Ковырялся сегодня у себя на полках, разбирал PC- Диски и что-то столько ностальгии нахлынуло, что решил поделиться мнением и поиграть в некоторые из них.
Сегодня на повестке дня - "Санитары подземелий", долгий, очень долгий проект со сказочно длинной предысторией. Вдохновляясь игрой Quake, Гоблин написал одноименную с проектом книгу, расхватанную на ура. С фантастической повестью игру роднят герои и вселенная, и в принципе, можно заявить, что "Санитары подземелий" являются приквелом к пресловутой книге.
Графика явно не блещет. Это, конечно, не #Fallout, но и далеко не #Oblivion. Типичный изометрический вид, который разрешается слегка изменять, но здесь не очень-то и разгуляешься. Приближать ни в коем случае не советую - вы можете умереть от неожиданности и дикого ужаса - до того все топорно сработано: и лица, и почва, и декорации.
Если смотреть с небольшой дистанции - все персонажи уродливы. Полнейшее отсутствие эмоций, небрежно подрисованная плоская одежда. Скриптовая анимация кошмарна.
Граждане совершенно "не в тему" судорожно жестикулируют, конвульсивно трясут головой, бьют кулаками в воздух, а предметы беспрестанно исчезают из их хватательных конечностей (руками такое называть, право слово, зазорно).
Хорошая озвучка (к ней мы еще вернемся) на этом фоне выглядит совершенно нелепо - как лазерное шоу Жан-Мишеля Жарра на фрязинской дискотеке.
Но, может, в противовес жутковатому внешнему виду, в игре создана потрясающей интересности игровая система? Об этом каждый будет судить сам, я же лишь опишу некоторые ощущения, возникшие в ходе прохождения.
Как и в Fallout, поговорить можно не с каждым. Но если в старом хите, невозможность разговора подразумевала отсутствие развернутого диалога, то здесь специальная иконка беседы возникает лишь примерно для четверти всех персонажей, далеко не каждый из которых сообщает интересные сведения.
Корень игры - боевая система выполнена странно. Она чисто автоматическая - и возможности перейти в тактический режим не предоставляется (хотя разрешается нажать стоп-кран - паузу).
Но играть можно, несмотря на то, что всю дорогу нас преследуют неудобства и глюки - иногда персонаж отказывает разворачиваться, а периодически вообще не воспринимает команды игрока.
В любой RPG сюжет призван стоять на первом месте, оправдывать все телодвижения игрока, вести людей по игре. В "Санитарах" сюжет получился правильным, добротным и последовательным - Гоблин веников не вяжет.
Например, весьма хороши диалоги, что немудрено, ибо написаны они типично гоблинским емким слогом. Вкупе с голосовым оформлением создается полное впечатления погруженности в мир игры: настолько хорошо подобраны голоса и интонации.
В игре нет случайных стычек, как в Fallout, и в связи с этим весьма сильно на нервы действует такой прием: после вызволения из плена очередного товарища нам открывается ряд новых зон, доступных (и необходимых) для посещения.
Новая веха сюжета открывается лишь после выполнения упомянутой рутинной работенки. Оно, конечно, понятно, что свобода действия игрокам не особо нужна - большинство с наслаждением попрыгает по линейному сюжету. Но иногда и такое надоедает.
Подведем итог, с "Санитарами" ситуация следующая: дрянная графика с недурным звуковым оформлением служат декорациями для захватывающей, и, к сожалению, линейной игры, оформленной специфическим юмором и особенным, ранее нигде не встречавшимся сюжетом.