Выходя утром из подъезда, мы часто видим сидящих там бабушек, что-то бурно обсуждающих между собой, полностью отрицая современные реалии и вспоминая как «раньше было лучше». Для них времена их молодости были лучшими, не зависимо от того, что тогда дефицит всего, железный занавес и полностью отсутствовали в ежедневном обиходе, кажущиеся сейчас естественными, достижения научной мысли и технического прогресса, вроде мобильного телефона, да даже элементарная стиральная машинка была чем-то слабо достижимым.
Раньше мы всегда считали этих людей занудами, не готовыми принять современность, но теперь это породило целое культурное направление, которое носит гордое название Ретро или более аристократическое Винтаж. Этот стиль стал снова в моде в одежде и в интерьере, заставляя людей копаться в вещах пробабушек или покупать что-то новое, стилизованное, а точнее старое, завалявшееся на складах и с минимумом затей и идей реализованное.
Сегодня мы проведём свою игролитику и мы поговорим про тенденцию так называемого Винтажного гейминга. В начале статьи напоминаю Вам, что каждое слово является лишь ИМХО автора и не претендует на единственно верную точку зрения. Ваши мысли оставляйте в комментариях, обязательно всё прочитаю и отвечу.
И так, давайте начнём разговор с лёгкого погружения в историю игростроя, и посмотрим, как развивалась картинка на экранах телевизоров с развитием самых популярных платформ. В начале 1990-х на прилавках магазинов в нашей стране стали появляться телевизионные приставки Dendy с веселым слонёнком на коробке. В тоже время полки ларьков у метро и рынков стали наполняться жёлтыми картриджами для набирающей популярность платформы, предлагавшие массу любопытных игр, как официальных, так и пиратских, переведённых на русский язык или изначально сделанных пиратами. На тот момент качество картинки вызывало восторг, а игровой процесс затягивал на долгие часы. Те же неказистые Танчики, в которых мы только учились оборонять базу и играть вдвоем за одним экраном казались шедевром, способным заменять собой еду и сон. Графика игры не задавала новых планок и не пыталась поразить своей глубиной, выдавая квадратные участки стен, леса и водных преград, по которым ползали не менее квадратные танки со слабо детализированными башнями, по которым их и различали. Дальше была масса игр боевиков, черепашки ниндзя, охотники за привидениями, файтинги по известным сериям фильмов и мультиков, порты с игровых автоматов, выжимавшие все соки из 8-ми битных приставок.
Но эволюция не стоит на месте и на смену малоцветным картинкам 8-ми битной эпохи пришли яркие краски 16-битной. Sega Mega Drive поражала обновленной картинкой и приличным звуком, делающими игры похожими на настоящий мультфильм. Приключения Алладина завораживали своей живостью и полноценной анимацией, а Малыш Симба из короля льва надолго запоминался драматичными событиями. Во времена Сеги на набрала особенную популярность Mortal Kombat, способная на этой платформе выдавать максимально реалистичную картинку по тем временам. Оцифрованные живые актеры смотрелись очень натурально и двигались плавно и даже грациозно, по сравнению с версиями для Денди. Именно во времена 16-ти бит началась гонка за красивой картинкой и кошельками покупателей. Дельфин Экко и его медитативные заплывы в морских пучинах заставляли людей не отлипать от телеэкранов проработкой графики и детализацией подводного мира. Мортал Комбат 3 показал, что платформа способна выдавать многоуровневую картинку, с полноценной анимацией не только основного плана, но и задников, а детализация бойцов и эффектов были просто зашкаливающими. Каждая компания-разработчик стремилась перещеголять коллег техническими нововведениями и красотой картинки. Игроки были довольны, получая все более интересные и проработанные шедевры игростроя, разработчики творили, а издатели подсчитывали прибыли. Эра развития видео игр только набирала обороты, выдавая шедевры во всех возможных жанрах, от стратегий вроде Dune до шутеров от первого лица вроде Zero Tolerance, даже симулятор боевого самолёта в псевдо-трёхмерной графике, поражая игроков возможностями графических движков.
Когда в гонку технологий вступила Sony, мы получили консоль нового поколения, подарившую нам первые по-настоящему трёхмерные игры. Разработчики только изучали возможности объемного моделирования и использования технологий в игрострое. Невиданная по тем временам картинка заставляла ронять на пол челюсть, хоть и была далека от идеала. С каждой новой игрой авторы старались подойти ближе к кинематографичности и эффектности, недостижимым по тем временам. Огромное количество хитов на Playstation стали родоначальниками целых серий, которые продолжаются до сих пор. Resident Evil пугал сочетанием видеовставок и прекрасно проработанными игровыми локациями, а реалистичные фигуры персонажей и зомби снились многим по ночам. Закрепив успех выпуском второй части борьбы с зомби-апокалипсисом в отдельно взятом городе, авторы и не подозревали, что создают целую эпоху, задавая планку качества для игр на этой приставке. Технологии производства развивались в рамках одного поколения консоли, что было легко прослеживать по номерным частям игр, так первый Tekken не выбивался из общей массы первых 3д-файтингов, демонстрируя квадратных персонажей, уступавших детализацией своим 2-х мерным собратьям и малое разнообразие арен, но уже во второй части качество проработки графики сильно улучшилось, подарив игрокам действительно объемных персонажей, которых хотелось потрогать, а третья часть показала на что способная консоль, повысив детализацию и разнообразие персонажей на новый уровень, как и проработку их окружения.
Каждое новое поколение приставок повышало качество графики и глубину игрового процесса, достигая все большего погружения игрока и доводя до идеала созданные формулы. Из угловатой графики первого поколения 3д технологий картинка превращалась в реалистичную и гладкую, создавая ощущение реальности происходящего, поражая покупателей всё новыми технологиями. Устаревшие поколения консолей пылились в чуланах и на верхних полках шкафов, потому что были уже никому не интересны, ведь есть же лучше, ярче, круче, мощнее. Разработчики тратили массу сил и мощностей на разработку новых игр и приставок, упаковывая в компактные корпуса всё более мощную начинку, а покупатели требовали все больше возможностей от купленных гаджетов, ведь покупки стали семейными, и возможность использовать приставку как двд-плеер или центр доступа в интернет стала весьма актуальной.
Достигнув вершины прогресса на сегодняшний день, покупатели получили по киношному крутые игры, радующие геймеров проработанными персонажами, огромными мирами и эффектной графикой. Даже простой жанр квестов научился поражать игроков, благодаря Quantic Dream и их кинематографичным разработкам. Получив то, о чём мечтали в детстве, представляя, как бы выглядела та же GTA в полном 3д, или на сколько сложно управлять полётом самолёта или вести боевые действия в танке, не вставая с дивана, народ пресытился технологичными играми, дав возможность небольшим независимым студиям пробиться на рынок видеоигр. Всегда были люди, утверждавшие, что графика не важна, главное сюжет и геймплей, но каждая новая часть хитовых игр предлагала всё новые высоты графического исполнения и подобные заявления выглядели несколько лицемерно. Но в один прекрасный момент, когда в мире ААА релизов было затишье, инди-разработчики решили брать штурмом кошельки игроков, высыпав на рынок массу игр в совершенно разнообразных жанрах, объединенных одной общей чертой – графикой в стиле пиксель арт, а если проще, то в устаревшей и простенькой графике, напоминающей об эпохе тех первых домашних игр на Денди. Общественность поплевавшись первое время от выжигающей глаза картинки, от размера пикселей на экране, да и начала погружаться в приключения героев. Спрос, рождает предложение, так что любители поиграть в транспорте во что-то легкое и не замысловатое проголосовали рублем за выпуск подобных поделок, породив целую культуру Пиксель Арта. История сделала очередной оборот по спирали развития и вернулась к началу эры игростроя, дав старт новой тенденции даже для крупных издателей, быстро смекнувших возможные прибыли при минимуме затрат. Да, я не буду спорить, что среди всего потока подобных поделок есть и достойные игры, вроде той же Katana Zero, в которые вложена душа и которым действительно подобная картинка не очень мешает, но их количество крайне мало по сравнению с общей массой выкидышей инди-разработчиков.
Следующий этап в завоевании финансовых вложений аудитории настал довольно быстро после начала эры ретроградов, ведь играя в новинки с графикой начала 90-х, люди стали вспоминать те самые оригинальные игры из своего детства и потянулась вереница эмуляторов, запускающих старые хиты на любых устройствах. Слишком часто стали встречаться люди, покупающие мощнейшие телефоны и планшеты, а потом устанавливающие на них эмуляторы Сеги или Денди ради пары раундов в того самого первого Марио. «Твоя принцесса в другом Замке», подумали маститые разработчики и инженеры, выкатив на прилавки реплики старых консолей, выполненные на основе других компонентов, но внешне повторяющие контуры почти забытых устройств. И ведь это зашло, люди стали сметать с полок магазинов копию первой плейстейшн и нинтендо, наполняя карманы в конец разленившихся компании.
Пресытившиеся технологическими прорывами в сфере развлечений, люди стали хотеть простого, детского, причем подавляющее большинство покупателей – это люди солидного возраста, чей внутренний ребенок хотел ещё раз увидеть те родные и простенькие игры. По общей статистике использования, подобные девайсы были куплены в порыве ностальгии и заброшены на дальние полки шкафов спустя пару месяцев после покупки, ведь воспоминания из детства оказывались куда ярче и интереснее, чем суровая реальность тех далеких игр. Современные дети не понимают как можно играть в подобное, когда есть красивые и интересные игры, захватывающие с головой и погружающие в свой мир, поражая проработкой и детализацией. Даже детские весёлые мультяшные игрушки приобрели новый уровень анимации, вышедший на уровень лучших творений Дисней.
Не призываю Вас отказываться от прошлого, а лишь хочу донести, что мы в итоге получаем то, за что платим. Частые недовольства среди геймеров тем, что eShop переполнен индюшатиной и убогими поделками, что Стим стал инди-помойкой говорят о том, что есть те, кто хочет видеть в библиотеке консоли настоящие хиты, уровня той же Legend of Zelda: Breath of the Wilds или Astral Chain, а не простенькие поделки из далекого прошлого.