Через месяц, в канун праздников, состоится старт нового консольного поколения. Sony и Microsoft со своими разработками вновь схлестнутся в жесткой борьбе, а нам, игрокам, предстоит следить за происходящим и ожидать итогов этой схватки.
Но давайте отмотаем время назад на 40-60 лет и постепенно проследим за тем, как консольный рынок разросся до столь серьезных масштабов. Ведь далеко не сразу игровая индустрия обрела славу и популярность среди людей, а ее история полна неожиданных успехов, разочаровывающих поражений и внезапных стечений обстоятельств, когда события протекали по совершенно непредсказуемому сценарию.
Данный цикл материалов будет посвящен не только историческим фактам рассказу об играх и консолях, но и моей личной оценке минувших событий: что осталось в прошлом, что актуально по сей день и во что можно с удовольствием играть и сейчас, спустя много лет. Начнем мы с краткого освещения первых двух консольных поколений, а начиная с появления Famicom мы будем идти строго по хронологии, от года к году.
Еще в 40-х и 50-х годов прошлого века имели место быть первые компьютерные эксперименты с игровыми автоматами, электронными «крестиками-ноликами» и выводом интерактивного изображения на экран, но среди первых наиболее значимой с исторической точки зрения стала «Spacewar!» 1962 года для мини-компьютера DEC PDP-1 от Стива Рассела, Мартина Греца и Уэйна Витенена из Массачусетского технологического института.
Можно предположить, что эта игра крайне примитивная и условная, а битва двух корабликов в открытом космосе максимум представляет из себя взаимодействие двух точек, однако «Spacewar!» напротив оказалась чересчур новаторской для своего времени благодаря ньютоновской физике, изначально заложенной в программу для расчета траектории полета космических аппаратов, а также плавному и интуитивно понятному графическому оформлению. Увы, несмотря на дикую популярность среди владельцев PDP-1, игра не повлекла за собой подражателей и ее влияние станет осязаемым только спустя несколько лет, когда выходил игровой автомат «Computer Space» 1971 года — прямой аналог «Spacewar!» от Нолана Бушнелла и Теда Дабни, которые совсем скоро создадут фирму Atari, а затем с релизом «Asteroids» 1979 года от тех же Atari — одного из прародителей жанра шутемап (shoot ’em up).
В конце 60-х изобретатель Ральф Баер на фоне работы с военными заказами начал задумываться над идеей видеоигры на манер настольного тенниса. К 1972 году в результате совместного сотрудничества Баера с производителями электроники Magnavox на свет выходит самая первая домашняя консоль — Magnavox Odyssey. Для тех времен появление устройства, с помощью которого самым обычным телевизором можно было как-то взаимодействовать кроме как просмотра телепередач, было настоящей революцией.
Конечно, полноценных игр на «Одиссее» не было: на экране всего три белых точки и одна линия, никакого искусственного интеллекта, только игра на двух человек, а также куча побочных материалов, заменяющих графику и примитивный игровой процесс. В комплекте с консолью были накладки для телевизоров, карточки, игральные кости, фишки, листы для подсчета очков и прочие атрибуты настольных игр. Контроллер представлял из себя настольный агрегат из трех аналоговых ручек и кнопки «сброса». Для изменений некоторых игровых механик использовались специальные «игровые карточки» — прародители будущих картриджей с играми. При желании можно было приобрести ружье для «стрельбы по уткам», что стало одним из первых таких периферийных устройств. Позже Magnavox выпустили множество улучшенных вариаций «Одиссеи», но принципиально они мало чем отличались друг от друга.
Параллельно этому вышеупомянутый Нолан Бушнелл основал Atari и, вдохновившись идеей пинг-понга, предложил программисту Аллану Алькорну создать нечто подобное. Результатом стал аркадный автомат «Pong», ставший настоящим успехом. Игра стала настолько популярной, что многие производители, в том числе сама Atari, начали выпускать свои консоли с одним лишь «Pong», чтобы у людей в домашних условиях была возможность сыграть в нее.
Возникает логичный вопрос: а как на это отреагировали Magnavox с Ральфом Баером, ведь игра полностью копировала идею их собственной консоли? Magnavox пыталась судиться с Atari и производителями Pong-консолей, но в конечном счете Бушнелл добился соглашения, по которому Magnavox получала роялти от продажи «Pong» и права на игры Atari в течение года.
Следующая ступень развития домашних игровых систем начинается в 1976 году, когда Fairchild на основе собственного 8-битного микропроцессора Fairchild F8 выпустили первую консоль с полноценными сменными картриджами Channel F. Позже с полноценной консолью выступили Atari, выпустив в 1977 году Atari VCS, которая больше известна под названием Atari 2600. В ее основе был 8-битный процессор MOS Technology 6507 с частотой 1.19 MHz и 128 байт оперативной памяти. Картриджи имели вместимость от 2 до 32 кбайт игровых данных.
Именно Atari 2600 стала вехой и символом второго консольного поколения, что сделало домашние видеосистемы популярным явлением на рубеже 70-х и 80-х годов. На ней было множество игр как от самой Atari, так и тех, которые она лицензировала и портировала, как например культовые аркадные хиты «Space Invaders» и «Pac-Man».
Контроллер отошел от формата привычных рукояток и колесиков и представлял из себя один большой джойстик с одной кнопкой в углу. Многие последователи Atari 2600 куда смелее экспериментировали с управлением, предлагая контроллеры с цифровым блоком, множеством кнопок по бокам, из-за чего они выглядели скорее как нестандартный пульт или телефон, а не удобный игровой манипулятор.
Сами игры стали куда более комплексными и разнообразными, хотя назвать их сложными нельзя. В основном библиотека Atari состояла из простеньких одноэкранных аркад, шутеров, головоломок, спортивных симуляторов и, уж простите за мой французский, «стрелялок» и «бродилок». На сегодняшний день мало какое из этих творений заслуживает пристального внимания, так как большинство игровых механик тех лет банально устарело. По этой причине консоли второго поколения интересны прежде всего особым хардкорным фанатам и ценителям, а не рядовым ретро-геймерам, чего уж тут говорить про всех остальных. Но с исторической точки зрения это очень важный этап, который заложил множество базовых геймплейных элементов.
Сейчас проще всего купить официальный сборник в Steam с сотней игр Atari, чтобы за несколько вечеров потыкаться в разные игрушки и заприметить парочку из них. Из таких мне бы хотелось отдельно выделить «Adventure» Уоррена Робинетта, которая стала прообразом будущих игр в открытом мире: несмотря на схематичную графику, название оправдывало само себя — это было настоящее запутанное приключение по лабиринтам и замкам.
Увы, но к 1983 году Atari 2600 со своими подражателями и последователями в виде ColecoVision, Intellivision и прочими приставками настолько перенасытили американский рынок, что он буквально рухнул: игр и консолей стало слишком много. Основной проблемой этого поколения стало отсутствие порядка, контроля качества и желание разработчиков получить «быструю прибыль» с выпуска каждой игры, неважно хорошей или посредственной. Деньги лились рекой, потребители скупали все подряд, но рано или поздно этот пузырь должен был лопнуть, ибо терпению рано или поздно приходит конец. К тому же домашние компьютеры стали дешеветь и становиться все более популярными.
В канун Рождества 1982 года состоялся релиз «E.T. the Extra-Terrestrial» — видеоигровой адаптации «Инопланетянина» Стивена Спилберга. Основной план заключался в том, чтобы за короткий срок — шесть месяцев, разработать видеоигру, которую за праздники продали бы многомиллионным тиражом, так как качество продукта нивелировалось популярностью фильма. Многие называют «E.T.» самой худшей игрой в истории, что на самом деле не совсем является истиной: она просто халтурная и безынтересная, что в сложившихся обстоятельствах было единственным возможным результатом.
Так или иначе, 1,5 миллионов копий «E.T. the Extra-Terrestrial» было продано, что может на первый взгляд показаться успехом, однако на складах Atari было несколько миллионов никому уже не нужных произведенных и возвращенных обратно картриджей, закопанных в конечном счете на городской свалке в городе Аламогордо, штат Нью-Мексико. Фактически это было похоронами Atari и игровой индустрии, а видеоигры, как мимолетная мода, должна была смениться чем-то новым.
***
Продолжение следует...
Пролог >> 1983
© Илья Чернявский для Tomorrow started
Если вам понравился материал - добро пожаловать в нашу группу ВКонтакте и канал в Telegram