Найти в Дзене
Varyag's

"Халтурщики" из Нинтендо о работе над Metroid

Cегодня продолжаем читать интервью разработчиков легендарного Метроида. В основном разговор будет о сроках и прогрессе работы ближе к ее завершению. Название статьи вышло из шутки одного из разработчиков, Сакамото.
Голый Метроид
Сколько времени понадобилось вам двоим, новым работникам, чтобы разработать игру?
Samus
Samus

Сегодня продолжаем читать интервью разработчиков легендарного Метроида. В основном разговор будет о сроках и прогрессе работы ближе к ее завершению. Название статьи вышло из шутки одного из разработчиков, Сакамото.

Голый Метроид

Сколько времени понадобилось вам двоим, новым работникам, чтобы разработать игру?

Киётаке: 10 месяцев.

Было ли понятно, как закончится игра, пока вы работали?

Киётаке: Нас больше беспокоила мысль о том, что мы ещё никогда не создавали игру от и до, поэтому мы вообще не представляли, как будет выглядеть конечный продукт.

У вас не было опыта в плане того, как отполировать игру.

Киётаке: Совсем не было. Тогда мы просто думали, как бы создать игру, от которой можно получить удовольствие.

Сакамото: Я коснулся разработки Метроида только в последние три месяца работы.

Получается, что почти 10 месяцев два новых работника разрабатывали игру, а вы присоединились к команде в последние 3 месяца, чтобы уже отшлифовать её?

Сакамото: Я был не единственным, кто присоединился к работе. В конце присоединился весь первый отдел исследований и разработок.

Раннее Киётаке уже упоминал, что в конце помогали многие - был мобилизован весь отдел.

Сакамото: Да, это правда. Каждый из отдела внёс свой вклад в Метроид тем или иным образом.

Насколько была готова игра, когда вы и другие присоединились?

Сакамото: Если честно, то почти ничего не было сделано! (Смеется).

О... (Смеётся).

Сакамото: Везде был один и тот же бэкграунд, действия были везде одинаковыми. Еще персонажи двигались, остальное было сделано по-минимуму.

В том состоянии можно было бы назвать Метроид чем-то особенным?

Сакамото: Да. Игра была тёмной, с хорошо проработанным персонажем, который бил врагов. Но не больше.

Над чем поработали вы и другие?

Сакамото: Первое над чем поработал я - движение Самус.

Киётаке: Я специализировался на дизайне персонажа, у меня были различные варианты его движения, но на это уходила вся память.

А ещё нужно было добавить звуки и бэкграунды...

Киётаке: Они бы никогда не влезли (варианты движения). Поэтому движения Самус были радикально урезаны. (Смеётся)

У вас не было подобных мыслей: "Ни за что! Я потратил почти 10 месяцев!"?

Киётаке: Я почти плакал, но все мне помогали, поэтому я не был против сокращения движений. Главное было завершить Метроид.

Сакамото: Затем мы добавили смену цвета фонов, чтобы игроки могли увидеть продвижение в игре.

Киётаке: Да.

Сакамото: Я не могу критиковать Киётаке и других дизайнеров. Они резко перешли от работы с карманными консолями Game & Watch к Famicom Disk System.

Это все равно что просить кого-то, кто катался только на карте, сесть за руль настоящего автомобиля.

Сакамото: Да, точно! Ёкои-сан* как-то сказал двум новым работникам: "Если вы можете рисовать, значит вы можете создавать игры". Они сделали всё, на что были способны.

*Гумпей Ёкои - создатель Game & Watch.

Предыдущая часть - 2