Начинающие авторы часто задумываются над созданием своего оригинального мира. Действительно, если персонажи и сюжет будут на уровне, мир станет дополнительной изюминкой, которая привлечет читателя. Давайте посмотрим, как решал эту проблему Стивен Эриксон.
Что такое Путь?
Это некая пространственно-временную область, откуда чародеи, жрецы и шаманы могут черпать силу, чтобы творить заклинания. Поэтому в мире Малазана Пути обычно описываются либо в виде параллельного измерения, по которому можно путешествовать, либо в форме энергии, которую зачерпывает маг, соединяясь с этим измерением.
Маги не нуждаются в ритуалах, особых словах или жестах, чтобы сотворить заклинание. Все, что нужно – это доступ к своему Пути. Большинство магов рождаются с врожденным даром открывать один-два Пути, лишь немногие могут использовать несколько Путей и только единицы учатся этому искусству самостоятельно.
По сути, маг – это портал, через который в мир перетекает магическая энергия Пути. Основной навык – умение придавать форму этой энергии, поэтому сила мага ограничена его физическими возможностями. Если тело не выдержит, портал захлопывается.
Система Путей
Все Пути делятся на три вида:
- Старшие Пути – связаны с одной из старших рас. Таковы, например, Куральд Галейн – Старший Путь Тьмы, источник магии расы тисте анди, или Омтоз Феллак – Старший Путь Льда, источник магии расы яггутов;
- обычные пути, или тропы – источники волшебства для людей, которые зародились из крови старшего бога К’Рула. Это Денул (исцеление), Мокра (разум), Д’рисс (камень) и другие – см. схему;
- заброшенные пути – таков Имперский Путь, который используют для перемещения агенты Малазанской империи. Это полностью мертвый мир, в котором царит вечный сумрак, у предметов и путников отсутствуют тени, а земля усыпана пеплом вперемешку с костями.
Эффекты колдовства
Поначалу, открывая Путь, маг чувствует эйфорию, которая помогает преодолеть усталость или страх. Но чем дольше чародей держит Путь открытым, тем сильнее усталость. После штурма Крепи командир кадровых магов Рваная Снасть чувствовала себя так, словно последние два часа ее избивали дубинками.
Маги чувствуют, когда рядом открываются другие Пути. Это проявляется по-разному: горький привкус на языке, головная боль, слезы на глазах. Опытный маг может даже определить, какой Путь оставил следы чар (например, по запаху).
Если колдовство достаточно сильное, его может распознать даже сторонний наблюдатель (например, по огонькам нехарактерных цветов или свечению воздуха).
Варианты использования Пути
- Защита и нападение – самые очевидные способы. Например, Д’рисс, Тропа камня, позволяет выстроить стену или атаковать противника камнепадом. Но даже магическую защиту можно пробить при помощи морантской взрывчатки :)
- Перемещение – маги и их спутники могут открывать портал в реальности и переходить в другое измерение. Оказавшись на своем Пути, маг представляет очертания нужного места в реальности и чувствует нужное направление. Это позволяет значительно сократить время путешествия. Однако на Путях действует важное правило – подобное к подобному. Например, если маг открыл Путь на лодке, то пространство Пути также станет водой.
- Плетение – объединив силы, несколько магов могут получить эффект, значительно выходящий за пределы возможностей каждого из них. Обычно это требует серьезной подготовки.
- Зачарование оружия – самый сложный способ, потому что железо само по себе сопротивляется магическому воздействию. Кроме того, магия лучше работает с изъянами какого-либо предмета. Поэтому чем лучше выковано оружие, тем труднее его зачаровать.
Напишите, о каких еще мирах с оригинальными магическими системами вы читали :)