есть эта болезнь, но зачастую чем игра современнее, тем разрабы пытаются её сгладить более четким выбором пути, когда правила игры расчерчивают юнитам зоны опасности и пути их огибания. В том же C&C: Generals уже было полегче в этом плане - спасала простая комбинация Атаки (A) и ЛКМ.
Также в игре, в отличие от игр по типу StarCraft и WarCraft, где есть лимит на войска, тут можно штамповать их практически в неограниченном количестве - были бы деньги. Но если армия довольно большая, то это будет несколько мешать передвижению - из-за кучности войск, ну и возможны тормоза. Хотя по факту в этой игре всё же есть технические ограничения: ограничение на количество объектов не дает развернуться, так как при достижении некого лимита, не будут строиться здания, юниты и производиться эффекты взрывов и воронок. Но для этого надо сильно постараться.
Стандартное: выделить и запомнить юнит\отряд: через Shift+цифра, выбрать отряд - через ту же цифру.
Особенности и фишки игры.
Различные второстепенные объекты на карте: некие постройки нейтралов (торговцы, караванщики, лагеря Фрименов, поселенцы, контрабандисты), качалки, ветряные мельницы. Изредка попадаются на каменистой местности мелкие кратеры и возвышения - на них нельзя строить здание, приходится выбирать место постройки, перемещая их в сторону от этого кратера.
Также к мелочам игры: юниты вне боя совершают мелкие действия: крутятся, машут оружием, поправляют, перехватывая его поудобнее, а у машин двигаются части - например, у огнемётного танка то и дело крутится в центре сверху центрифуга. Также, когда мы побеждаем, все пехотные юниты начинают ликовать - стрелять в воздух, воздевать руки вверх, крутиться влево-вправо. Порой после убийств врага юниты тоже ликуют. Мелочь, а приятно! Вообще в игре есть кнопка C - подбодрить юнит: если её нажать, то все выделенные юниты возликуют.
Авиация отображается на вкладке Техника и готовится в Ангаре - после выхода оттуда она взлетает в воздух. Желательно для неё построить, до или после, Посадочные площадки - но Ордосам это не нужно, так как самолётик Око в Небе самодостаточен, как и Летающая мина.
Кстати, прежде чем разместить здание его можно прокрутить, развернув либо по вертикали, либо по горизонтали - зачастую это помогает лучше скомпоновать базу, а то некоторые здания, в особенности Малых Домов, порой сравнительно большие по объему размещения. Этакий мини-тетрис получается: размести здания компактно и эргономично.
Также удалили то, что было в предыдущих играх серии, а именно постройку клеток на песке, на котором во вторую очередь нужно было построить здание. Раньше это было нужно, чтобы песчаный Червь не подкопался под наши строения - всё это снижало динамизм игры, растягивало менеджмент и стоимость базы. Тут же мы можем строить только на каменистой местности плато - Черви дотуда не доберутся: они ходят внизу под песком, огибая скалы. По факту на гористое плато добираются только штурмующие нас враги - и изредка залетает торнадо, понемногу коцающий здания - но рано или поздно он уйдет.
Бонусы на карте: разнообразны, и могут представлять собой разбитый (обломки) мотоход, краулер, порой попадается золотой гроб (капсула) - из которого при взаимодействии вылезет Сардаукар; изредка из расстрелянных первых двух объектов попадаются юниты Дома Х или Тлеилаксу. Но чаще всего выпадают ящики с припасами дающие деньги. Иногда комп нас радует, выкидывая этот ящик прямо на видном месте - порой рядом с нашей базой. Прибавка порядка 1500-2000 тысяч не помешает, спасибо! Вообще первым делом мы рыскаем по пустыне, пеленгуем врага и попутно вскрываем-обнаруживаем бонусы, что позволяет накопить сумму, нужную в скачке развития или клепания войск. Особенно ценно в Кампании, если враг силен, но есть возможность быстро сломать его базу и избежать прибытия его подкреплений. Редко, но попадаются совсем имбовые плюшки: открытие всей карты и дается невидимость юниту, подобравшему бонус - тут желательно подогнать Ракетный танк Харконненов, Кобру Ордосов или еще какой мощный дальнобойный юнит. Конечно его могут потом засечь и убить в бою, но с невидимостью он не так заметен - и может натворить дел.
Вспоминаю Rise of Nations: Rise of Legends, где можно было также собирать бонусы в виде груза тимония.
Прокатывает на средней и легкой сложности – и иногда на сложной. В самом начале умудрится уничтожить начальные войска врага и расположившись у него на базе, на халяву "шевронить" свои войска: ставим перед Казармами свою пехоту и та на автомате отстреливает спешащую наружу пехоту. Опасностей две: враг может построить турели или Завод – сносим, также может попытаться задавить наглых агрессоров простым Харвестером (мы ведь может оставить ему Базу и Перерабатывающий завод). Третье – по неосторожности можем, например, химиком или огнемётчиком спалить\отравить своих же; плюс же таких юнитов – если пехота убивает вражескую пехоту не сразу, то эти юниты – сразу, и как правило получают повышение очень быстро. Также сразу убивают Фримены-Снайперы и вблизи, лазерными клинками - Элитные Сардаукары. Федайкины все же опасны как для своих же, так и тем, что тупо повредят и со временем снесут Казармы своим звуковым оружием. Поиздевались над врагом, "зашевронили" юнитов - и отступили, дав возможность врагу отстроится. Своеобразная фора и просто шанс поприкалываться и попрактиковаться. Так сказать, тренироваться на кошках…
Часто скорость игры поставлена на 5 - 6 единиц, но лучше выставить на 4 – это оптимально для контроля ситуации. При сложных битвах можно снизить и того меньше (2-3). Кстати, при каждом первом запуске игры, скорость будет на 6 единицах в опциях. Также при загрузке сохранения все юниты несколько секунд будут перемещаться ускоренно, но потом скорость игры придет в норму.
Погодные условия соответствуют планете: время от времени налетает торнадо, который некоторое время гуляет по карте и даже залетает на каменистую местность. Как правило отнимает понемногу HP у техники и зданий (последние можно починить), а пехоту попавшую в него, утягивает вверх! Также это проработано, так как "унесенные ветром" юниты при этом кричит. К сожалению, хотелось бы видеть в игре также мелкие песчаные волны от ветра на песке, но это уже мечты.
Если в БМП засунуть разведчика, то дальность обзора машинки увеличится - это полезно при рассеивании "тумана войны". Такой получившийся развед-бот можно ускоренно перемещать Керриолом, отчего разведывать местность станет совсем просто и быстро. Так сказать, пролетая над гнездом лягушки...
Понаблюдав за действиями ИИ-противника, можно уличить его в том, что он охотится за нашими Харвестерами. И по сути это тоже действенный путь победы - если мы также, например, уничтожим Харвестеры врага, то у него истощатся средства - и уничтожив его армию и оборону, мы с легкостью возьмем базу. Также можно заехать на вражеское поле спайса и контролировать его: уничтожать Харвестеры, просто не пускать их туда - и противник со своей армией тоже туда подтянется, а мы навязываем ему бой, попутно подрывая его экономику.
Иногда, задев одну фракцию в Кампании, можно нарваться на засаду от неё на совершенно другой карте. Например, играя за Ордосов против Харконненов, я нарвался на не хилый рейд мстителей-Атрейдесов: порядка трех волн врагов, которые своим появлением затормозили уничтожение Харконненов (какая ирония!).
Герцог Ахилл конечно стандартен и блекл, по сравнению с Герцогом Лето, но вот Харконнены опять жгут: толстяк и его два сына: закономерно ждем предательств и подсидок в этой семейке. Ордосы, придуманные как третья сила, не отстают и являют собой отголосок корпораций - в частотности японской, судя по технологиям. Самые, пожалуй, бездушные и расчетливые правители, судя по Глашатаю Экзекютриксу - и разумами, им управляющими. Зато у них самая обширная практика в средствах. Если Атрейдесы напирают на дипломатию, а Харконнены на захват, террор и эксплуатирование, то Дом Ордос пролазят везде и всюду, где силой, а где и хитростью - не даром же у них на гербе Змея!
Ну и ментаты в Кампании, как всегда, всегда советуют нам и ведут повествование, брифинги и прочее.
Вообще, даже архитектура и выбор цвета намекают нам о сущности домов: у Атрейдесов здания высокие и светлые, похожие на дворцы - с линиями и орнаментом; у Харконненов все кубическое, тёмное, индустриальное, приземистое - и источающее чад и выхлопы дыма и огня (хорошо подойдет определение чад кутежа во мраке ада); а у Ордосов все нарочито инопланетное, вычурное и с преобладанием светлого и зеленого (Змеи же), много стекла и обтекаемых поверхностей.
Тут можно также предположить, что три Дома представляют собой около-библейские мотивы: Атрейдесы - ангельско-небесные, светлые силы; родной мир их как Эдем - с океаном, зельенью и природой. Харконнены - адские силы; с их родным Гьеди Прайм - миром огня, лавы и пепла. А Ордосы, с их стерильным снежным Драконис IV - Чистилищем. Кроме шуток!
Здания часто освещены прожекторами, а на самих зданиях мигают лампочки. А на Казармах Сардаукар вход выполнен в виде львиной головы - на месте её глаз время от времени поблескивают лампочки!
Вообще, противоборство Харконненов и Атрейдесов в таком плане выглядят как партия белых и черных в шахматах, только учитывая то, что к партии внезапно присоединились какие-то зелёные...
Карта Кампании: Аскетично, упрощенно, но одновременно ничего лишнего и эргономично - как раз для космической тактической карты в генштабе.
Многие фишки серии C&C перешли и в Dune. И это еще не учитывая то, что изначально у Westwood первой игрой-RTS была именно Dune 2, породившая в дальнейшем серию C&C, а уже из неё опять в Dune перекочевали некоторые условности C&C. Например: в своё время в серии C&C появилась мода на боевые шагоходы (разрабы сильно в них ударились) отчего и в последней Дюне появились эти наработки: у Атрейдесов появились Мангусты и Минотавры, а у Харконненов - трехногие Девастаторы, ранее имевшие более привычный вид. Как подсказывает логика - именно в пустынном мире удобнее всего было бы иметь гусеничные машины, а не неустойчивые и лекоопрокидываемые (например из-за взрывов или повреждения механических ног). Эту же претензию можно предъявить миру Вархаммера 40 000 и Звездным войнам с их At-At и At-Rt (кстати, найдите различия между At-Rt и Имперским Ваховским Sentinel).
Геймплей.
Три стороны со своими юнитами и особенностями. Что понравилось - это стилистика игры. Это чувствуется во всем. Например, когда загружается карта, на темном фоне слышны звуки реверберации, связисты ищут частоты, настраивают аппаратуру. Кроме всего разрабы сделали игру мрачной и тёмной - видимо решив, что яркая песочная палитра более ранних игр серии будет мешать, преобразуя мир в слишком солнечный (ирония: планета-пустыня, а как же иначе?). В принципе, с этим можно согласиться, поэтому многие бои идут как раз ночью, да и вселенная Дюны сама по себе полна готики, жестокости и мрачности, подана в тёмных тонах. Возможно игроки жаловались на излишнюю яркость, но "потемнение" игры сыграло и в другую сторону - слишком мрачно и темно, сказали некоторые. А как по мне, это олицетворяет как раз уход во тьму забвения, закат, сумерки серии. Фишка темноты в игре не просто так введена - а для того, чтобы подчеркнуть некоторые особенности юнитов, скажем так, декоративную механику игры: видимо это было обдуманное решение, так как в игре показана техника с фарами, рассекающими эту самую темноту(!) - они есть практически у всех, что делает игре запоминавшуюся (и вроде бы совершенно незначительную) деталь! Кроме того, зачастую за танками Харконненов тянется шлейф огня и дымы, да и здания у них чадят. Вообще несмотря на угловатость моделек, при пристальном взгляде на них игра поражает детализацией. Например, Имперские Сардаукары щеголяют зелеными лицевыми щитками (как в фильме "Дюна" - зеленоватый такой отсвет), а Элитные кроме бластера в другой руке несут воздетый вверх лазерный клинок, которым они радостно, с одного удара, убивают пробегающего мимо пехотного юнита врага (!!).
Стоит ли говорить о неизменной фишке серии - Песчаных Червях (Шай-Хулудах, буквально с персидского - Владыка Вечности), которые время от времени появляются и пытаются сожрать пехоту и технику?! Есть пара видов. Обычный неспешный Червь, заведомо дает о себе знать бурунами на песке и сопровождающие его движение молниями - игровой советник предупреждает о появлении следа Червя, а потом он ползет к заинтересовавшему его объекту - порой преследует группу. В этот момент его можно убить, иногда за это войска получают шевроны. Иногда все же Червь добирается до техники, пехоты или Харвестера - и заглотив, уползает прочь. Как правило, ему без разницы кого жрать, проглотил одного любого юнита - норму выполнил. Так что можно порой пожертвовать пехотинцем в угоду более дорогой техники. Есть разница между потерями - пехотинец или Минотавр Атрейдес. Бывает еще внезапный Червь - идет сообщение о нём, а пока вы его ищете, из песка вертикально появляется гигантская особь и проглатывает юнит, а сам некоторые время покачивается, потом уползает вниз. Эпично выглядит! И вообще этот кадр часто возникает перед глазами, когда вспоминаешь эту игру.
Кроме того юниты в игре представлены техническими чертежами в Кампании. С одной стороны они схематичны и даже кривоваты - слишком много прямых линий и пустых пространств, но с другой стороны, стилистика отлично передает военно-технический комплекс сторон, да и схемы техники детальны и имеют массу проработанных черт. Почти арт игры. На черном фоне оранжевые линии, немного напоминает стиль изображения на PipBoy-е из Fallout. Всё это обычно показывается при загрузке в кампании - продвинулись по сюжету - получили новую схему с описанием. Специально сам за ними охотился и заскриншотил (Screenshot Captor, программка еще с 2000-х годов) в отдельную папку - ранее так было с чертежами оружия из Arcanum. Еще один плюс к информативности: чертежи наглядны и схематичны, а информация о них лаконична и по существу.
Музыка.
Мелодии игры идут корнями из мелодий фильма - они имеют атмоферные и узнаваемые темы. Вообще разрабы, за довольно долгую работу с этой вселенной хорошо её поняли, что отражается как в музыке к игре, так и в разных деталях: они также ввели дом Ордос для симметрии - не побоялись отсебятины и углубления вселенной Дюны. Могли бы добавить еще, Домов в Ландсрааде еще много, но я думаю, что Арракис может вместить только эти три деятельных Дома... Как сказать, Арракис не выдержит троих...
Два штатных композитора долгие годы писали к каждой и из игр серии музыку: это Фрэнк Клепаки (Frank Klepacki) - ну он и наклепал тем, в основном медитативных и спокойных; также со своим подходом есть Девид Аркенстон (David Arkenstone ) нет, не это не тот Аркенстоун из "Хоббит туда и обратно", но тоже, по своему, человек-алмаз по качеству... Склонен к более агрессивным, маршевым и ритмичным мелодиям.
Еще был Джаррид Мендельсон (Jarrid Mendelson) (и опять не тот), который еще немного добавил от себя. Он больше отметился в Tiberuium Wars, но и тут был к месту. В общем в плане музыки выступили старые проверенные ветераны. Получилось эпично! Композиторы не подкачали: есть реверанс как в сторону музыки из Линчевского фильма, так и в сторону Red Alert и C&C. Мелодий сравнительно мало (в финалке), но они четко выверены и до блеска гармоничны: мощные и передают настроения и направленность игры.
В игре также есть промежуточные фоновые мелодии, которые я рассматривать не буду - они часто встречаются за тот дом, за который вы играете. Например Harkonnen Menu, или Ordos Sabotage - в игре, в Кампании есть по миссии за каждую сторону, где нужно произвести диверсию, сократив силы конкурентов: именно для этих миссий есть своя музыка!
По своему обычаю, те темы которые мне понравились, буду отмечать как Маст Хейв!
Многие темы хоть и имеют структуру и содержат микс, как бы разделены на две части – отрезок от начала до средины, с вариациями, повторяется и после этой половины - к концу.
Например, в начальной теме меню - The War Begins, начинается всё с “космического” начала, далее вплетаются ритмичные ударные и переплетаются с некими восточными темами - тема Фрименов, как кочевников из пустыни; далее идет развертывание и героически-лирическая музыка, закат, пара-тройка затихающих аккордов под конец. Местами напомнило немного темы из Warhammer: Dawn of War и даже тему города Necropolic из Героев 3 – парой отрезков. Очень сильная, сочная и богатая тема. Маст Хейв!
The Machine напомнила ритмом тему из The Fall: Fasl Days if Gaya – Long Journey. Вообще трек создает картину переваливающееся через песчаные барханы гусеничной техники, причем ночью: вверх-вниз - и под конец уходящей вдаль.
Not an Option – ритмичное техно, агрессивное, с продолжением; ритм колеблется влево-право и со временем затухает.
Unstoppable – мелодия по нарастающей; эпичная и сильная, очень похожа на мелодию из фильма "Дюна". Словно ступень за ступенью вверх – к прогрессу и победе. Последняя четверть – медленный путь к цели и повторение восхождения. Маст Хейв!
Ride the Worm – восточные мотивы и четкий ритм под возгласы (Фрименов?), напомнило направленность Red Alert. Опять преодоление пути, вверх-вниз, с половины – снова один ритм, подготовка, взлет – и снова идет микс. Маст Хейв!
Sabotage – техно, всё происходит крадучись, реверберации, шумы. Тема хорошо бы подошла любому киберпанку, например Deus Ex.
Harkonnen Force – направленность как у орков: ритм и боевая кричалка на фоне, опять идет техника, танки через пустыню, агрессивно и победно – после первой четверти. Маст Хейв!
Assemling the Troops – тема пехоты явно больше подходит Атрейдесам; не такая агрессивная и более лирическая: подготовка, на фоне бьют колокола, но после четверти темы идет техно, далее клавесин задет ритм; в последнюю четверть идет одухотворенное возвышение – планомерный путь вперед – и заканчивается затухающими мотивами.
Ghola – закономерное техно, мурчания, бульканье, микс, под конец затухающие речь машины.
A Plan of Attack - агрессивное техно, ритмичное и динамичное.
Legacy – по версии фанатов самая знаковая тема игры – и пожалуй, что да. Напоминает некоторые другие предыдущие (например ту же тему Хакроненнов), но также перекликается и с темой фильма "Дюна". Сильная, мощная. Масе Хейв!
The Specimen и Tribute to Evil – техно, мурчания.
The Spice Must Flow– задумчивая, медитативная, по смыслу как бы последняя в альбоме, также вспоминая последнюю тему фильма Take My Hand, это нечто похожее: ветра пустыни, запустение, пианино, а под конец –те самые мотивы Take My Hand, воодушевление, но под конец тревожное затухание, ария за фоне. Вообще эта тема сильно подходит для Пустошей для Fallout.
Кстати в официалку не вошли до половины треков. Частично некоторые мелодии перекочевали в финальную версию, но поменяли название на другое. Но преступно было сокращать такие получившиеся хиты как:
Dark Alliance - техно и орган, далее электрогитара, мощно. Также - Freeman Allianсe - послабее предыдущей, но тоже ничего, восточные мотивы и героик, напор и наступление. Перед глазами Фримены взбираются по барханам, идут вперед с оружием наперевес. Неплохая Sand Excursion и медитативная и спокойная The Overseer, органная и атмосферная. Battle of the Atreides - маршевая и слегка героическая. Invincible - развесёло-героическая. Своеобразная, техно - Dream of the Executrix.
Victory Is Inevitable - приписал бы её именно имперским Сардаукарам (или Атрейдесам), уж больно она содержит пафос и героик. Маст Хейв! Surrounded – охеренно мощный трек, похожий на Harkonnen Force; как если темы Атрейдесов и Харконненов смешали бы. Маст Хейв! Также - суперская и брутальная, прям видишь как медленно надвигается Девастатор - House Harkonnen. Маст Хейв!
Это просто ураган!
Если первая половина, официальная, эпична, то вторая половина просто нереально, вдвойне эпична – я гарантирую это! Жаль что игра в целом не окупилась: если графон скромен, то уж музыка просто офигенская, даже в отрыве от игры, и заслуживает премий и наград! Как и в фильме - музыка не подкачала и очень сильно дополняет визуал!
Ролики.
Декорации почти как в фильме: минимально, но узнаваемо - костюмы и персонажи. Если брать ролики Харконненов, то прибытие нового ментата в точности скопировано с сцены из фильма (прибытие ментата Питера де Врие), плоть до костюмов солдат Харконненов! Как по мне, Император Фредерик полноват и круглолиц, но это взяли просто похожего на Хосе Феррера актера под фактуру Императора. Остальные актеры тоже неплохо отыгрывают; конечно создается некое впечатление камерности, театральности, но это приемлемо. Вообще видеоролики создают как раз впечатление как отрывки из некого кино-сериала по Дюне. В общем всё как всегда у Westwood - на высоте в этом плане. Радуют непохожестью между собой ментаты, Герцог тускловат, а Барон Раккан (традиционно взяли на роль рыжего барона шотландца - ранее это был Кеннет МакМиллан, теперь же Майкл МакШейн) уходит со сцены в середине игры. Фримены еще больше похожи на американцев, чем на арабов. Но роль свою всё это играет, создавая атмосферу Дюны. Конечно в Dune 2000 в качестве ментата был небезызвестный Рисовый Дэвис, то бишь Джон Рис-Дэвис, но и тут неплохие актеры, в частности Мина Нодзи - ментат(ша) Ордос Рома Атани, и криповатый по жизни - из-за синдрома Марфана, актер с необычной внешностью - Винсент Скьявелли (менат Харконненов Янич Кобал).
Обратная ситуация с игрой, обычно я давал другу поиграть в игру, которую уже прошел - или проходил, а тут получилось наоборот: этот мастер гонок и стратегий (предпочитая играть без поблажек, без читов, на высших сложностях, порой против максимального числа врагов - перфекционист отчасти) мой друг поделился диском - это была пиратка. Также мой друг при прохождении вознегодовал, и в дальнейшем купил лицензию на трёх дисках, так как по его мнению пираты "зажилили" часть не вошедших по объему видеороликов - ведь не может же быть, чтобы на половине Кампании они кончались - и возобновились почти в её конце. Как показала лицензия - это всё же могло быть: разрабы несколько торопились, у них уже заканчивались средства и они сняли столько видеороликов, сколько хватило на начало Кампании и на конец. В любом случае у него появилась полноценная лицензия со всей музыкой и другим, более качественным переводом, которой он со мной также поделился. Таким образом, мастером по этой игре, по сути, является он, а я так - погонял её и и мне она понравилась - как и более ранняя Red Alert 2. Но взялся писать статью я с его пожелания упомянуть эту игру.
Звук, перевод и озвучка.
Это печально\смешно: в одном из переводов надмозгов Атридесы превратились в Артридесов, мало того, порой юниты имели надпись Минотавр и Мангуст… Харконненов! Так же с пехотой – чередовались Артридесы с Харконненами.
Также, при поражении огнемётом, вражеские пехотинцы истошно орут и завывают, при повреждении химикалиями Химического пехотинца Ордос – кашляют. И вообще – при почти любых повреждениях многие пехотинцы перед смертью задыхаются и кашляют – ибо они в масках, кругом пустыня, а повреждения эту защиту ломают. Всё логично - гениальная деталь!
При сильной музыке звук в игре как таковой слышатся несколько блекло местами: выстрелы артиллерии и тяжелых орудий - и взрывы от них приглушены, но выстрелы обычного оружия (пулеметы и автоматы, лазеры, дающие пиу-пиу, мортиры) звучат четко и сочно. То есть можно это регулировать в опциях звука, но музыка обычно на первом месте и сильно дает настрой, а звуки боя - для фона. Но опять же, короткие реплики юнитов доставляют, особенно у Сардаукар и Фрименов (For Shai-Halud!), также некоторые реплики отдельных юнитов: зловредные Харконненские голоса, голос водителя Кобры и Хим. пехотинца (Chemical mix Ready!). То есть и со звуком всё норм – за редчайшим исключением.
Оригинал лучше всего, но есть варианты озвучки от Triada (стандартная пиратка мужской-и-женский голоса), Дядюшки Рисеча (очень резкие, визгливые - но заедающие в памяти экспрессивные голоса - и зачастую забавные ударения и коверканья имен, типа ОрдОсы), 7 Волк, Русский Проект и Фаргус (играл первоначально на нём). Все они имеют ряд особенностей и пару недостатков при озвучке - и опять же не слишком отличающиеся переводы текстов - разве что в мелочах и самоназваниях.
Кампания.
Дается тактическая карта, играем за каждый из домов. Есть миссии-RPG, где малыми силами спецназа нужно выполнить задачи - как никогда пригодится сохранения на каждом шагу. Под бодрую музыку не менее бодро захватываем и защищаем регионы - тут уж за кого играем, либо медленно и осторожно, либо пытаемся взять нахрапом, быстрым штурмом - либо сбалансированной и выверенной военной операцией или диверсиями подрываем структуру врага. Вариантов много. Обратите внимание: половину игры мы будет добиваться расположения других Малых Домов, и поэтому будет играть на их тематических картах, где мимоходом поможем одним и напакостим другим - в дальнейшем благодарные заказчики к нам присоединится и предоставят специальное здание для постройки и пару уникальных юнитов, которые можно будет призывать. То есть, наряду с основной Кампанией, идет побочная - за найм дополнительных сил, разнообразящих (а порой сильно перекрывающих недостатки нашей фракции - например, в хилости или медлительности). В этом случае Сараудкары практически универсальны - в паре своих представителей сильны практически против всех видов войск и техники (но все же остаются уязвимыми как пехота).
Глобальная Тактическая карта - похожа на карту Total war (или Вархаммера), с захватом провинций\территорий - и точкой старта у границ наших владений, граничащих с конкурентами, а также нашей Столицей. Для удобства планета Арракис поделена на три равных сектора и нам предстоит (как и противникам) понемногу откусывать в свою пользу кусочек за кусочком, пока не доберемся до столицы врага и не возьмем её. Указываем участок на тактической карте, ведем бой на стратегической карте: в случае успеха присоединяем её к себе - и так далее. Причем если у вас с оспариваемой противником землей граничат другие захваченные земли, то с них на эту, через некоторое время придет подкрепление - это помогает. Для большего удобства раз за ход нам дают передвинуть резервы поближе к границе - имеет смысл так делать, чтобы подкрепления не простаивали где-нибудь у вашей Столицы - и в итоге не помогали ничем. Кроме того, если на вас напали, и у вас отстроена база, нам не придется начинать с нуля. Вот почему, когда я ждал атаки, то загодя максимально застраивал базу в более ранней миссии: например, видя что я захвачу область, а следующим ходом враг вероятнее всего туда сунется. По крайней мере первые построенные здания, казармы и завод будут сохранены и помогут быстро собрать армию.К сожалению, для честности в баланса, в начале у вас довольно немного денег, но отбиться вы сможете, а через некоторое время даже контратаковать.
На тактической карте в паре мест будут присутствовать песчаные бури - и тогда эти провинции будут недоступны для атаки. Потом бури могут сместиться и недоступными окажутся другие области.
Есть пара особенностей: мы будет планомерно идти к одной из Столиц противника, захватываем её, а далее идет заговор и мы противостоим Гильдии и Тлеилаксу, пытаясь уничтожить Императора-Червя - а далее игра заканчивается. То есть нужно выбрать тот Дом, которым мы будет уничтожать. Второй дом атаковать уже не удастся - после победы над выбранным. Обидно и то, что как бы мы не старались, внезапно Тлеилаксу будут против нас в конечном итоге (зато Иксы за нас) - правда это будет происходить всего в одной миссии, под самый, даже не конец Кампании, а её эпилог, так что союз с Тлеилаксу все же будет нам помогать большую её часть.
Но можно пойти двумя путями: можно целенаправленно идти к намеченной цели и досрочно и быстро закончить Кампанию (порой взяв к себе в союз всего один-два Малых Дома и оставив за бортом остальных), а можно захватить всю карту, отчего у нас будет возможность в любое время атаковать любую из двух столиц врага: сохранились, победили один Дом и Червя-Императора, записались, загрузились на момент с Столицами - атаковали второй Дом, также победили Червя-Императора, сохранились. Таким образом мы как бы победили оба Дома, в полной мере испытав свои силы в захвате обеих Столиц. Но следует учитывать, что захватывая всю карту мы то и дело будем должны отбивать атаки каждого Дома, защищая завоеванное - а это несколько утомительно, а кроме того, растягивается время прохождения Кампании.
Одиночная.
Набор карт: от маленьких для двух, средних 3 и 4, и больших, на 6-8 игроков. Радует возможность выбирать условия: туман войны, застроенная база, с десяток начальных юнитов, возможность наличия бонусов-ящиков разбросанных по карте. Также можно выбрать стартовый капитал: от 5 000 до 30 000. Учтите, что ИИ хорошо им воспользуется и чем больше вы назначите, тем дольше он будет вас прессовать рашами и наплывами техники!
Причем включая одну опцию мы автоматически представляем противнику те же условия: у нас есть начальные войска - и у оппонента, база застроена - и у него тоже. Есть три режима сложности; ИИ туповат и прёт напролом, но те кто склонен к диверсиям более грамотно этим пользуется - корявенько, но зачастую действенно. ИИ методично ведет атаку и вполне может задавить вас на самой последней сложности, а при удаче то и на средней. Его можно обхитрить, но для этого надо постараться, и использовать механики игры и некоторые фишки.
Дома и юниты.
Некоторые классы юнитов имеют общие черты и практически ничем не различаются. Например: БМП, Скауты,Инженеры, Харвестеры и Карриолы - и начальная Пехота почти у всех Домов. Тоже и с постройками – различны по дизайну, и в паре мелочей, но в целом структуры повторяет друг друга.
Как и в серии C&C и Red Alert очень разнообразит игру система индивидуальной прокачки юнитов - шевроны\лычки\галочки. Боец без лычек - и полностью прокачанный - два почти разных юнита. Зачастую побочной целью боя как раз служит "зашевронивание" наших основных юнитов, а потом с их помощью пробивание обороны базы врага и более эффективное уничтожение техники и живой силы. К сожалению, следует учитывать еще одну механику игры оттуда же - техника давит пехоту на раз. Это особенно обидно, когда мы крушим базу врага, а принесенный Карриером пыльный Харвестер под шумок может раздавать всю вашу пехоту - даже элитнейших Сардаукаров! Но опять же, в других ситуациях это ваше спасение - тоже можете делать и вы - в бою или при обороне базы. В любом случае, помните: пехота крайне уязвима и быстро гибнет - садите их в БМП, а потом десантируете в нужную точку - так будет быстрее и безопаснее. И только Ордосы практически лишены этого преимущества в силу своих технологий.
Также, потерявшая до двух третей здоровья техника движется медленнее и будет оставлять за собой шлейф дыма (А, горишь Бубновый!). После починки - если она будет, техника восстановит свои двигательные функции в полной мере. Следует учитывать, что у Ордос потеря здоровья у техники ослабляет их огневую мощь (и скорость, если техника сильно повреждена), что логично.
То же и с пехотой - попавший под удар врага пехотинец заляжет, а при отступлении будет еле плестись, если здоровья у него мало.
Вообще, равно насколько ракеты эффективны против авиации, техники и зданий, так она малоэффективны против пехоты: мы как бы зашибаем пехотинца ракетой; тот заляжет, отползет, отряхнется - и снова на ногах. И хотя здоровье у него отнялось, есть более надежные способы пехоту убить. Короче, не стреляйте без надобности из пушки по воробьям – нерентабельно.
Все юниты – как технику (в особенности артиллерию), так и пехоту, можно заставить обстреливать определенный участок карты ( ЛКМ с зажатым Shift) - например узкий проход, где пройдут враги - или место где предположительно стоит вражеский невидимка.
Пехота и техника, если они не обладают ПВО, крайне уязвима для атак с воздуха – но её в игре сравнительно мало и она узкоспециальна.
Стандартные для всех фракций:
Спайсовый Харвестер\Собиратель (цена: 1000 единиц) - собирает Пряность, далее едет или переносится дежурным Карриером на Завод Спайса, где разгружается - потом цикл повторяется. Не вооружены, неплохо бронированы, могут некоторое время держать удар и давить пехоту. Часто сжираются Червем, приползшим на звук добычи.
Помню в Red Alert 2 за Советы мог взять Комбайн/Харвестер и "расшевронить" его на пехоте врага до трех лычек, а после вести в бой как броневик...
МПБ\ MCV (Мобильная Передвижная База) (цена: 2000 единиц)- Медленная платформа, после раскладки (бур уходит под землю и выстраивается база) превращается в Констракшен Ярд\Строительный Двор - Базу, источник всех построек. При приближении можно увидеть что из-под земли, к Двору, идет конвейер с ресурсами, поднимая их на поверхность!
Кэрриол/Носитель\Карриер (цена: 1100 единиц) - буквально Carryall: несу всё, гражданский транспортник. Работает в связке Носитель-Харвестер. Можно заказать на заводе еще, но зачем? Лучше больше Харвестеров наплодить. Не вооружен, уязвим для лазеров (дотянутся, собаки, до небес!) и ПВО-ракет. Также может быть сбит когда подбирает\опускает Харвестер с земли\на землю. В случае уничтожения Носителя в воздухе то гибнет и Харвестер.
Улучшенный\Тяжелый Карриер (цена:1800 единиц) - дорого и не всегда оправдано, но если вы мастер менеджмента и микроконтроля – то можно и применить. Военная версия Носителя, позволяет поднимать и перевозить любую (тяжелую или легкую) единицу техники – свою или чужую, куда надо. Спасаем дружеские дорогие танки, или наоборот – переносим поближе к врагу, если она обладает крайне малой скоростью хода (например Девастатор, Минотавр, или Кобра), также уносим одинокий танк врага и сажаем туда, где его расстреляют наши войска.- например под турели. Это не всегда удобно, так как первым шелком мыши мы должны подобрать юнит, а потом выискивать на карте конечную точку - и только потом кликнуть туда. В это время Карриер могут расстрелять... Лучше бронирован чем обычный Карриер, но также боится ПВО и может быть сбит когда подбирает\опускает технику с земли\на землю. В случае уничтожения Носителя в воздухе, гибнет, что логично, и техника, которую он нёс.
Иногда получается размен и злая ирония: едва Карриер похищает вражескую тяжелую технику из под носа танковой колонны, как его вместе с ней сбивают те же злые враги! Не слишком продумано.
Атрейдесы.
Они же Атрейдсы, Атридесы, Атреи. На Гербе Орел\Сокол/Ястреб, также их супероружие - голограмма гигантской птицы, заставляющая врагов спешно отсупать: обычно они уходят за край карты и не возращаются. Если край карты далеко, могут по пути туда одуматься и вернуться в бой. Так что лучше всего начинать бой у краев карты, или подлавливать их там же и применять спецудар.
Единственный на кого этот удар может не сработать - это Минотавр или Девастатор: оба столь медлительны, что пока дошагают до границы карты - еще на полпути очнуться и вернутся в строй.
Стандартные такие войска, предпочитают светлую и песочную форму. Всего понемногу: снайперы, шагоходы, легкая артиллерия, что особенно сильно у этой стороны - наличие ремонтников техники, отчего у этого дома есть шансы сохранить в боях до половины или двух третей техники. Нет пехотной ПВО - зато есть такие аналоги в технике (Мангусты). Сильны в обороне. Есть авиация, но легкая. Также звуковое оружие Соник-танк (потомок Призма-танка), опасное оружие - и для своих тоже, но вполне эффективное - но требующее некоторой сноровки в применении. Зачастую сильно экономят и выигрывают бои, если вкладываются и берегут Ремонтников, а те чинят Атрейдесовскую технику. Сильная артиллерия: от обороны и для штурма. Сильная пехота, которая дает прикурить пехоте врага - есть пара юнитов с неплохой дистанционной атакой.
В целом придерживаются традиций и имеют определенные схемы ведения войны: парные шагоходы – большие и малые, снайперы и пехота, в целом универсальные войска без особых изысков. Не так крепки, но сильны сплоченностью и взаимодействием своих войск.
Часто здания Атрейдесов украшены головой Ястреба.
Особая фишка Атрейдесов - не все о ней знают, а она полезна: возможность вырастить своего Оружейного Мастера Дункана Айдахо! То есть, ветеран-пехотинец выживший в бою и получивший повышение-шеврон, может быть вами возвращен в Казармы Атрейдес и обучать там бойцов – отныне простые Пехотинцы и Снайперы Атрейдес будут сразу выпускаться с одной лычкой. Таким образом, бой-два в самом начале партии дают в перспективе повышенную силу пехоты – можно ей устроить раш – это применимо на мелких картах и лучше использовать перебросочные БМП. Но обычно пехота часто нужна в начале, а потом важна как прикрытие полей со спайсом и поддержки артиллерии и техники, и не играет в дальнейшем ключевой роли (хотя бывают и исключения). К сожалению, для баланса, каким бы не был раскачанный ветеран-учитель (одна, две или три лычки) он дает возможность лишь на одну лычку пехоте, да и то не всей.
Что мы видим, когда воюем против них: идёт неспешная легкая пехота, следом идут неторопливые Мангусты и более грозные Минотавры. Когда начинаем бой, то оказывается, что позади пехоты нам пакостят Снайперы (им могут помогать Снайперы Фрименов), Мангусты отстреливают нашу технику и авиацию, как минимум идет размен с ними, а Минотавры садят из орудий издали. Минотавров лучше убивать с воздуха, издали быстрыми и мобильными юнитами, массовой ракетной атакой (лучше с разных сторон – Минотавр отлично убивает толпы врагов). Пехота Атрейдес без поддержки Снайперов немного стоит и гибнет от массового огня. Бой может затянуться, если Атрейдес догадаются взять с собой традиционную чинильную машинку, которая будет бегать и чинить повреждения у техники, но это погоды не делает – её быстро можно убить, а далее всё будет легче. Очень сильны от обороны – как турелями, так и поддержкой тех же Минотавров, Мангустов и Снайперов.
Казармы.
Скаут\Разведчик (цена: 30 единиц) - вооружен только биноклем с масляными линзами, и вообще даже по виду очень субтилен и быстр. Имеет особенность (как и все скауты в игре): при передвижении на небольшие расстояния находится в невидимости, если отправить далеко - маскировка спадает. Основная цель: разведать местность, осмотреть издали оборонную линию врага и его строения, также отметить на карте всякие вкусности, в виде бонусов разбросанных по пустыне, типа капсулы с Сардаукаром или деньгами - сделать с ними скаут ничего не сможет, но подоспевшие позднее ваши стреляющие юниты призы вскроют.
Я же предпочитал сразу же идти малой группой легкой пехоты вперед, попутно вскрывая эти ящики. Один скаут был на стреме у линии нашей базы, а второй бегал в поисках базы врага. Если не жалко, то можно разослать побольше скаутов (3-5 штук) по все стороны карты. ИИ часто так и делает.
Пехотинец Атрейдес (цена: 60 единиц) - легкая пехота вооруженная автоматами. Ничего особенного, могут расстрелять скаута врага и отбить штурм таких же пехотинцев (зачастую гибнет до половины или четверти в бою). Используются как для прикрытия базы и техники, так и в массовке во время штурма базы врага.
Снайпер Атрейдес (цена: 150 единиц) - хороши на средних дистанциях: залегают на землю и ведут убойный, но неспешных огонь из крупнокалиберной снайперской винтовки с лазерным прицелом. Идеально, если враг не доберется до них и завязнет в бою с пехотой прикрывающей наших снайперов. Могут и в одиночку, но тогда нужно менять дислокацию. При "расшевронивании" до трех лычек получают постоянную маскировку, как Фримены. Когда за них играет враг, это сильно мешает, так как часто ты их не видишь и приходится их еще искать и подавлять, но если застать их врасплох - дохнут быстро и ничего не могут против техники. По сути являются пожалуй самой эффективной анти-пехотной единицей. Очень тяжело против них воевать: пехоту выкашивает на раз, обычно ИИ применяет их пачками по двое-трое.
Снайпер Атрейдес несет за спиной чехол для винтовки. Когда наводится и стреляет - виден красный лазерный луч, достающий до цели, и поэтому можно понять, что на поле боя есть снайпер (ваш кэп). Именно из фразы снайпера “I like a Hawk”, становится понятно, что символ Атрейдесов именно Ястреб, а не Сокол, или не Орёл.
Инженер Атрейдес (цена: 400 единиц) - наподобие Скаута выполняет свои узкоспециальные задачи: захват вражеских зданий и починка своих, не вооружен - только чемоданчик с инструментами носит с собой. Очень медлителен и слаб - в идеале следует посадить его в БМП и довести куда надо. Им довольно тяжело оперировать при захвате зданий врага, так как враг не лениться ставить турели и заборы, и проскочить на базу удается на БМП (порой его потерей) либо если продавить обороной врага. Но всё это окупается, если мы захватили Констракшен Ярд (это практически уже поражение для врага), а еще шикарнее - если вражеские Казармы или Завод - тогда мы сможет штамповать его же юниты на его же территории.
В Кампании зачастую служит для того, чтобы прийти и "захватить" наше же поломанное здание, дав ему энергию и починив - после этого инфраструктура будет функционировать. При этом инженер тратится и нужно будет заказать нового.
Пехота Кинджал Атрейдес (цена: 150 единиц) - она же Кинжальная пехота, что отчасти имеет смысл: если поставить в ряд две-три таких расчета, то под их кинжальный огонь попадет техника и пехота врага - и быстро гибнут. Но на самом деле Кинджал - это самоназвание, по типу Федайкинов Фрименов.
Как альтернатива, пока не разложили орудие, могут пострелять из пистолета (как Инженер Харконненов), но это баловство. Прибыв на точку, раскладываем в турель (делаем вручную - поможет двойной клик ЛКМ или клавиша D) и начинаем вести огонь по врагу. Эта Кинджал пехота эффективна против танков и зданий, против пехоты слаба в силу бронебойной направленности и малого темпа стрельбы. К сожалению, уязвимы для той же техники - прикрываем пехотой; но и тогда могут задавить.
Эффективны на средних дистанциях, как при атаке (при прикрытии своих) так и в обороне - особенно в связке со Снайперами Атрейдес - на что намекает их общая цена: одни хороши против пехоты, вторые - против техники.
Завод.
Стандарт: Спайсовый Харвестер\Собиратель (цена: 1000 единиц) и МПБ\ MCV (Мобильная Передвижная База) (цена: 2000 единиц).
Сэндбайк\Песчаный байк Атрейдес (цена: 350 единиц) - по сути разведчик от техники: быстрый и маневренный. Берегите их от вражеских турелей и танков. Против пехоты эффективен, вооружен пулеметом, но при долгом огневом контакте, скорее всего, пехота его запилит, поэтому оптимально отлавливать одиночных пехотинцев и Снайперов врага, переходя от одного к другому. В случае чего можно уехать, но учтите - потерявшая до двух третей здоровья техника плетется кое-как - и Байк не исключение. После починки - если она будет, техника восстановит свои двигательные и боевые функции в полной мере. Бывало так, что и пара Снайперов смогла подбить Байк до состояние "почти убит"...
Мангуст Атрейдес (цена: 800 единиц) – малый шагоход, дальний побратим At-Rt из "Звездных войн" и ED-209 из Робокопа. Вооружен ракетной установкой с довольно неплохой скоростью перезаряжения. Против пехоты слаб (но заставляет пехотинца от попавшей в него ракеты залечь), силен против зданий, техники и воздушных целей - зачастую ведет огонь по пролетающим вражеским юнитам по своей инициативе, если нет наземных целей. Не так крепок в своём классе, но пару-тройку выстрелов выдержит. Еще плюс – ракетная установка действуют даже при ходьбе, наводясь на цель. Побольше таких, плюс поддержка пехоты и Минотавров – и порядок. Уязвимы против техники, турелей и ракетной пехоты, чуть получше держится против обычной пехоты. По сути, может рассматриваться как передвижная ракетная турель.
БМП\ APC Атрейдес (цена: 600 единиц) - броневик для перевозки пехоты, вместимость – пять человек. Вооружен пулеметом, в толпе техники нужен для массовки. Лучше всего подходит для разведки, переброски или эвакуации пехоты, также для диверсии Инженерами. Также, как и Скаут, когда едет на небольшие дистанции включает невидимость.
Ремонтная машина Атрейдес (цена: 650 единиц) – крайне полезная машинка, медик для техники Атрейдес. Не вооружена, зато обладает механодендритами (как у Техножрецов из Вахи 40 000), этими самыми тентактлями чинят повреждения у техники, стоит им подъехать вплотную к ней. Логично завести хотя бы две такие машинки – тогда они в случае необходимости будут латать друг друга!
Визуально он проводит сварку – летят искры! Можно указать цель починки вручную, но он и сам сообразит починить повреждения если подвести его поближе – он будет переходить от одного к другому танку, пока всё не починит. Не чинят здания – а то бы была совсем имба.
Это важно: ИИ коварен, и уничтожает обычно именно чинильщика, а не того, кого она чинит! Для небольшой армии хватит 1-2-х, для большой – 3-4-х. Полезны когда стоят наготове рядом с, например, Минотаврами обороняющими базу – или атакующие вражескую.
Минотавр Атрейдес (цена: 1300 единиц) - сравнительно дорого, но качественно: по сути это передвижная платформа для тяжелой артиллерии. Вооружена четырьмя орудиями, хорошо работает против зданий и техники, толпам пехоты тоже сильно достается. Есть минусы: довольно неспешен, что логично для его габаритов – Карриеры в помощь. Также, мобильные враги могут уйти от обстрела, а снаряды за ними не полетят – приземлятся там, где он недавно был. Также можно Минотавра заставить обстреливать определенный участок карты - например узкий проход.
Хорош как в обороне, так и в штурме. В бою с мобильным врагом может довольно легко погибнуть, если враг будет носится и обстреливать издали. Также его можно потерять, если близко подойти к паре турелей врага; так что лучше издали, благо радиус стрельбы позволяет.
Это интересно: голоса за водителей трёх машин различны: на Байке сидит совсем молодой и задорный пилот (почти один в один как на байке Vulture в StarCraft), на Мнотавре – постарше, средних лет, а на Мангусте бывалый, с более густым и деловым голосом.
Орнитоптер Атрейдес (цена: 1000 единиц) - летающая птичка-самолетик, легкая авиация, крайне уязвима для ракет. Применима для быстрого налета на базу врага, в частности для концентрированного огня, направленного на одно-два здания: например, Констракшен ярда или одинокой турели. Также для лишенных ПВО танков, против пехоты малоэффективен. Идеально, когда нужно уничтожить артиллерию врага, зачастую обстреливающую ваши позиции – налетел, уничтожил. Также и с охотой на Харвестеры врага.
Требует Ангар, а также для каждого Орнитоптера – свою посадочную площадку (которая подсвечивается прожекторами!); именно с её помощью они смогут перезарядить боезапас. Без них печально сядут на песок и будут ждать.
Соник-танк/Звуковой танк Атрейдес (цена: 1400 единиц) - весело делает Соник-Бум! врагам, фокусируя ульразвук в одной точке: образует направленный ударный пучок волн, разрушающий всё на своем пути. Опасен для своих юнитов: лучше выстраивать такие танки не друг за другом, а шеренгой. Хорошо сносит пехоту и технику, также неплох против зданий. Более легкий и не такой тяжелый финальный аргумент у Атрейдесов. Скорость средняя.
Это важно: Соник-танк наносит повреждения и своим, если те стоят на линии огня, но Фрименам наносит меньший урон: бойцу Фрименов на четверть, а Федайкину – еще меньше. Видимо у Фрименов есть либо защита от звукового оружия, либо сопротивление к ней. А вот Федайкины наносят обычный, то есть значительный урон Соник-танку, если он будет на линии его огня (как правило пять попаданий - и Соник-танк развалится).
Для мультиплеера, но доступна во всех режимах (Кампания и Сингл):
Воздушный дрон Атрейдес (цена: 800) – самолетик для воздушной обороны территорий, по земле не стреляет, чем и объясняется его дешевизна. За заход выпускает одну ракету, через короткий промежуток – еще одну, и так до бесконечности. Баловство, ни на что не годен (Орнитоптер гораздо лучше), разве что потрепать и посбивать вражеские Карриолы над Харвестерами.
Харконнены.
Они же Харчки, Харки и Коптильщики. На гербе - бычара или баран, но скорее всего именно Минотавр, что выражает грубую силу и напористость этого дома. Упорно плюют на экологию планет и идут по грани по части конвенционного оружия: огнеметы, химия и атомное оружие, которое довольно редко во вселенной Дюны, ультимативно и по истории сильнее всего используемое Имперским престолом. Предпочитают тёмную форму и окраску зданий и техники, в целом традиционно крепкие и жирные юниты, но при натиске врага рано или поздно, всё же поддаются и гибнут. Харки - как молот: сильный, рассчитанный на пару мощных ударов, но если сталь врага крепка, то у него есть все шансы развалиться. То есть, если Харки в бою не выбьют врага, то скорее всего и сами полопаются - заточены под натиск и нанесение урона, но сами по себе не слишком поворотливы и вполне уязвимы. Отчасти их спасает разнообразие их юнитов. Много тяжелой техники (Девастатор так вообще сверхтяжелая - как у немцев или англичан, с их гигантизмом в танках), даже авиация - Ганшипы - тяжёлая.
Суперудар – классическая баллистическая атомная ракета: Рука Смерти Харконнен. Бьет с небес в землю, взрывает юниты и заражает на некоторое время местность зеленой радиацией – что крайне опасно для пробегающей через неё пехоты и техники. К сожалению, радиус поражения, как взрыва, так и заражения весьма скромен, так что это оружие не так уж и ультимативно. Хотя радиоактивная воронка держится довольно долго, а ИИ часто через неё пытается перебраться и теряет юниты, особенно если мы будем стоять неподалеку и подманивать его одним своим присутствием. Также если удар пришелся на здания, то они будут рушится, разъедаемые радиацией – например, не уничтоженная турель, задетая взрывом от радиационной воронки, быстро доломается.
Опять же и Контракшен Ярд не развалится с одного раза (но останется четверть прочности здания, что тоже неплохо), а перезаряжается удар долго. С другой стороны, более хилые здания могут и взорваться – Казармы там, Ветряные ловушки… Как вариант, можно тупо обесточить на время врага взрывом этой ракеты, снеся Ветряные ловушки - или снести линию обороны, передовую группу врага – тоже варианты. Так что применение ей найдется.
Еще можно засадить ракету во вражеские спайсовые поля - и враг некоторое время не сможет с них собирать, также он может потерять пару Харвестеров при взрыве - и после, при попытках сбора спайса.
Здания Харконненов часто украшены бараньей головой, или головой быка.
Что мы видим, когда воюем против них: неспешная, опасная вблизи пехота, и масса неповоротливых и сравнительно крепких танков. Могут задавить числом именно техники: Харконнены привыкли водить большие их группы, теряя как минимум половину в бою, но продавливающие сопротивление и выигрывающие этот бой. Как таковой артиллерии специализированной нет, но есть юниты, которые отчасти это делают – Ракетный танк и Чернильница – но это долго, а порой и опасно подставляться под оборону врага. Харконнены могут иногда атаковать с воздуха – но чаще просто теряют её, если у нас неплохое ПВО - но могут просто отвлечь ею и снести пару мелких строений. И вообще авиация тут не слишком рулит. Оборона неплохая, но взламывается тоже неплохо, Харконненов спасает лишь массовка, толкущаяся на базе – могут отбиться и своей пехотой - если враг завяз на ней при штурме, а мы к тому же успели построить пару трелей.
Казармы.
Пехота - отличие от обычной – цена в 50 единиц, и соответственно называется Лёгкой пехотой Харконнен, Скауты (30) стандартны, разве что Инженер Харконненов (400), как особо злобный и милитаристический вооружен пистолетом. Также он не может снимать с техники личинку Пиявки Тлеилаксу (у других Домов инженеры это могут желать - а этому, видимо, пистолет мешает).
Ачивка: попытаться "расшевронить" инженера Харконненов (а это вообще возможно?)
Десантник/ПВО-Трупер Харконнен (цена: 90 единиц)– Пехотинец с базукой, хорош как ПВО, отлично работает против авиации и техники врага, также и против зданий, но чуть дольше ковыряет её, так как здание крепче танков – и вообще Десантников лучше водить стайками по 3-5-7 человек. Хорошая, но сравнительно не очень мобильная пехотная поддержка.
Огнемётчик Харконнен (цена: 150 единиц) – традиционный тяжелый пех от Харконненов, закономерно медлителен и опасен лишь на близкой дистанции. В одиночку и без прикрытия быстро лопается под ударами врага (воспламеняется баллон с напалмом за спиной при гибели), но с прикрытием, и в массовке пехоты неплохо держится. Есть минусы - крайне эффективно сжигает пехоту врага на раз (порой удачно накрывая до трех солдат), но изредка может сжечь и своих в бою, что крайне досадно. Вообще сильно напоминает Firebat-огнемётчика из Starcraft.
Играя против Харконненов нередко видел, как отчаянный Огнемётчик как-то прорвался и назло сжег до половины моего отряда пехотинцев! Очень сложно их в ближнем бою контролить: лучше отстреливать на расстоянии и желательно Снайперами, также хорошо давится, но зачастую при сильном желании может подпалить и танк.
Также у Харконненов есть Огнемётная турель и Огнемётный танк - со сходными функциями.
Завод.
Вообще Харконнены извращенцы по части техники: у них есть уникальные и странные решения, порой архаичные. Играть Харконненской техникой порой сложно – но интересно из-за разнообразия и хитроизощренности их юнитов!
Еще у Харконненов нет БМП – незачем: суровые воины и так дойдут.
Пила Харконнен (цена: 350 единиц) - нечто вроде Крикунов из одноименного фильма, по сути своей мотоцикл, представляющий собой движущуюся циркулярную пилу, в центре которого – кабина пилота. Может, как расстреливать пехоту врага из двух пулеметов, направленных по курсу своего движения, так и буквально запиливать её, проезжая по ней!
Быстр, но хлипок, лопается быстро, но в принципе маневрируя и отступая, может напакостить пехоте. ИИ часто клепает их до 4-5 штук. Также неплох как разведчик, только всё же техника и потому чуть менее быстр, чем пехотный быстроногий Скаут, но не так, как другие начальные мото-разведчики других домов. По сути это самый быстрый юнит у Харконнен.
Также имеет сомнительную, но коварную особенность - уничтожать запасы спайса (красно-оранжевые россыпи) просто проехавшись по нему. Напомнил мне Поджигателя из Battle Realms, поджигающий посевы риса...
Еще замечено, что если Пила стоит боком к врагу, то задействует при атаке один пулемёт - с того борта, которым развернута к нему. Это снижает урон от Пилы: гораздо выгоднее атаковать врага в лобовой атаке - тогда оба пулемета будут в деле!
Штурмовой Танк Харконнен (цена: 900 единиц) - ни рыба, ни мясо - стоковый танк для массовки. По сути своей не танк, а САУ – обладает мощной, но фиксированной пушкой - без вращения башни в стороны, так что он тратит некоторое время на разворот “мордой” в сторону врага.
Медлителен, бронирован, но малая скорость делает его уязвимым, и в основном, он нужен для массовки и сдерживания своей тушкой врага. Типичный молот-танк – грубый и простой, для прямого удара по врагу. "Расшевронив" его, мы всё же можем выжать из него больше пользы.
Огнемётный Танк Харконнен (цена: 900 единиц) – уже лучше, чем предыдущий: быстр, проворен, имеет по огнемёту на каждом борту, которыми поливает пехоту на ходу – особенно достается, когда враг скучковался. По факту поток огня не прекращается, что особенно полезно против зданий: жжет и жжет, отнимая у него прочность. Но опять-таки – ближняя дистанция, отчего вывод: его легко могут развалить на расстоянии - и даже ракетная пехота справится с этим.
Также неплохо жжет здания, но вот против техники чуть похуже – нужно его чем-то поддерживать. Можно играть от обороны – но его с легкостью заменят Огнемётные турели, так что Огнемётный танк себя лучше показывает в штурме.
По сути своей имеет прямого предка из Братства NOD в C&C.
Ракетный танк Харконнен (цена: 1200 единиц) – “Катюша” от Харконненов, платформа вооруженная двойной Пусковой залповой ракетной установкой. Довольно мощна, выпускает поток ракет (четыре ракеты с правого пилона, потом четыре с левого), сравнительно медленно перезаряжается (почти 10 секунд, если точнее - 7-8!), но в этот момент уязвима как никогда – обязательно нужно прикрытие. Сами по себе хрупки (на один-два удара), а дистанция стрельбы всего лишь средняя, что для этой артиллерии смертельно. Можно как штурмовать, так и обороняться. До дальнобойной артиллерии других домов не дотягивает, но в целом как арта работать может, особенно если будет установлена на возвышенности – куда еще противнику доползти надо. Если стоит на месте, то забавно покачивается и подпрыгивает.
В идеале должна быть в задних рядах; поливать вражеские танки ракетами, перезаряжаться – и если другие танки жертву еще не добили – произвести ещё один залп. Если отправить в бой группу таких ничем не прикрытых установок, скорее всего все они до одной погибнут (ну может одна-две останутся). В рядах врага эти Ракетные танки сильно бесят, успевая за первый залп снести слабую технику и повредить сильную.
Инструмент более тонкий и изящный, чем Штурмовой танк или Огнемётный. По сути, это единственное спасение в бою для Харконненов.
Чернильная Катапульта Харконнен (цена: 1000 единиц) - вы будете смеяться, но по сути это действительно чернильница. Харконненам пришлось прийти к такой архаичной технологии метания из-за особенностей запускаемого снаряда: большой объем едкой и ядовитой жижи, которую помещают в контейнер-бочку. При приземлении она разбивается и получается едкая и легковоспламеняемая лужа (напрашивается связка с Огнемётным танком). Лучжа сильно травит и убивает пехоту, особенно хороша в толпе, неплохо повреждает здания и технику. Конечно, мобильная техника имеет шанс отъехать, но вот малоподвижные и в особенности – артиллерийские системы типа Кобр Ордосов и Минотавров Атрейдес имеют все шансы быть заляпаны “чернилами” - и не один раз. К сожалению, перезаряжается неспешно, но против тех же арт-систем врага он пойдет - а также против толп врага, котрые стоят на базе и не ожидают удара издали.
Как и всякая арта Чернильница довольно медленная и хрупкая: тактика та же, что и с Ракетным танком: издали и под прикрытием. В целом не слишком удобно в ряде случаев – нужно еще исхитриться развернуться и ударить куда нужно. В ближнем бою есть шансы потерять эту замечательную катапульту. Против быстрой техники практически бесполезна, зато здания никуда не убегут...
Мне это метание чернил напомнило юнита из другой игры – Нечистого из фракции Лотос, из игры Battle Realms, который длинной пращой на дальние расстояния кидал темную субстанцию во врагов - и та рассекалась кляксой на земле, поражая живую силу.
Ганшип\Воздушный крейсер Харконнен (цена: 1000 единиц) – замена Орнитоптеру Атрейдесов: более тяжелая и заметно медленнее передвигающаяся по воздуху модель - зато и более крепкая. Пара ракет, выпускаемые с Ганшипа, тоже сделаны из чугуния и поэтому летят к цели крайне неспешно - но поражают их с неотвратимостью. По сути своей штурмовик; чем их больше при налете, тем лучше, но зачастую всё нужное лучше сделают наземные войска. Исключение – когда нужно что-то быстро взорвать, подавить или добить – и с воздуха это делать быстрее и проще. В идеале хороши против незащищенных зданий и артиллерии врага.
Вообще в мире Дюны, в частности на Арракисе, авиация используется как вспомогательная, так как из-за частых песчаных бурь планеты, такой вид хоть и более мобилен, но всё же менее надежен.
Девастатор/Уничтожитель Харконнен (цена: 1750 единиц) (он же Дева, Девайс или Статор) – Total Anihilation, и этим всё сказано. Убивает практически всё, до чего дострелит на средней дистанции. Вооружен спаренными плазма-пушками (которые на радость технофила-фантаста издают пиу-пиу), также вооружен ракетной установкой, которая работает как против техники, так и против авиации. Отчасти напоминает Танк Мамонт Советов из Red Alert по схеме вооружения и броне. Финальная жертва внезапной любви разрабов к шагоходам – приделали аж третью ногу…
Очень хорошо на Девастаторе виден атомный реактор - он позади этого шагохода, и чтобы его подчеркнуть, на нём ещё мигает по бокам пара звездообразных фонарей.
Для баланса сделан крайне большим и медлительным, в целом крепким, но всё же уязвимым для вражеского огня: при атаке нескольких юнитов (даже копеечной пехоты с гранатомётами), а в особенности с воздуха, его можно довольно быстро уничтожить. Харконнены на это предусмотрели то, что при гибели его реактор взрывается и задевает всех близстоящих врагов – ну равно как и союзные юниты, если они близко. Также клавишей D и что самое неудобное – при двойном щелчке ЛКМ, Девастатор может быть введен в аварийный режим, что тоже приводит к взрыву реактора. Очень по самурайски: прокатит с ИИ, но редко - главное оказаться в гуще врага и эффектно бабахнуть. Короче брутально!
Хорошо, если мы захватили эту машинку (играя за Ордос) Девиатором - и быстро её использовали, взорвав в гуще врагов!
Арта в два-три юнита может посоревноваться с ним в дистанции стрельбы - и как минимум разменяться с ним, взаимно уничтожив друг друга, потеряв одного-двух. Так что трехногий Девастатор опасен для своих, для врагов, но зачастую, если идет своим ходом – редко доползет до куда-либо – используйте Улучшенный Носитель.
Как правило, одного не хватит на большую вражескую армию или базу – посылайте двух-трех, но это конечно дорого.
Сверхтяжелая кувалда, которую еще нужно поднять - и умудрится попасть: нужна сноровка для эффективной работы с Девастатором.
Для мультиплеера, но доступна во всех режимах (Кампания и Сингл):
Воздушная Защитная платформа (ПВО) Харконнен (цена: 1500 единиц) - летающая версия Пулеметной турели. Очень, очень медленная скорость полета намекает нам, что она действительно для защити своей базы. Стреляет свисающими вниз счетверенными орудиями (четыре залпа, секундная передышка и снова четыре залпа), утюжа вражеский юнит над которым зависнет: стреляет как и Пулемётная турель, в довольно обширном радиусе, но если нужно переключиться на другую цель, то нужно указать вручную, ибо не остановится, пока не уничтожит первую. Урон не слишком велик, но вгрызается и отгрызает понемногу – если у врага не осталось ПВО, то запилит и танк. В целом больше для антуража и баловства, а также для обороны, но дорого, лучше неё пара простых турелей.
Ордосы.
Змеи, зелёные Змии, Хитрилы, Западлянцы, Орды, Орда. На эмблеме – Змея/Змей, что частично перекликается с их родной планетой Драконис IV.
Самые, пожалуй, продвинутые и универсальные техники, хилые - это да, но обладающие целой кучей разнообразных фишек, которые порой, не слишком помогают, но дают возможность зачастую выиграть бой там, где другие понесут большие потери.
Главная фишика их дома - их танки\техника поставили на воздушные подушки (Hover-подвеска), отчего они передвигаются значительно быстрее, и вот печаль - не могут давить пехоту: элегантно пытаются её объехать (ну пусти, сойди с дороги, враг мой - мне проехать надо!)
Также лазеры в этом мире устроены так, что лазер на лазер дает аннигиляцию обеих юнитов. То есть, если Ордос будет против Ордоса воевать в одиночке, то скорее всего Лазерные танки у обеих будут то и дело взаимно лопаться, а экономика просядет, и придется скорее всего воевать другими юнитами – пехотой и союзными Малыми Домами. Также могут взаимно уничтожить себя Лазерный танк и Элитный Сарадукар (у него есть лазерный бластер) – хотя это своеобразный размен в пользу последнего: враг теряет юнит в 700, мы в 350 единиц ! Также Имперские Элитные Сардаукары могут убиться друг об друга лазерами, то же будет если (внимание, как всё продумано!) лазер ударит в Карриол, несущий, например, Лазерный танк - или БМП везущий Элитных Сардаукаров – то в этом случае опять-таки будет аннигиляция!
Дело в том, что по книге Дюна как раз был конфликт силовых полей и лазеров - отчего хитрые Харконнены и откопали древнюю артиллерию со снарядным поражающим эффектом. Также поля защищают от быстро летящих снарядов, но их всё же можно преодолеть медленным проникновением - как рукопашным клинком, с медленным продавливанием, так и медленно летящим выпущенным снарядом (гибель Айдахо в фильме). Эффект Хольцмана заставляет лазер и силовое поле при соприкосновении взрыватся, что отражено в игре взаимной аннигиляцией юнитов.
Но кроме этих минусов у Ордосов эти два фактора: лазер и быстроходность - чуть ли не главное оружие победы: практически первый же юнит с Завода - Лазерный танк (первый все же мото-паук для разведки), а особенно сразу в небольшом количестве (2-3 или 5-7), за счет своей скорости и скорострельности могут применят “эффект тачанки”, применимой и в других играх от Westwood: утекаем от врага и поливаем его огнём, а он стареется за нами поспеть, но отстает и постепенно разрушается. Прибавьте еще энергетические щиты - как у Протоссов из StarСraft – и это тоже технологии Ордос. Всё как обычно: щит поглощает урон, но потом истощается и урон уже наносится непосредственно технике – поэтому нужно выводить её из боя и она довольно быстро их, щиты восстановит. Правда шит-то восстановится, а вот здоровье танка – нет, учтите это.
Кроме того, закрытые оранжевым энергощитом объекты Ордосов смотрятся объемнее и просто эстетически красивее - как новогодние игрушки.
Бывало у меня Песчаный паук или Лазерный танк бегали с 10-30% здоровья и нередко сверхбыстро гибли под огнем врага в следующем бою.
Это вторая фракция, которая по своему умеет сохранять свою технику, благодаря щитам – нужно лишь быть осторожным и расчетливым в бою. И опять Харконнены в этом плане остаются за бортом.
Видно, что любят разрабы этот дом Ордос больше всего – вон чего им надавали.
Для баланса все же эти танки достаточно хрупки, и при некотором везении их можно довольно быстро уничтожить, но всё равно остается преимущество в мобильности и скорости. Есть у Ордос арта; тяжелая и легкая пехотная, что сильно порадовала лично меня, так и других игроков. Минус, но несущественный: практически нет авиации, а то, что есть - узкоспециально и дорого. В конце нас ждёт еще один сюрприз – сверхоружие, но также как всё у Ордос - хитроумное и очень заковыристое. Пехота тоже своеобразна: либо сдохнет, либо принесет победу. Самый гибкий Дом, им нужно уметь играть, но если это делать хорошо, то он предоставляет, при общей хилости и небольшой мощи, просто фантастический потенциал победы по использованию своих юнитов.
Суперудар Ордосов: Молния Хаоса: при ударе в нужное место на земле превращающая любые стоящие там юниты в неконтролируемых берсеркеров, уничтожающие друг друга (действует даже на турели!). Довольно непродолжительный эффект безумия: юниты могут очнуться, но в любом случае, многие будут как минимум потрепаны, а при удаче – то и уничтожены. Соответственно действует и на своих – завязали бой копеечными парой пехотинцев, заинтересовали врага - и жахнули молнией в гущу битвы. Желательно все же видеть, куда наводить молнию. Очень окупается, если попала в кучу мощных и прокачанных юнитов врага - порой так можно предотвратить рейд, идущий на вашу базу. Если бы это была игра C&C, то это был бы орбитальный удар – на Арракисе такого нет, так что некая психо-магическая молния.
Что мы видим, когда воюем против них: либо мобильные и быстрые юниты приближающиеся к вашей базе, либо неспешно ползущие Кобры и прогулочным маршем идущую пехоту. Кобры подавляем своей артиллерией или авиацией, кружим вокруг быстрыми юнитами, уничтожаем. За танками и разведчиками-пауками придется побегать – у них приемущество в мобильности, но лопаются они быстро – особенно при скоротечном бое. Пехоту лучше обстреливать издали, на средней и ближней дистанции они бывают неприятны. Опасаемся коварных ударов немногочисленных возможных Девиаторов. Ордос опасны своими диверсиями, если им помогает Дом Икс и Тлеилаксу – втройне сложно их контролить. Оборона неплоха, особенно Выдвижная турель, и хотя Ордос больше в нападения и диверсии, но... Артиллерийские системы "Кобра" во второй половине игры - и Минометчики в начале, сильно повышают обороноспособность (и штурмовые качества) Ордос.
Стандартны Скаут (30) и Инженер (400).
Казармы.
Химическая пехота Ордос (цена: 60 единиц) – пех в духе NOD, имеет баллоны с химикатами, котрые и разбызгивает, похож на Огнемётчика Харконненов: смертельно опасен для пехоты вблизи, цепляет толпу врагов, но также при неудаче задевает и своих коллег. В отличие от Огнемётчика против техники бесполезен – обрызгает её и всё. Издали уничтожается на раз.
Десантник АА/ Трупер Анти-Аэр Ордос (цена: 60 единиц) – аналог Харконненовского, хорошо стреляет по технике, зданиям и авиации, по пехоте – не очень.
Минометная пехота Ордос (цена: 100 единиц) – артиллерист с легкой артиллерией (мортирой), почти аналог Кинджальной пехоты Атрейдесов, но если у тех линия огня настильная, то у него – навесная, и к тому же неспешная – но всё равно радиус взрыва позволяет накрыть небольшую группу пехотинцев врага (2-5 человек). При желании может поцарапать и технику. Раскладывается в стационарную мортиру (D), если нужно сворачиватся, и может передигаться, нося мотриру с собой.
Меня порадовал этот юнит - хотя урон не так чтобы силен, но при штурме и обороне они хорошо помогают. Хорош против скоплений пехоты. Минусы – медлителен, как и вся пехота и нужно небольшое время для развертки (два клика ЛКМ или клавиша D). Лучше размешать на возвышении.
Сабокёр… то есть Саботер/Диверсант Ордос (цена: 150 единиц ) – это уже взято из C&C Generals: подрывник-смертник, нужна сноровка для использования – приветствуется заброска на базу врага в БМП. При столкновении с целью – зданием, техникой или юнитом, взрывается. Эффективен против пехоты. Чуть менее эффективенпротив техники – против зданий тоже неплох, но нужно пара-тройка таких диверсантов. Опять же можно запихать пяток в БМП и выкинуть на базе врага.
Завод.
Песчаный Паук/Пыльный Скаут\Разведчик Ордос (цена: 350 единиц) – шустрый бегучий легкий механический паук. Вооружен спаренным пулеметом, довольно бегло и быстро стреляет и перезаряжается: скажем так, если он столкнется с группой обычной пехоты, то перещелкает большую её часть, но скорее всего погибнет под её огнём. Гораздо лучше когда он будет отстреливать пехотинцев по одному, перескакивая от одного к другому. Также может быть использован для обнаружения и вскрытия бонусных ящиков на карте. Когда их два-четыре, то вражеской пехоте без прикрытия может не поздоровиться...
В принципе, при столкновении с такими же разведчиками, скорее всего, не будет иметь преимущества, и вообще их лучше использовать в стае по 3-5 штук. В жарком бою обычно погибают почти все – или останется один-два.
Лазерный танк Ордос (цена: 700 единиц) – за такую цену отличнейший танк с большим потенциалом. Буквально латает по барханам и стреляет из лазерной пушки на ходу - довольно быстро перезаряжается и повторяет атаку.
БМП Ордос (цена: 900 единиц) - кажется продвинутее своих аналогов из других домов, так как кроме фирменных щитов и регенерации здоровья, имеет вместо пулемета ракетницу, отчего неплох как ПВО, но для этого лучше их побольше сделать (хотя бы 2-3). Также может маскироваться, когда двигается недалеко. Соответственно стоит подороже, чем другие БМП. Вместимость - пять человек.
Корба Ордос (цена: 1200 единиц) - еще один любимец игроков, и есть за что: являясь аналогом Осадного танка Терранов из StarCraft, имеет два режима: просто слабый и медленный танк-пушка - стреляет строго вперед как САУ - и развернутая и неподвижная платформа. В обоих случаях ведет огонь из мощной гаубицы, но во втором режиме сильнее, бьёт на более дальние дистанции (и под любым углом разворота пушки) – очень сильно бьет как по одной цели, так и по группе пехоты. Хорош против всего: пехоты, зданий - разве что против техники может промахнуться, по самой увёртливой. Имеет смысл держать как в обороне свое базы, так и при штурме вражеской – желательно группой в три-пять штук. Мощная и почти универсальная штука – не имеет разве что ПВО – пусть другие прикрывают. САУ на гусеничном (внезапно) ходу - ибо слишком тяжела для воздушной подушки!
Названа в честь змеи, потому что может поднимать гаубицу вверх и вести огонь. Из-за этого дальнобойность их превосходит дальность других арт-систем, например, Минотавров. Также как и Минотавр ведет огонь по небольшой площади.
Уязвим при лобовой атаке в обычном режиме (в этом режиме урон мал, да и нужно при выстреле стоять "мордой" к врагу), по флангам и без прикрытия - особенно в осадном режиме. Особенно хорошо расковыривает при штурме базы врага турели и засевших охранных юнитов. Против батареи "Кобр" играть тяжело, но иногда помогает своя дальнобойная Арта, Пиявки Тлеилаксу (заразил и сбежал) и авиация, либо массированная атака, порой с двух сторон: одним отвлекающим отрядом - и главным ударным, лучше всего мобильным.
Также доставляет своими фразами, сказанными хриплым голосом: ”Кобра Юнит!” и “Но Эмоушен!” Также, при выстрелах артиллерийского орудия на землю отлетают отстрелянные гильзы снарядов - на земле они, конечно, тут же пропадают, но всё равно, детализация игры внушает почтение.
Глаз в Небесах Ордос (цена: 2000 единиц) – дорогущий юнит, который достаточно редко применим. По сути это сдвоенный юнит Ордос: как и всё у них, непрост: авиация, нужно подлететь к цели и взорваться (можно активировать вручную). Направленный взрыв идет вниз, вместе с обломками, поражает всё, что было под ним. Но и это еще не всё – перед взрывом из кабины выпрыгивает Саботёр на парашюте и при приземлении его тоже можно применить! Если исхитриться, то из этого чуда можно выжать максимум пользы, но лучше таких побольше, хотя бы два-три (например, взорвать Констракшен Ярд врага), но это выйдет очень дорого – хотя если победа близка, то ничего не жалко.
То есть это ключ к быстрому завершению партии – взорвав ключевые Казармы Завод или Констракшен Ярд, мы практически “забомбим враг в каменный век”. Также в финальной миссии по убийству Червя-Императора, в Кампании, именно ими можно почти безнаказанно его уничтожить - когда другие средства помогут мало - но таких нужно много, хотя спасает то, что взрывов будет два - машины и пилота (два в одном).
Будучи одноразовым, не требует постройки посадочной платформы, но всё же требует для появления\покупки наличие Ангара.
Кстати, в Highlander: The series, сериале-мульфильме от французов, есть серия второго сезона (нашел только английскую озвучку) где Глаз в небе (The Eye of Heaven) – это спутник-саттелит: древняя для нынешних землян технология со своей историей. Только тут, в игре, это Eye in the Sky.
Девиатор Ордос (цена: 950 единиц) (он же Дебилятор) – та самая интересная машинка. Девиация - неправильное, аномальное поведение, собственно девиантное. Легкий подвижный танк, атака которого заключается в том, что он выстреливает бортовые ракеты со специальным газом в технику врага, как бы “зазелёнивает” её, перекрашивает в цвета Ордос на время - и мы некоторое время можем ей управлять. Это уже древняя и давняя традиция Ордос, еще из предыдущих игр серии – конвершен почти в чистом виде.
При обращении с этой машинкой нужно учитывать два факта. Первый это то, что Девиатор выстреливает заряд на средней дистанции, но мобильный враг может переместиться и заряд может не накрыть цель, нужно повторить заход, а ведь нужно будет время на перезарядку - порядка трёх-четырёх секунд. Второй - переманивание происходит на время, порядка 20 секунд, потом цель опомнится и снова станет врагом - но конечно её либо можно поливать время от времени огнём из того же Девиатора, либо дождаться когда он опомнится и снова разок его переконвертить. Также есть два пути по применению захваченного объекта. Первый - управлять им, стараясь нанести за короткий промежуток времени максимум урона врагу - его же оружием. Часто ренегатская машина быстро гибнет в бою, не успев опомниться. Еще можно, тут же машину уничтожить из всех стволов, что быстрее и проще. Обычно я осторожно и довольно легко конвертил крайне медлительные Девастаторы (познакомься Девастатор - это Девиатор!) и тут же их подрывал двойным кликом ЛКМ, а пару раз повезло взрывом уничтожить соседний Девастатор, а в другой раз забрать с собой турель. Так что многое зависит от скорости, мощи и возможностей переконверченной машины.
Девиатор, как водится, уязвим (правда у него есть щиты), так как не имеет больше вооружения и даже задавить не сможет распоследнего Инженера, так что нужно прикрытие: идеально выдвигаться среди толпы своих, позади них - или вообще в одну морду - но осторожно. Подъехал к дорогой технике врага – плюнул, и смылся. Порой можно отвести конверченного юнита подальше, но он очнётся, так что его лучше уничтожить другими танками. Также “ренегатский” юнит могут тут же убить свои. В любом случае враг его теряет. Девиатор сугубо тактическая вещь; для совершения пакости, как вариант проредить ряды врага, лишив его стратегически важных танков. Также можно ренегатить Харвестеры – они обычно беззащитны и находятся в отдалении от защищенной базы.
По сути, мы имеет уникальный инструмент, с помощью которого имея только его, по факту можно на время захватить контроль над техникой врага - и напакостить ему, его же оружием.
Для мультиплеера, но доступна во всех режимах (Кампания и Сингл):
Летающая мина Ордос (цена: 600 единиц) – совсем несуразная машинка: для активации должна подлететь к авиационному юниту и взорваться. Юнит даже по механике игры, чтобы обойти надоедливый объект будет производить маневры уклонения - а мина будет пытаться его преследовать. Чехарда, да и только, впрочем, иногда мина все-таки настигает цель. Самая дикая и неудобная вещь в игре.
Что мы видим по факту:
Атрейдесы как традиционны по части пехоты: Снайперы и Кинджал пехота, но также поддерживают развитие – Мангусты и Минотавры, а Соник-Танк является передовыми эффективным оружием Дома. Таким образом, есть смесь как старого, так и и нового - сочетание как традиций так и новаторства. Сильны пехотой, техника хоть и сравнительно медленная, но в целом эффективная. Авиация играет вспомогательную роль.
Харконнены наоборот, ретрограды, живут в каменном… то есть атомном веке: такое впечатление, что покопавшись на свалках Истории, они откопали всё, что поможет им - по их мнению, в бою: катапульты, пилы, огнемёты. По факту обладают парком устаревшей и архаичной, но всё еще неплохо выполняющие военные функции техники – и их сила в массовости. Хм, потомки немцев\славян - технофилов? В книге на это намекалось самим главой дома - Владимиром Харконненом. Отвратительная защита, пехота почти ничем не удивляет, а образцы техники противоречивы. Единственная верная тактика - в массированном штурме врага. Впрочем, есть пара экземпляров, которые поправляют дело: Ракетная турель и Огнемётный танк. Авиация есть, и кое-что может.
Комментарий Харконненов: Ты видел, чем нам приходится воевать? Потому и нападаем первыми, и поэтому-то нас и не любят..
Ордос – самые футуристически подкованные противники: лазеры, химикаты и интересные газы, подвеска-воздушная подушка, использование генетических Гхола-клонов в Кампании. За них как раз играть интереснее всего (Харконнены интересны как раз сложностью их применения и освоения, а Атрейдесы - это почти стандартные GDI), это действительно самый передовой и технически развитый Дом, имеющий все шансы на победу. К тому же управляются по сути био-разумом, объединенных четырех глав - через своего Глашатая Экзюкетрикса: бездушность, расчетливость и почти машинная логика в планах победы и путей её завоевания. Артиллерия сильна и дальнобойна, и если пехота достаточно слаба, то техника при её сравнительной хлипкости скоростная и маневренная - много где успевают, но и отступить могут быстро. Авиация специфическая - и опять-таки, при правильном и продуманном использовании даёт свои результаты.
Здания.
Скажу сразу, у всех трех домов одно дерево построения зданий, разве что по дизайну они отличаются, но стоят одинаково и выполняют у всех одни и те же функции. Так что опишу сразу за всех. Конечно же, каждое здание за Дом имеет приписку к кому они принадлежат: Харконнены, Атрейдесы… Например, Казармы Ордос, Ангар Атрейдес и т.д.
Также у всех зданий есть особенность по улучшению: каждое можно улучшить один раз – есть специальная вкладка улучшений, где можно выбрать, что сейчас улучшать – а когда оно улучшено, то оттуда, из вкладки убирается. Можно улучшить Базу за 600 единиц (Констракшен Ярд) – она будет строить здания быстрее, Казармы за 800, Завод за 1200 и Ангар за 1200 единиц – откроются новые юниты. Не нуждаются в улучшении, самодостаточны и неизменны только Ветряные ловушки, Космопорт, Аванпост и Дворец.
Констракшен Ярд\Строительный двор\Строительная площадка - с неё все начинается, если её снесут, то вам будут недоступны здания, поэтому в особо напряженные моменты рекомендуется построить передвижную версию за 2000 единиц и увети в боле тихое место - как запасную базу. Также можно в критическом случае просто свернуть головую базу и уехать подальше, основавшись там - хотя если вас так прижали, то игра всё равно уже почти проиграна.
Также три построенных Строительных двора увеличат скорость строительства всех зданий вдвое - но пригодится это, скорее всего, редко, разве что при уж очень затяжной игре на большушей карте.
Цепочка проста: строим одно здание – открывается доступ либо к одному, либо к нескольким следующим. Дворец Дома находится в конце этой цепочки.
Еще можно строить Стены (20 единиц за одну секцию) вокруг зданий – дабы пехота и в особенности Инженеры не просочились. Ещё ею можно перегораживать вход на базу, влепив между секциями по турели. Её можно сломать - но это муторно, и занимает некоторое время. ИИ часто строит, многие игроки против него играющие тоже – либо строят в стратегических местах, либо вообще не заморачиваются. Имеет смысл в мультиплеере.
Ветряная ловушка (цена: 225 единиц) – по лору это устройство важное для людей в пустыне – специальное устройство сконструировано так, чтобы через воздухозаборники ловить ветер, чтобы в устройстве оседала влага - и накапливалась, а после ее оттуда забирают. Но в игре по факту это генератор. Больше генераторов – много энергии для зданий. Дворец требует еще пару-тройку таких Ловушек (если энергии нет, до суперудар останавливается). Если энергии нет – здания работают вполсилы, а турели молчат.
Казармы (цена: 225 единиц) – дает доступ к начальной пехоте, после улучшения – к продвинутой, в том числе к инженерам.
Завод (цена: 1000 единиц) – здесь строится техника, до улучшения – тех-разведчик и пара танков плюс Харвестеры, после улучшения – более продвинутые и дорогие модели. Иногда имеет смысл построить два-три Завода: тогда время производства сократится на 5 секунд.
Ангар (цена: 1300 единиц) - тут можно построить юниты авиации: после постройки они выходят из ворот Ангара и взлетают в небо, зависая рядом с ним.
Спайсо-перерабатывающий\Очистительный завод (цена: 1500 единиц, улучшение - 1 доп. площадка для Харвестера - 1200 единиц: после одного апгрейда можно построить вторую площадку) – место где Харвестеры после сбора приезжают и встав на специальный подъемник сгружают пряность нам в копилку, а так как спайс тут валюта, то по факту – это наши деньги.
Именно из древней Dune в последующие игры от Westwood, например в C&C, перекочевала манера собирать ресурсы с полей специальными комбайнами. В C&C Dune это был спайс\пряность, в C&C – тибериум, а в Red Alert - просто золото и драг.камни.
При постройке мы получаем комплект: Перерабатывающий завод даёт: Харвестер - 1 штука, и Карриол, приносящий\уносящий его с добычи - 1 штука. Если улучшить Перерабатывающий завод, то появится еще один заезд-подъемник с одной стороны, еще одно улучшение – с другой, таким образом можно будет ссыпать спайс с трех Харвестеров (Карриолы именно к этим прилагаются) – ну конечно пару или больше нужно будет заказать на Заводе, их может подхватить один из дежурных Харвестеров.
Как правило, в начале партии хватает одного Перерабатывающего завода и если нужно больше ресурсов – докупаем еще Харвестеров, но как в поздней игре, так и почти сразу, можно построить второй – когда улучшены оба, то приток будет большим (но желательно прикрывать Харвестеры на полях).
Аванпост (цена: 400 единиц) – обычно строятся после того как построены первая Ветряная ловушка, Казармы и Завод. Даёт обзор карты: миникарту - по ней гораздо удобнее тыкать, чем без Аванпоста водить в стороны мышкой, пытаясь углядеть перемещения юнитов. Дешево и полезно – и недорого. Если нет энергии или его уничтожат – обзор сворачивается до первоначального. Своеобразный детектор отслеживания обстановки.
Дворец (цена: 1600 единиц) – обеспечивают суперудар фракции, но для этого нужна энергия, в смысле, если её выработки не хватит – удар будет остановлен. Так что своевременно строим перед постройкой Дворца – или сразу после, две-три Ветряные ловушки.
Если раззориться и построить еще один Дворец, а потом еще один, то этим вы значительно ускорите перезарядку супероружия Дома - особенно это эффективно для Харконненов и чуть менее для Ордос, и совсем слабо для Атрейдесов.
Космопорт (цена: 1500 единиц) – дает возможность выторговать у космолетчиков технику\авиацию.\Харвестеры. Порой цена скачет от очень скидочно-выгодной и копеечной - до завышенной. Порой танк можно выкупить за полцены или четверть стоимости, когда как хилый байк или паук-песчанник будут стоить побольше обычного танка. Особенно ценно, если нам выпали юниты из верхнего регистра (Кобра, Девастатор, Минотавр), по бросовой цене. У доставки два условия: она будет через некоторое время (примерно 5 минут) и второе – есть лимит на количество: хоть что заказывай, но будет максимум шесть юнитов - любой направленности в технике. То есть, выбирай чего больше заказывать: хилых или сильных побольше. Есть лимит и на конкретно юниты – порой заказать можно, не больше трёх-четырех, и приходится либо завершать заказ, либо добивать его первыми попавшимися или наиболее подходящими под ситуацию. Также порой некоторые юниты будут недоступны, а при следующем заказе уже будут недоступны другие: видимо звездные торговцы решают рентабельность везти\не вести издалека некоторые виды техники, в зависимости от обстановки в космосе.
Далее идет отчет непосредственно перед прибытием (Т-5… Т-1) и на площадку садится Имперский (Чёрный) Транспортник (как в фильме Дюна) и будут выгружаться юниты. Порой они тупят, не желая выходить (если, например, это громоздкие Девастаторы) – обводим рамкой примерное их расположение под Транспортником и через левый клик выводим дальше от Космопорта, а Транспортник, наконец, улетает в космос.
Эта процедура заказана “на стороне” дает иногда неплохой прирост войск, так как мы вольны параллельно заказать технику и у себя на Заводе (или кучу пехоты для поддержки).
Посадочная площадка (цена: 800 единиц) – собственно место, куда сядет авиационный юнит. Если его не будет, самолет приземлится и на песке, но не сможет после атаки восполнить боезапас – только при наличии и посадке на платформу. Также он на ней не чинится - так что будет жить, пока его, в конце концов, не собьют.
Турели:
Суть их в том, что они сосредотачиваются на одной цели, когда как другие ыражеские юниты могут утюжить её - и разрушить. Максимум одну цель турель убьет, но против толпы не справиться - если только они по одному подходить будут.
У Атрейдес:
Пулемётный пост (цена: 550 единиц) – вышка, на вершине которой пехотинец со стационарным пулеметом, хороша против пехоты, также неплохо работает п одиночной цели-техники. Производит шесть очередей, причем обычной пехоте для гибели хватает и двух-трёх, технике хватает по два залпа по шесть очередей, некоторая лопается с одного (например Лазерный танк Ордос или любой мех-разведчик).
Ракетная турель (цена: 1200 единиц) – башня с парой ракетных установок по бокам, сильна против техники. Выстреливает по две ракеты с каждой установки, через пару секунд повторяет. Зачастую теряет время на то, чтобы развернуться в сторону врага – это реалистично, и следует это учитывать.
У Харконненов:
Огнемётная турель (цена: 550 единиц) – более дешевая и в начале будет нужна как никогда. Выпускает струю огня, на время замолкает, потом всё повторяет. Радиус на два-три корпуса танка, то есть недалеко. Как правило, опасна только для пехоты, техника уже хуже поддается. А кроме того турель можно растрелять издали - особенно хороши в этом Лазерные танки Ордос, не говоря уже о их Кобрах - чем больше у техники "шевронов", тем больше урон и дальность атаки.
Пулемётная турель (цена: 1200 единиц) – радиус побольше, на четыре корпуса. Сдвоенные пулеметы расстреливают врагов: залп и передышка, потом еще. Дороже Огнемётной, но польза от неё побольше - почти как Атрейдесовский Пулемётный пост, даже мощнее.
Строим всё это побольше – как минимум по паре, но учтите – это временная задержка для врага, особенно собравшего большой отряд, так что турелям нужна поддержка техники и пехоты. Идеально если мы только что отбили атаку врага и тут же пошли в ответ на базу врага, да еще и имея пару-тройку "зашевроненных" при обороне юнитов. Турели больше играют роль щита, беря на себя удар, когда как техника за ними или с флангов расстреливает нападающего.
У Ордос:
Газовая турель (цена: 550 единиц) – в довольно приличном радиусе поражает цели, выстреливая снаряд, который при попадании накрывает облаком газа группу врагов (или одного). Плохо действует на технику, но хорошо убивает пехоту, даже вражеских химиков Ордоc - но им нужно будет три заряда: всё-таки сопротивление химии у них есть.
Выдвижная турель (цена: 1200 единиц) – выставляет башню со спаренным пулемётом верх, производит три выстрела, после паузы – еще три. Две такие очереди могут развалить и Кобру. Хороша против техники, пехоте же достается значительно слабее – нужно прядка двадцати выстрелов на пехотинца, чтобы он был убит.
У Пулемётного поста Атрейдес и Пулемётной турели Харконнен есть особенность : когда они начинают атаковать юнит, то он замедляется, пытается уползти из радиуса поражения, но как правило, взрывается на ходу так и не добравшись до безопасного места. Редко когда техника выходит из-под огня, в основом "зашевроненная" или с большим здоровьем.
О ещё одном применении супероружия.
Иногда, в момент победы, когда войска начинали ликовать и стрелять в воздух, собравшись в группу, специально оставлял заряженного Голографического ястреба х- и запускал его в этот момент над своими войсками - типа победа, ястреб победы. Так же поступал с Молнией Хаоса - типа в момент победы, все начали сражаться друг с другом, и так же сурово у Харконненов - в толпу победителей прилетала своя же ракета, Рука смерти - всё равно войска считать уже не надо, ибо победа. Наверное, в стратегиях много кто так делал. Но конечно же, самым адекватным и победно-оптимистичным вылядел Ястреб Атрейдесов.
Малые дома.
- хотя как минимум один Малым назвать сложно – Гильдию.
Есть привязка к зданиям: чисто пехотные Сараукары и Фримены, их базы могут быть построены, если у вас будут Казармы, а более продвинутые, содержащие технику Тлеилаксу, Гильдия и Дом Х – наличие Завода.
Сардаукары.
Казармы Сардаукар (цена: 700, улучшение - 1000 единиц). Фасад выполнен в виде Львиной головы, а также его повторяет герб Имперских Сардаукар - как знак Имперского Дома Коррино.
Императорская гвардия: дисциплинированные, жесткие бойцы, полководцы - стратеги и тактики. Профессионалы, элита Империи. Хороши при нападении и штурме, в обороне – слишком дороги для этого, но можно и так использовать (логичнее – зашевронить в обороне - а потом в бой).
Имперский Сардаукар (цена: 300 единиц) – мощный пехотинец одет в скафандр и балахон, вооружен длинноствольным штурмовым, наподобие смартгана из фильма Чужие, пулемётом. Очень хорош против пехоты и легкой техники, с тяжелой - посложнее.
Эпично стреляет из него: из ствола вырывается сноп огня, а на песок сыплются многочисленные гильзы(!): что я говорил о детализации юнитов этой игры?!
Имперский Элитный Сардаукар (цена: 350 единиц) – также одет в скафандр и плащ, в одной руке – бластер, стреляющий лазерными лучами (луч и две секунды перезарядки, потом снова), в другой – лазерный же клинок (светящийся в темноте - как и лицевой щиток в темноте пустыни!), убивающий любой пехотный юнит с одного удара – если подойдет к нему вплотную.
Особенности: у обычного Сардаукара зеленый щиток шлема, у Элитного также, но также есть налобный фонарь, который освещает бойцу путь. Также обычный Сардаукар обладает обычным голосом, а Элитный – ветеранским, более стариковским и выдержанным годами. Самая частая фраза: “No Surrender!“ (а мне слышалось Go Surrender! - типа, идем сдаваться!).
Если послать Сардаукара в бой, до противника он будет бежать, размахивая вознесенной верх рукой с зажатым в ней лазерным клинком! Особенно забавно когда пробегающего мимо вражеского солдата Сардаукар-Элитник походя отоваривает клинком - и тот с воплем погибает. Как муху прихлопнул!
Чуть покрепче других пехотинцев, но их всё ещё можно убить. А кроме того, тупо позорно задавить Харвестером или танком…
Хороший тандем: обычные Сардаукары крошат вражескую пехоту как мясорубка, а Элитные – вражескую технику и авиацию. Обычные Сардаукары всё же могут потрепать технику, особенно легкую, но с тяжелой лучше справится Элитный – хотя из-за перезарядки его бластера и ему придется её, технику, некоторое время утюжить…. Но всё равно хороши – поставил бы им первое место, хотя бы по универсальности, но есть другой, более ультимативный Дом.
Обычно строил по 5-7 обычных и 4-5 Элитных. Еще рецепт: по пять и тех и тех, либо по 10 – также, и тех и тех – вообще толпа Универсальных солдат (но помните об уязвимости пехоты перед оружием массового поражения и задавливания техникой).
Фримены.
Казарма Фрименов (цена: 600, улучшение - 1000 единиц) – выполнены в виде палаточного лагеря с флагами над ним.
Воин Фрименов (цена: 150 единиц) – снайпер в балахоне, невидим пока не атакует, забавен при этом – в атаке то появляется, то исчезает. Но врагам не смешно - выкашиваются пехотинцы быстро, даром что для баланса Воинов сделали чуть послабее Снайперов Атрейдесов - но с более быстрым темпом стрельбы. Невидимость (маскировочный плащ) их выручает, но вы можете их, например, задавить техникой - если запомнили примерное местоположение, проехавшись по этому участку. Также не сильны против техники.
Федайкин Фрименов (цена: 250 единиц) – как и Соник-танк обладает звуковым оружием, но конечно менее разрушительным и дальнобойным. Но всё равно сильно: может поразить всех стоящих на линии огня врагов (до трех человек). К сожалению, поражает и своих, так что применять их нужно аккуратно. Также невидимы, но если только перемещаются на короткие дистанции. Слабоваты против техники – легкую могут и убить, а вот с обычной и тяжелой – туго.
Федайкины – спецназ Фрименов, специальная гвардия, кровники, приставленные Стилгаром для охраны лично Муад`Диба.
Кроме звукового оружия у Федайкинов есть еще одно оружие - но какое! Нужно знать, как их способность работает. Итак, берем Федайкина, отводим на песчанную местность и разворачиваем (двойным ЛКМ или кнопкой D) : тот достает стомпер - специальную стукательную машинку-столбик - и втыкает в песок. Стомпер издает стук и вибрацию, на которую приходит (через полминуты-минуту где-то) небольшой Червь - породив в месте своего появления молнии. Федайкин садится на него и некоторое время упраляет им! Таким наездником можно уничтожать юниты врага по пути следования Червя. Это было бы имбой, если бы не пара ограничений: по первых, Червь, кроме своего небольшого размера, ограничен в передвижении - опять же логично, что на каменистое плато он не попадет, и будет ползти только по песку; а во-вторых, он со временем уйдет в песок. Еще следует учитывать что когда Червю будет тесно, то он начнет разворачиваться, а это не всегда удобно. Уже на подступах к базе - перед гребнем-границей песка и скалы, он уже не сможет пройти. Но всё равно, всё это очень круто и хотя требует некоторого времени на реализацию, но дает Фрименам средство против ненавистных Сардаукар - хотя и иногда они мудряются его действие нивелировать. Полезная фишка, но применима по ситуации.
Не хуже Сардаукар, но уступают им – зачастую не так универсальны, и сложны в применении. Также исторически как бы являются антиподами и врагами-конкурентами тех же Сардаукар – и поэтому при столкновении с ними в игре обычно сливаются. Сами по себе хороши от обороны, в штурме тоже ничего.
Это важно: Федайкины наносят повреждения и своим союзникам, если те стоят на линии огня, но другим Фрименам наносит меньший урон: бойцу на четверть, а другому Федайкину – еще меньше, просто копеечный урон. Видимо у Фрименов есть либо защита от звукового оружия, либо сопротивление к ней.
Дом Х\Иксиане/Иксианцы.
- техники, техно-маньяки, альтернативные технологии.
Дом Иксов (цена: 1000, улучшение - 1500 единиц) – выполнен как башня, на которую сел “Тысячелетний сокол”.
Технари, зачастую на них смотрят как на еретиков - ибо во вселенной Дюны под запретом Искусственный интеллект и компьютерные технологии. Но Дом полезен многим своими технологиями и наработками.
Инфильтатор/Проникатель (цена: 500)– завезенный из Red Alert 2 спрут; несколько уменьшенный и обладающий самоубийственной направленностью – невидим, перемещаясь на короткие расстояния, может пробраться на вражескую базу, в толпу врагов - и там детонировать, с характерным повышающимся в частоте звуком. Часто, то же происходит, когда он напарывается на турель и досрочно взрывается под её огнем. Приветствуется микроконтроль и внимание. Когда Инфильтраторы у врага – это неприятно, особенно у Ордос, да еще с Треилаксу впридачу – тогда полномасштабная диверсия и потеря юнитов обеспечена.
Спорный юнит, так как дороговат для гарантированной потери в любом случае, смотря как выйдет – зазря или с пользой. Но в принципе стоит чуть подороже чем мех-разведчик - но дешевле любого танка. Но порой дает тактику тупо взорвать у врага стратегические здания, пробить оборону и вообще оставить без армии! Эту возможность сложно переоценить!
Проектор-танк (цена: 1500 единиц) – тоже странная и противоречивая машинка. Как танк - вообще мимо темы, но он специализированный, потому… При развертывании (Двойной ЛКМ или D) может копировать технику – нужно лишь указать на неё как образец для копирования - сойдет и своя, и вражеская. Приветствуется жирная и мощная – Минотавр, например. Но есть один нюанс: голографическая проекция наносит врагу урон (до чего техника дошла!), но она постепенно рассеивается (истощается здоровье), но самое главное – она уничтожается, едва соприкоснется с вражеским юнитом, либо при первом попадании в себя!
На вас идет мощный Девастатор – вы выстрелили – и он пропал, как мираж… Хм.
То есть этот танк дает неплохой потенциал для боя, но он призрачен… как мираж. Но всё же из этого кое-что выжать можно. Например, при приезде на слабо защищенную базу врага мы быстро развертываемся, и имея под рукой прототип, копируем его (идеально подойдет универсальный Лазерный танк Ордос или что-нибудь скорострельное или мощное) и пытаемся развалить инфраструктуру врага. Если армия врага далеко, турели вдалеке - и нам никто не мешает - это прокатит.
Также в плюс этому танку – он мобилен и быстр, хотя и закономерно непрочен. Отчасти можно сыграть в обороне, плодя артиллерию – и в штурме, ту же артиллерию – под прикрытием и позади своей техники или пехоты – тогда будет идеально: враг не доберется до арты, а она успеет покрошишь технику и здания врага!
Необычный дом, эти технологии удивительны, но применимы не всегда, хотя простота их применения окупается. Обычно соперничает с Домом Тлеилаксу и представляет техническую сторону.
Бене Тлеилаксу/Тлейлаксу.
- Зерги, Тли, биологическое развитие, паразитизм.
Чаны плоти Тлеилаксу (цена: 1000, улучшение - 1500 единиц) – выполнены как капсула с яйцекладом, который опускается в землю - если мы заказали юнит, а после завершения втягивающийся обратно, оставляя новорожденных Пиявку или Заразителя.
Контоминатор/Заразитель (цена: 300 единиц) - по сути гхола, созданный из трупов плоть-гуманоид. В ближнем бою убивает пехоту с одного удара – плюс при этом порождая нового Заразителя. Удобно, но сами они неспешны и уязвимы для атак издали - обычно умирают под огнем турелей и под гусеницами техники – которой сделать ничего не могут. Желательно применять массово – как орду, тогда есть шансы быстро убить пехоту врага и преумножиться. Если у врага подавить технику, то оставшейся вражеской пехоте не будет ни шанса выстоять. Удар: довольно медленный замах, после которого пехотный вражеский юнит с криков и вращением отлетает на землю – а в месте падения распрямляется новый Заразитель - таким образом теряется пара секунд. Также Заразители очень неспешны, что иногда мешает им в бою, когда их много и они друг за друга цепляются – однако зачастую враг окруженный Заразителями тоже имеет мало места для маневра и быстро попадает под раздачу.
Пиявка (цена: 800 единиц) – быстроногая треугольная и трехногая тварюшка (биотанк); урон невелик, но при первом же удачном плевке садит во вражескую технику свою личинку (выглядит это так, что на верху танка сидит, распластав щупальца, осьминог или Лицехват из Чужого). Далее можно Пиявкой либо убежать (порой хилую быстроножку успевают убить), либо переключится на обработку другого юнита. А так плевками мы быстро технику не убьем – и не в этом суть её атаки. Танк, зараженный Пиявкой, постепенно теряет здоровье, пока не лопнет - и из обломков вылезет новая Пиявка. Мерзко, но биологически логично. По факту не имеет прямой атаки (урон мизерный), но косвенно может поражать технику врага, и в долгосрочном проекте всё же уничтожая её - и попутно порождая новый, подобный себе юнит.
В одном из переводов, не заморачиваясь, просто перевели как Лич Тлеилаксу.
Отсюда тактика: налетаем, заражаем всё что можно и убегаем; ждем, контроля и уводя от удара новорожденные Пиявки. Враг теряет технику - мы приобретаем. Чем-то на суть нежити походит из фэнтези-игр. Враг в любом случае потеряет технику – порой чтобы избавиться от Пиявки проще своими юнитами расстрелять зараженную технику, и тогда новая Пивка не вылупится. Еще способ – Атрейдесовские Ремонтники могут восстанавливать прочность техники - и заодно по завершению этого процесса снимут личинку с неё. Но Ремонтников нет у других Домов, и они крайне уязвимы для атак Пиявками – в любом случае война с Треилаксу, как правило, напряженная и чревата потерями.
Как и с Девиаторм, плевок Пиявки может не достичь цели, особенно если мы торопимся и едва совершается плевок, отводим Пиявку подальше - плевок срывается и приходится пробовать снова. Обычно нужно совершить два плевка, а то и три - и лишь потом убегать.
Обычно если плевок удался, то вам сообщается (если вы играете против Тлеилаксу) что обнаружена личинка (Lich larva detected!) и мы должны найти зараженную ею технику и побыстрее действовать. Кроме Ремонтных машинок Атрейдесов можно все же избавиться от личинки Пиявки: хотя это дороговато, но если нам нужно сохранить хорошо "зашевроненную технику"(такая техника дольше сопротивляется урону от заражения, так как имеет больше здоровья - как "ветеран") то это окупится. Пораскинув мозгами мы сообразим, что наши Инженеры могут нам помочь. Берем инженера и наведясь на зараженную технику (появляется значок гаечного ключа) применяем его - в итоге личинка снимается, а инженер может починить еще какой наш зараженный юнит. Просто, но не всегда инженеры могут быть под рукой. Харконнены, кстати, вообще бессильны против личинок Пиявки - их инженеры не умеют их снимать, увы. Опять Харчков урезали - БМП нет, инженер узкоспециален... Из этого следует, что под рукой нужны 1-2 инженера - но есть риск их потерять, а кроме того таскать их с собой... Хотя как вариант, можно перевозить их на БМП, а в нужный момент выпускать - и при захвате базы врага пригодятся. Но в любом случае, это несколько проблематично контролить, да и чаще всего инженеров еще нужно построить, подвести, когда как зараженные юниты требуют починки в течении минуты-двух, прежде чем развалятся.
Единственный, кто не подвержен личинкам Пиявок - это Пила Харконненов, ибо она зубчатая и острая!
Приветствуется крепкая оборона с кучей турелей и арт-системами под прикрытием пехоты. У пехоты есть шансы против одних Заразителей, если её прикрывает техника. И наоборот – если есть только Пиявки, пехота её неплохо отгонит, а пока бережем технику. Еще легкая добыча Пиявок – Харвестеры мирно пасущиеся на полях пряности – тут уж за всеми не уследишь. Да еще Карриол принесет зараженный Харвестер на базу, тот лопнет, новая Пиявка побежит по базе… Короче очень изощренная диверсия.
И опять тандем: анти-пехота и анти-техника в паре, умелое оперирование этим дает неплохие шансы на победу плюс враг всегда будет в напряжении. Иметь Теилаксу во врагах тоже неприятно: постоянно досаждают, если проглядеть его зерг и зомби-раш – сложно будет вычищать базу от паразитов.
В Кампании есть Теилаксовские Пушки, Ветряные ловушки и еще пара зданий для антуража.
Два дома делят место в полезности, но Тлеилаксу своей массовостью и воспроизводством – а порой и легкостью диверсий и атак предпочтительнее.
Космическая Гильдия (NIAB - Navigator in a Box).
Знак гильдии вероятно обозначает логистику и транспортировку в космосе: начало пути (отправная точка) его середина (или физически объект перемещения) и конец (точка назначения).
Дворец Гильдии (цена: 1000, улучшение - 1600 единиц) – занимает прилично места, почти как Завод, и выглядит почти в точности как Пирамида Некронов из Вахи Сороковника...
Самая пожалуй имбовая фракция – и неудивительно, вообще Гильдия Навигаторов (NIAB) курирует перемещения в космосе, перевозку и переброску грузов и войск, старается контролировать всё и вся. Тот Дом, которому Гильдия благоволит, обычно и выигрывает. В любом случае, преимущества она дает немалые.
Гильд Мейкер\Творец Гильдии (цена: 1000 единиц) – ползучий мини-червь с человеческой основой, по сути Навигатор - измененный спайсом человек. Не очень приспособлен к движению по земле, поэтому сравнительно медленно передвигается, но в бою мощен: раскрывает пасть, генерирует энергетическую сферу (секунда-две), а потом испускает пучок молний, поражающих врага (пехота дохнет с двух молний). Очень силен против пехоты, очень уязвим для атак дальнобойной артиллерии и авиации, да и для пехоты и техники - если вгрызутся в него, то закатают в песок. Но всё же против мелких групп пехоты он выигрывает, особенно если атакует первым. Технику может жарить долго, но не Палпатин - всё же не осилит. Зато следующий юнит заточен как раз под неё.
Занятно, но молодые Черви у Фрименов назывались Spice Maker - Податели Пряности, видимо Космическая гильдия создала гибрид человека и Червя, или Навигаторы мутировали то состояния почти-Червя.
Отчасти напоминает созданий из мира Ксен из Half-life, в частности Нихиланта.
Танк НИАБ\Гильдии (цена: 2000 единиц) – по сути тот же Навигатор, только передвигается в транспортной капсуле. Также бьет молнией, может телепортироваться в любую видимую точку на карте (клавиша D или ЛКМ - и указать, куда вы хотите его переместить), тратит на это секунду-две, но после перемещения не может двигаться секунд шесть. Под его ударами техника просто лопается – достаточно пары ударов. Если играть осторожно и применять микроконтроль – то враг быстро останется без техники, а мы с "расшевроненными"танками Гильдии - а даже с двумя лычками и уж тем более с тремя – это еще более страшная вещь. Но всё же, несмотря на мощь, те же Харконнены с их массовой техникой могут их заклевать, так что лучше беречь их отводя назад, и выцепляя врагов по одиночке. При дуэли просто проигрывают по темпу перезарядки и убиваются, если вовремя не отступят. Их задача - нанести удар и выжить. Чем больше таких танков Гильдии, тем больше шансов быстрее раскрошить технику врага своей "могучей кучкой". Идельно, если их будет 3-4 или 5 юнитов.
В общем, первое место среди полезности Малых домов; хотя бы я поставил все же Сардаукаров, так как они всё же дешевле - и поэтому их можно применять массово. Имеет минус – всё это дорого ( с улучшением Дворец Гильдии – порядка 2600 единиц!), особенно танки – один стоит 2000, но и пользы от них много. Берегите их и качайте – и победа будет за вами. Оптимально: три-пять танков NIAB, с шевронами в три или два - тогда они будут перезаряжаться быстрее и становятся почти неубиваемыми - или по крайней мере способными пережить первый ответный удар врага.
Это любопытно: в репликах обращаются к тебе как “Да, человек!”, являясь нечто большим чем люди.
Малых домов сравнительно мало – как бы по паре фракций на один великий Дом, но всё искупается их разнообразием, изощренностью, их сильными и слабыми сторонами и балансом. Некоторые требуют некоторой сноровки в обращении, некоторые дороги, но интуитивно вписываются в тактики, но все интересны и уникальны. И сильно игру разнообразят; порой союзничество с один Малым Домом - это одно прохождение Кампании, а с другим – совсем по-другому. Сильные связки, если мы перекрываем слабости своего Дома этими "наемниками": не хватает Снайперов - берем Фрименов, мало хорошей пехоты – берем Сардаукар, нужна техника – Дом X, нужны диверсии - Тлеилаксу.
К сожалению, в Кампании нужно некоторое время выбирать и поддерживать в определенных миссиях нужные Дома и лишь потом они присоединится к вам – но от этого становится только интереснее: всё последовательно и логично.
В начале партии будут крайне полены Фримены (они сравнительно слабы, но в начале дают фору - особенно против пехоты), а вот когда денег много и партия затянулась - Гильдия лучший выбор.
Чуть ли не слабейшими в этой игре выставлены хозяева Арракиса – Фримены: они узкоспециальны, по своему мощны, но не так уж чтобы живучи. Но это стало уже традицией; нерфить когда-то могущественнейших Фрименом в играх серии. Но все же у них остался козырь в рукаве: в виде призыва и управления Федайкинами Червя!
Финальный штурм Домов.
Эти битвы характерны тем, что мы сражаемся не на Арракисе - поэтому у нас не будет спайса, Преобразующего завода и Харвестеров, но цепочка других зданий будет неизменной.
В начале у нас будет прилично денег (25 000 - не волнуйтесь, они исчерпаются пугающе быстро), и изредка нам будут перечислять-подкидывать еще ресурсов и пару раз - подкрепления. В самом начале у нас будет небольшая группка "зашевроненных" и не очень юнитов разного калибра. Также враг точно по часам будет применять супер оружие - пока мы не доберемся до их Дворца и не снесём его; и не надейтесь на свое cупер-оружие – разве что Харконненам удастся повредить им здание, но и только – проще будет вплотную, физически его уничтожить (или авиацией сверху), чем ковырять издали.
Обычно штурму главной базы предшествует простенькая миссия на Арракисе, и лишь потом - на родной планете вражеского Дома. Поначалу я даже руками разводил – и это всё? - пустынная линия обороны и с базой врага и небольшими войсками. Но это мы сносим их резиденцию на Арракиса, а далее летим на их родной мир, уничтожать мастер-базу. Так что готовимся.
Также, после победы над Домом нас отправят воевать Императора-Червя, какой бы Дом вы не представляли, и какой бы не победили – сюжет! Поэтому обычно проходил Кампанию, заполонив все районы карты, с воможностью напасть на оба Дома в любое время - напав на один Дом, мы разбиваем его, убиваем Червя, а после второй Дом будет уже недоступен для атаки, ибо финал игры. Поэтому бил один Дом, убивал Червя, сохранялся на этом - и потом уже перезагружался к началу, бил второй Дом и так же записывал результат. Это долго и муторно, но можно и сократить, срезав путь, сосредоточившись сразу на продвижению к одному Дому, только выберете сразу, кто ваш злейший враг - бьем его, а попутно отражаем атаки второго Дома, не сильно его беспокоя. К тому же, второй Дом будет атаковать и вашего врага. Но вернёмся к штурму.
Стоит ли говорить, что нужно будет часто сохраняться в разные слоты и в особенности, когда нам удается удачно отбиться и сохранить свою технику? Враг прёт волнами, и обычно они рассчитаны так, что прорвут нашу оборону и проредят наши войска – юниты врага “зашевронены” и их много.
Стараемся беречь свои юниты, особенно элитные, и также стараемся от обороны "шевронить" их, чтобы потом бросить в атаку – но опять же, старайтесь рассредоточить их, чтобы группа войск не попала под супероружие врага – Ястреб Атредесов ещё даёт шанс вернуть юниты, а вот Рука Смерти и Молния Хаоса чаще всего, попав в толпу ветеранов, уничтожат их.
Также, вполне логичным будет сначала посмотреть, как себя будет вести враг, наметить как лучше отстроиться и перезагрузив миссию, сосредоточится лишь на необходимом – или записать-загрузить сохранение в самом начале миссии. Так или иначе, при штурме придется часто перезагружаться. Ещё вариант – для лучшего микроконтроля замедлить скорость игры в момент атаки - и фокусить огнём вражеских юнитов, отводя свои подраненные из-под удара (я обычно этим не заморачивался, а вот мой друг-тактик именно так скрупулезно сохранял войска).
Штурм цитадели Храконненов.
Первая миссия будет на Арракисе - ничего сложного, но потом нас перенесут на родной мир Харконненов - Гьеди Прайм, пепельную и тёмную пустошь. Карта представляет собой протяженные мосты через квадратные острова, а всю нижнюю часть её занимает база Харконненов - там сосредоточены основные здания, а неподалеку, на отшибе, есть Космопорт, призывающий подкрепления.
Место для нашей базы в верхнем углу карты, на вас будут идти приличные волны техники и пехоты, также время от времени с запада будут прилетать воздушные ганшипы и утюжить вашу базу - я держал на базе с десяток дешевых ПВО-десантников либо пару-тройку Мангустов, ещё по возможности парочку Элитных Сардаукар. Иногда замечал, что авиация Харконненов как бы спустя рукава нас атакует – да, они могут снести у нас пару защитных башен, но иногда отлетают в сторону, садятся на землю и отдыхают – типа мы никуда не денемся, или кружат неподалеку. В общем, несмотря на их отлынивание, держим на базе ПВО, меньше отвлекать будут (но при атаке лучше подконтролить оборону от них).
Технику же встречал артиллерией, а иногда ловил её на подступах, на узких постах. Наземные набеги и авиации так и будут чередоваться. Кроме всего этого Харконнены будут запускать Руку смерти, направленную точно на ваш Строительный двор - поэтому во-первых, строим его отдельно и не окружаем другими зданиями, а во-вторых, всегда держим пару тысяч ресурсов в запасе - суперудар не сносит полностью вашу базу, оставляя четверть здоровья здания, но если её не починить ( я как-то в ,потратил все-все на пехоту-технику для штурма - и не осталось денег на починку здания – в другой раз уже держал около 1000-2000 денег для починки, в резерве), осадочная радиация разъест его и придется заказывать новый на Заводе (которого у вас может и не быть). Поэтому ждём удара, чиним Констракшен Ярд, отбиваемся, контратакуем, отбиваемся от авиации и снова ждем удара - и так по новой.
На западе-снизу есть Космопорт откуда идут подкрепления - едва мы к нему приблизимся, как появятся войска врага и у вас будет выбор: снести Космопорт и отступить, либо уничтожить силы врага и уже тогда взяться за него. Обычно, рядом за забором содержится небольшая, но хорошо прокачанная смешанная группа техники вашего Дома (типа пленные) - освобождаем её, активируем - и присоединяем к своей армии.
В нижней части карты, где стоит статуя, есть сплоченная группа техники врага - по ней можно ударить супер оружием (сработает Голографический Ястреб Атрейдесов; с натяжкой сработает Молния Хаоса Ордосов – так они передерутся между собой, но пара-тройка мощных юнитов останется – и то хлеб впрочем; а Руки Смерти Харконненов не будет – мы же против них играем (+_+)).
Чуть выше, ближе к правому краю карты есть Дворец, а ещё правее расположились Казармы, Завод и Ангар Харконненов. Всё это обставлено турелями. Войск много, но часть их них потом будут уходить на штурм вашей базы.
Кроме прессинга "зашевроненных" юнитов, авиация к счастью совсем не прокачана, да и после удара то и дело норовит сесть на землю, а потом снова взлететь - короче, создаёт видимость нападения, но все же она может у вас что-нибудь снести. Трудности состоят в том, что часто Харконненовские юниты выныривают из тумана войны, с его краёв, появляются буквально из ниоткуда - возможно виновато и то, что тёмно-красная раскраска воинов и техники этого Дома, сливается с такой же местностью их родного мира.
Кроме того, именно тут можно встреть редкие в Кампании Летающие платформы Харконненов. Они тут летяют на подступах к островкам.
На Гьеди Прайм неуютно - слишком похоже на Ад: пепел, лава, хозяева прут как черти, паля огнём...
Штурм цитадели Атрейдес.
Зелёный мир Каладана - нас высаживают на скалистой, покрытой зеленью местности, граничащей с морем. Мы находимся снизу справа, враг - напротив нас, сверху-слева а также верху-справа. Между вами обширные пространства, изрытые окопами. Очень длинная, вытянутая по протяженности карта, довольно большая.
Враг посылает на нас группы войск, и время от времени наводит Голографическую проекцию Ястреба. Можно по времени примерно подгадать этот удар и подготовиться - рассредоточить войска, а также держать из подальше, к краям карты (жмемся ближе к берегу справа, а не к краю карты слева, также не стоим у краёв снизу и сверху карты) - тогда есть шанс что войска опомнятся и вернутся после удара. Самый неудачный момент - если ваши войска накроет Супер оружие Атрейдесов в разгар боя - есть шанс потерять войска или проиграть битву из-за бегства войск. По ощущениям легче всего их победить, чем другие Дома, хотя и запарок хватает - можно сказать, что Ордосы чуть полегче, а Атрейдесы где-то посередине, а лидируют Харконнены по упорности.
Помните, что у Атрейдесов есть Минотавры, а вот Мангусты медлительные и сравнительно легко сносятся. Но стоят они группками, или удут на вас (5-7 штук за раз), что тоже хватит доставить нам проблем. Хорошо с ними справляется дальнобойная артиллерия (или массовая ПВО-пехота- но не дайте Мангустам её затоптать!), но её нужно прикрывать – даже от пехоты. Ближе к укреплениям Атредесов есть Соник-танки, они медлительные, но мощные, так что выносим издали дальней артиллерией или авиацией (Ордосам будет в этом плане тяжелее – лучше наземной техникой).
В середине слева есть охраняемый блок-пост с кучей ресурсов - пробиваемся, захватываем, лишним не будет; прибавляет ещё около 15 тысяч ресурсов. На возвышенности, в верхнем краю карты, есть вражеский Космопорт – его лучше захватить (или всё же уничтожить) и отстроившись там же, продолжать оттуда атаку на основную базу Атрейдесов.
Много пехоты - как Снайперы Атрейдес, так и Воины Фрименов, равно как обычная пехота (Кинжал и автоматчики) Атрейдес вперемешку с Фейдакинами Фрименов. Это уже неприятнее - если мы сделали ставку на пехоту – враг её выкашивает, а если на технику – против большинства пехоты она выстоит, но возможно, прорядится из-за Фейдакинов. В общем и целом бои опасные сами по себе – волны частые, врагов много, особенно пехоты: почти у каждого есть один-два шеврона, что тоже немало – тут же в бою с вами, они легко приобретают ещё шеврон, что совсем невесело.
Любопытно, что основное поле боя представляет собой плацдарм с холмами и редкими деревьями, а сами главные постройки Атрейдесов находятся на фундаменте, построенном на островке сверху-справа. Снизу на этом фундаменте, помимо расположенных выше Ангара, Казарм, Завода и Дворца, есть три платформы для авиации Атрейдесов.
Теоретически эта база может быть легкой добычей авиации, но там есть ПВО, пусть и довольно рассосредотченное - также летают пара-тройка самолётиков охраны воздуха - воздушных дронов Атрейдесов. Есть одно место, между двумя башнями ПВО, куда может пролететь авиация – и оттуда начать утюжит здания врага – преимущество будет у Харконненов с их ганшипами.
Ордосам это выйдет более затратно, ибо придется оперировать дорогими Оком в Небе, взрывая башни, но и этот вариант неплох. С центрального входа, как вы понимаете, соваться фигово – там ПВО и башен больше всего. Как вариант, можно снеси башни ПВО, и транспортником перекинуть БТР с инженерами, захватить пару зданий и оперировать уже с этого плацдарма – но также не проглядите волну Атредесов, которая возможно в это время, со своей базы, будет шагать на вашу базу. Есть два нюанса – там есть охрана, и мы либо сразу продаём здания, либо пытаемся их сохранить, тут же штампуя войска. Либо уже на момент захвата здания держим наготове свою построенную Казарму, а после возводим её - и тут же штампуем массово ПВО-ракетных бойцов - главное подавить тут же набежавшие охраняющие территорию войска, а дальше будет легче. Так или иначе, враг здания потеряет. Ещё один момент – если будете захватывать здания врага, прежде постройте 5-6 Ветряных ловушек – энергии захваченные вражеские здания требовать будут много.
Как видим, у Атрейдесов есть хорошая лазейка, чтобы почти сразу их опрокинуть – по честному ковырять их довольно долго, и на начальных этапах мы скорее всего, будет задавлены их волнами.
Воюя Ордосами, я тупо захватил почти все постройки Атрейдесов на фундаменте, стоило мне к ним прорваться, когда как у Харконненов на их карте, пришлось всё уничтожать.
На Каладане красиво - берёзки, окушки в речке... (+_+).
Штурм цитадели Ордос.
Нас высаживают на Драконис IV, холодном мире Дома Ордос. Сравнительно маленькая компактная карта, а начинаем мы сверху, а база Ордосов снизу. Между нашей базой и Ордосов есть возвышенности, на которых обосновались блок-посты (в основном башни обороны и немного войск), а в низинах – ледяные тропинки. Проход к базе врага открывается с середине карты - нужно обойти сверху справа, а потом осторожно продвигаться вниз-влево, к запасному входу на базу Ордосов. Также можно пойти в лоб, в нижнюю-правую её часть, но там оборона сильная.
Лазерные танки доставят хлопот, особенно "зашевроненные" - из-за своей скорости и мобильности - но помните, что они довольно хрупки, их можно расстрелять массовой пехотой, танками или техникой ПВО (в крайнем случае, можно произвести размен с ними своими Элитными Сардаукарами). То есть, у Лазерных танков преимущество в скорости и мобильности, но если они наткнуться на вашу группу, то отхватят такой сфокусированный удар, что быстро разваляться. А вот гоняться за ними, растянувшись в цепочку – идея проигрышная. Проблема одна – рейд Лазерных танков и даже БТР плюс Пауки, в группе – это испытание нам, ибо в группе они смогут побить до половины наших, надо как-то их рассредоточить или заставить штурмовать отстроенные укрепления защиты вашей базы (турели), а самим поливать огнём их из-за них, сберегая технику. Во всех других случаях, когда вы по частям зажимаете их технику, и прижимаете массированным огнём, то они быстро лопаются.
Кобры можно уничтожить с воздуха авиацией. У врага бестолково мотыляются Небесные око в воздухе (обычно по три). Но ПВО их быстро убивает – ещё лучше, если мы сделаем это в пути, когда перехватим авиацию своей колонной - когда же враг нацелился на ваши укрепления, остановить их, если проглядели, будет сложно. Но вот на подступах – самое то.
Опасность также представляет, долго перезаряжающаяся, но опасная Молния Хаоса – от её удара ваши ветераны тупо взбесятся и перестреляют друг друга. Можно схитрить – записываться почаще, а когда Молния ударит, перезагрузиться и попытаться разделить войска, а потом опять ждать, когда Молния перезарядится.
На базу Ордосов можно заехать снизу-слева, выбив ПВО и пушки (как авиацией, так и диверсиями, например, Иксов). А далее потихоньку продвигаясь и жмясь по краю карты, идти верх к их основным строениям. Логично, что зайдя в лоб, мы много потеряем – как всегда, фронтально база очень хорошо защищена, но с тыла наоборот, сравнительно слаба, чем мы и воспользуемся. Ещё наше преимущество в том, что Ордосовские башни, как пехотные так и противотанковые, довольно недалеко стреляют, опасность будет лишь в дальнобойных Кобрах.
Словно бы в подсказку, для умных, на карте разбросаны 2-3 Иксианских обломка транспорта, так что логично их взять и найденными Проникателями вынести оборону, по крайней мере, где она полегче. Проникатели – почти что идеальны: не теряют маскировки, разведывают местность и потом при удаче, накрывают вражеские башни взрывом – но могут всё же не успеть взорваться впритык к строениям, так что рассчитывайте. Так или иначе, карта предоставляет такую возможность пройти её полегче. Можно также с самого начала взять в союзники Иксов и штамповать Проникателей самому.
На Драконисе морозно, стерильно, словно на Антарктиде, а живности мало, все такое техническое и неживое, а люди большей частью в скафандрах.
А далее когда мы побеждаем Дом, идет последний бой - испытание тех навыков, которые вы нароботали за Кампанию. Врага побеждать даже не нужно, нужно лишь добраться до главного объекта - он виден через всю карту, и умудриться его убить.
Червь-Император.
Далее, после победы над одним Домом нам прокручивают пару роликов и мы оказываемся на миссии против Червя-Императора, порожденного Гильдией. Иксы за нас, и как бы мы не старались и не заключали пакт с Бене Тлеилаксу - тут они буду против вас. Обычно на карте присутствуют оба Дома, плюс Дом Тлеилаксу и что особенно неприятно - Гильдия. Пушки Тлеилаксу находятся на возвышенностях - артиллерия и авиация их достанут. Будет сначала атака Танков Гильдии, потом Тлеилаксу, потом подвалят Харконнены, а следом - Атрейдесы. Приветствуется крепкая оборона - её и починить можно и заново построить, а войска пусть стреляют из-за турелей. Вообще, нужно умудриться сохранить и прокачать войска - и со временем отстроить Дворец Дома, и потихоньку начать расчищать карту, добравшись до Червя-Императора.
Ордосами отправлял войска, проскакивающими через оборону частично, они запиливали Императора-Червя, а добил его группой, осторожно же проведенных по воздуху, Глаз в небе, которые взрывались у него над головой, а потом ещё туда же приземлялся Саботёр-пилот.
Атредесам и Харконненам посложнее, но опять же, можно идти через авиацию. Харконненами оперировал Разрушителями, привезенными Транспортниками (Улучшенными) – "зашевроненными" на два-три, они быстро расчищали площадку и убивали Червя. То же можно проделать и Атрейдесами, привезя Соник-танки и Минотавры, причем даже одного Соник-танка с двумя шевронами, данного с самого начала игры, хватает чтобы за 5-6 выстрелов убить Червя.
Легче всего прорваться, а ещё лучше пролететь к Червю, следуя правого края карты, даже будет лучше, если юниты пролетят цепочкой - достанется паре-тройке, но пролетят все, чем один соберёт все ракеты и упадёт. По опыту хватает двух-трёх Улучшенных Транспортников, чтобы с самого начала принести элиту к Червю. Для этого сразу строим Ветряную ловушку, Завод, Ангар, улучшаем последний, и строим Улучшенные Транспортники - подхватываем нужную технику и летим к Червю. К тому же миссия на время (15 минут), так что чем быстрее, тем лучше!
А далее, окончательный ролик - мы победили, и нас будут помнить в веках, но и тогда, с течением времени, даже от нашей славы ничего не останется - лишь Арракис будет крутиться вечно...
Итог.
Стандартная аннотация: Есть игры которые вызывают восторг, увлекают кампанией, неплохо радуют одиночными боями, но со временем уходят на полку - чтобы через некоторое время еще немного порадовать игрока - время от времени к ней возвращаешься и помнишь с любовью.
Эта именно такая игра, а кроме того, тут увлекательная, напряженная кампания (лучше неё видимо только развеселый Red Alert 2). В одиночной игре тоже неплохо играется, опять же драйв, музыка - и разнообразие сторон и юнитов. Музыка забойнейшая, ролики - богатые, шикарные, но всё же хотелось больше. По всем параметрам - это игра-шедевр, но закат серии не лучшим образом сказался на популярности игры. Но всё равно, игра вполне завоевала геймерские сердца и многое предлагает, показывая свои сильные стороны, при очень немногочисленных недостатках.
Кампания – по факту получаем в конце Кампании местную шапку Мономаха (не было замечено, чтобы этот венец носил Падишах-Император – но может быть для коронации, в самом начале правления и надевал), выглядит неказисто - но главное символ. Ролики с победой разных домов почти не отличаются – победили и ладно, но в конце дается эилог-нравоучение: подобно пескам Арракиса, время быстротечно и эта победа уйдет в историю. А там кто знает, может быть всё ещё изменится – никто не уверен в будущем и не застрахован от ошибок. Всё в духе книг – судьба дает как победу, славу - так и поражение, забвение: всё быстротечно перед ликом Вечности…
То есть дается намек, что никто не застрахован от изменений – и не вечен ни порядок, ни правитель. Ранее был Падишах-Император – и где он теперь? Так или иначе, мы принесли своему Дому победу, стали новым Императором – и все деяния, нас и нашего Дома запишут в хрониках.
И подобно игре, нам пора уходить в глубины истории, постепенно и неотвратимо…
Уход получился печальным, закономерным – но достойным. Как часто теряющая популярность студия под конец делает напоследок игру так, что игроки плюются и застывают в недоумении. Тут это не так – по крайней мере, закат Dune получился хорошим - не сырым и торопливым, а качественным и практически шедевральным: детализация игры на мелочах, забойная, мощная музыка, неплохой визуал, а также сосредоточие хороших качеств RTS, приобретенных и обкатанных за прошлые игры серии. А по факту именно C&C всё же умудрилась скатиться – постепенно, по частям, но халтура пошла с годами, но и на это были свои причины – потеря своего влияния, новизны - и давление безалаберной EA.
Я не такой уж ярый фанат всей серии, но игры от Westwood зацепили и меня, в частности очень понравилась линейка Red Alert, а Emperor: Battle for Dune – не самая мною любимая игра, и я в начале, лишь вскользь хотел упомянуть про неё - страниц этак на пять-десять, но видите что получилось: с удовольствием, более чем на пятидесяти страницах, поведал вам об этой стратегии - с любовью и уважением. Достойная игра, старый добрый, воистину Emperor среди RTS. Король умер – да здравствует Император… Дюны!