А давайте поговори о неудачном воплощении отличных книг вроде бы с хорошим подготовленным сюжетом, тщательно проработанной вселенной и даже со своей мифологией в компьютерную игру ( как это можно назвать? ну, пусть будет игроизация 👌).
В принципе за примером идти далеко не надо, поговорим об отечественном. С одной стороны берем книги Перумова , а с другой опять же отечественного разработчика Primal Sowtware.
Остались от томика рожки да ножки...
Игроизации отечественных книжек давно перестали быть чем-то особенным. В лучшем случае нас "радуют" каким-нибудь шаблонным экшеном или квестом, обернутым в знакомые декорации, где обретаются местами узнаваемые персонажи.
В худшем... на свет появляется полуфабрикат, в котором даже при всем желании нельзя обнаружить ни нормальной игры, ни сколь-нибудь внятного пересказа первоисточника. Типичный тому пример - action/RPG "Алмазный меч, деревянный меч" от Primal Software.
Отчасти проблемы проекта можно объяснить прикрытием компании-разработчика (некогда выпустившей I of the Dragon и Besieger), в результате чего игрушка недосчиталась массы контента.
"Доковать мечи" выпало ее наследникам из Quant Games, и в общем, то, что игра доковыляла до прилавков, уже неплохо, но с такими прорехами практически по всем пунктам рассчитывать на не то что на трон, а хотя бы на тумбочку середнячка явно не приходится.
Сюжет заимствует основные повороты одноименной книжной саги Ника Перумова, но делает это так бестолково и урывочно, что без чтения оригинала понять что-либо будет непросто.
Особенно когда наблюдается путаница с хронологией - сначала мы проживаем эпизод из книги, а затем читаем на загрузочном экране его преамбулу. Бардак, одним словом.
Авторы, собственно, сами даже настоятельно рекомендуют пролистать книжные страницы, чтобы побольше узнать о Фесе, необычных мечах, прочих событиях и участниках истории.
Если вам не довелось подержать в руках сии талмуды, то в двух словах, перескажем, о чем же там говорится. Люди победили эльфов, гномов и орков, основав Империю, во главе которой стоит Император.
Поддерживать порядок ему помогают семь магических орденов. Наступают неспокойные времена. Пробудились два могучих артефакта: во глубине Друнгского леса - деревянный меч Иммельсторм, а в Пещерах Подгорного племени - алмазный клинок Драгнир.
Согласно древнему пророчеству, когда эти мечи сойдутся вместе, настанет конец всему. Предотвратить катастрофу и спасти мир выпадает на долю Фесса, воина Серой Лиги, за которого нам и выпадает играть.
Основная цель сего "коридорного" Diablo-клона проста, как мычание. Растоптать толпу жмуриков и добраться до выхода с локации. Второстепенных квестов нет 🤨, персонажей "для поболтать" нет, торговцев нет🤷♂️ , сменить одежду, броню или оружие - нельзя.
Вот уж обкромсали, так обкромсали. Выбор первоначального класса также табу - три профессии становятся доступны по мере прохождения. Сначала Фесс предстает в образе убийцы, потом перевоплощается в воина и ближе к финалу становится магом.
Развитие персонажа обглодано и зажато по всем статьям, при достижении нового уровня нам выдают всего 1(одно 🤦♂️) очко, которое можно потратить на открытие одного нового умения. Оные открываются постепенно, согласно доступным ролям.
Переключаться между специализациями можно в любой момент, но только не во время боя, такая способность нарисуется под самый конец. Каждая ипостась Фесса снабжается одним стандартным ударом и одним усиленным (левая и правая кнопки грызуна соответственно; воин и убийца режут, маг швыряется молниями).
Поскольку торговцы отсутствуют🤷♂️ , все причиндалы добываются либо из бочек и ящиков, либо выпадают из монстров. В ассортименте одна мелочевка - лечебные склянки, магические камушки, браслеты и амулеты.
Амулеты разбираются на запчасти, камни можно вставлять в оправу и активировать, из трех малых предметов получается собрать средний, а из тех, в свою очередь, большой. За неимением ничего более интересного можно заняться конструированием своей бижутерии.
Обычно, если кликнуть мышкой, то герой бежит в указанную сторону, ломает выбранный сундук, бьет подсвеченную гадину 👹и т.п. Все уже давно автоматизировано и оптимизировано.
В "Мечах" меж тем ничего такого не происходит. Требуется самостоятельно (за перемещение отвечают кнопки WSAD) приблизиться вплотную к желаемому объекту и только после этого выполнить действие. Неудобно.
Сундуки не открываются, двери блокируются, выходы с локации запираются, если рядом пасутся враги. Неудобно. Мини-карту нельзя ни масштабировать👨🏿🤝👨🏾 , ни убрать в сторону, а благодаря своим лилипутским размерам она больше заслуживает приставку "нано-". Неудобно. Сохранения происходят только в чекпойнтах, но тут уж придираться не станем, дело вкуса.
Графика плавает от отметки "сносно" до значения "полный кошмар". Модельки издалека еще ничего, вблизи - увы и ах, юниты во многих современных стратегиях выглядят на порядок лучше.
Основные проблемы - это краски и тени. Если в городах и подземельях глючит главным образом динамическое освещение (дрыгается раза в три быстрее положенного), то в лесах и Междумирье происходит какое-то светопреставление.
Яркие кислотные вспышки заслоняют вообще все, разобрать, где свой, где чужие невозможно. Отсюда бесславная гибель и рестарт рядом с последним пьедесталом. Раздражает.
Озвучка не впечатляет, часть актеров откровенно переигрывает, другая недоигрывает, что становится еще одним минусом в длинном списке откровенных неудач. Ну и таких вещей, как просачивание сквозь многие преграды, неожиданные "тормоза"😮 , вылеты и т.п. всяко хватает. Тестирование проводилось спустя рукава, либо не проводилось вовсе.
А вы уже подписались на канал? Быстрее подписывайтесь !