Найти в Дзене
learning log

Под стальными небесами

Оглавление

Beneath a steel sky - "point and click" приключенческая игра выпущенная студией Revolution Software в далеком 1994 году. Общие сведения можно посмотреть на википедии.

Я не большой любитель квестов. С моей точки зрения жанр существовал только благодаря техническим ограничениям. Все основные механики квестов запросто существуют в отрыве от жанра. Классная история, диалоги, загадки, исследование мира, сбор предметов и "смешивание" их в инвентаре (крафтинг?) - все это вместе вполне может быть частью ролевой игры.

Кажется, жанр квеста вообще определяется не наличием каких-то элементов, а их отсутствием. Нет стрельбы, управления множеством юнитов, экономики и т.д? Похоже на квест. Неудивительно, что данный жанр переживает не лучшие времена.

Так вот Beneath a steel sky - типичный квест.

История и сеттинг

Действие игры разворачивается в постапокалиптической Австралии. Мы играем за Роберта, который в детстве пережил авиакатастрофу, и оказался единственным выжившим. Был найден и воспитан полудиким племенем.

Через много лет племя Роберта находят вооруженные люди. Роберта запихивают в вертолет, а племя уничтожают. Но при пролете над городом происходит еще одно авиакрушение, в котором Роберт опять выживает и убегает от своих захватчиков. Таким образом, он оказывается один в незнакомом городе, недоумевая зачем из всего племени оставили жизнь только ему.

Игра довольно короткая - в ней не очень много событий, но полно колоритных персонажей. Все это щедро приправлено черным юмором.

Л - Логика

Как под стальными небесами с логикой? Предупреждаю, тут могут попасться спойлеры.

Рассмотрим пару цепочек событий. Цепочка событий в идеальной игре:

  • Мы хотим получить доступ ко всем помещениям некоей фабрики.
  • Узнаем, что это можно сделать с разрешения хозяина фабрики.
  • Подмазываемся к хозяину фабрики с данным вопросом или разузнаем про него через других людей/линк терминал. Узнаем, что можем получить доступ за личную услугу - и такой услугой может быть тур по городу.
  • Идем в турагенство - узнаем, что в ближайшее время все забронировано. Но вообще-то билеты еще есть, но только для своих. А еще турагент любит мотоциклы.
  • Находим журнал про мотоциклы - дарим турагенту. Цепочка начинает раскручиваться обратно.

Как на самом деле:

  • Получаем журнал про мотоциклы при обыске квартиры, куда нам вообще не надо было. Зашли просто так.
  • Думаем, куда пристроить журнал. Узнаем, что турагент любит мотоциклы - отдаем ему журнал, получаем билет. Билет нам не нужен - берем просто так.
  • Думаем - нафига нам билет. Узнаем, что хозяин фабрики давно не отдыхал - отдаем ему билет, просто так. Получаем тур по фабрике.
  • Идем в тур по фабрике, по пути думаем, зачем нам этот тур. Потом хозяин говорит, что устал - и мы`, вдруг, получаем доступ в те области фабрики, куда нас не пускали. Но не пускали не просто так - а потому что у нас нет костюма радиационной защиты. У нас его все еще нет, но теперь ходить можно.
  • Но вообще мы пока не знаем точно, зачем нам доступ в эти области.

Конечно, иногда все работает и наоборот, но обычно просто тыкаешься во все подряд и наблюдаешь как раскручивается сюжет. Впрочем это проблема большинства квестов.

Еще пара примеров:

Стоит сарай. Роберт говорит, что для того чтобы открыть сарай нужен ключ. Ключа нигде нет. Что делать? Логика игры - ткнуть туда пластиковой карточкой. Посмотрел этот трюк на ютубе - он работает только для узкого класса дешевых самозахлопывающихся замков. Такие уж точно не ставят на сарай. Карточку для этого нужно погнуть - так что, возможно, она идет в утиль после этого. Вопрос "зачем нам в сарай?" стоит отдельно.

В какой-то момент в арсенале появляется импровизированный абордажный крюк из якоря и кабеля. При этом Роберт постоянно повторяет - что нужно с этого уровня города спуститься ниже. У меня была полная уверенность в том, что для этого его и нужно использовать. Полчаса тыкался везде - искал где его закрепить. А тут оказывается нам нужно наверх.

Все это усугубляется присутствием в инвентаре абсолютно бесполезных предметов.

Смерть

Есть в BaSS кое что, чего нет в большинстве квестов, что я пробовал до этого. Это возможность умереть.

Не сказать, что в квестах этого раньше сильно не хватало. Это достаточно неожиданный элемент в игре данного жанра. К тому же не до конца понятно - какую идею он несет.

В шутерах и аркадах - понятно. Смерть - конечное наказание за нерасторопность. При этом это основной элемент геймплея и ты точно знаешь какие действия приведут к плачевному результату (например вражеское попадание).

Здесь иногда смерть наступает, если сделать глупость. Например в самом начале можно спуститься к вооруженному человеку, который в тебя уже стрелял. Или можно замкнуть взрывчаткой электрическую цепь, не отключив напряжение. Но несколько раз в этой игре смерть приходит без предупреждения.

Например монстр в метро. С точки зрения персонажа есть два варианта:

  1. Он монстра уже увидел, и тогда Роберт - покойник без вариантов.
  2. Он монстра не видел, а просто сделал так, чтобы монстр никогда не появлялся. Так как в прошлой жизни уже подох на этом монстре.

Т.е. опять проблемы с логикой.

Кстати, вспомнил, что в Full Throttle тоже были события, приводящие к смерти. Но там применили гораздо более удачное решение. После смерти Бен говорит - "Хм. Дайте мне попробовать еще разок" и мы возвращаемся в момент, когда еще можно что-то изменить.

В BaSS приходится постоянно сохраняться, на всякий случай.

Пиксельхантинг

Куда же без него.

Там, рядом с курсором, серое пятнышко. Это очень важный для дальнейшего прохождения предмет. Вопрос с пиксельхантингом - решен?
Там, рядом с курсором, серое пятнышко. Это очень важный для дальнейшего прохождения предмет. Вопрос с пиксельхантингом - решен?

Итог

Кажется, что кандидат достоин внимания. Юмор - великолепен. Рисовка до сих пор смотрится хорошо. Но лучше держать неподалеку гайд с прохождением, чтобы не застревать слишком надолго, если ваш способ мышления расходится с авторским.

Скачать игру можно бесплатно на GOG и Steam.