Для игровой индустрии пандемия COVID-19 стала драйвером роста. Среди разработчиков и издателей бизнес-процессы не остановились, поскольку, как и все в IT, они с лёгкостью перешли на удалённый режим работы. А спрос на игровые продукты вырос: сотни миллионов людей во всём мире оказались дома, в режиме самоизоляции, с большим количеством свободного времени, доступом к сети и гаджетам. Как и выручка многих разработчиков и издателей. Самым прорывным оказался мобильный сегмент, среди проигравших — только киберспортсмены.
Мировой рынок игр: акции компаний взмыли вверх
Сейчас многие отрасли мировой экономики находятся на грани выживания, но только не игровая индустрия. Прогнозы аналитиков не только не пересмотрены в меньшую сторону, но и обещают бурный рост в ближайшие годы. По прогнозам Newzoo, мировой рынок видеоигр достигнет 159 млрд долларов в 2020 году (это почти втрое больше, чем оборот музыкальной индустрии). Темпы годового прироста — около 9%.Мировой игровой рынок — 2020
С началом введения коронавирусных ограничений многие разработчики и издатели игр, у которых и так не было проблем с аудиторией и монетизацией, быстро сориентировались, запустили мощное промо и открыли много тестовых возможностей бесплатно. В итоге они получили резкий всплеск интереса.
По данным аналитиков GamesIndustry.biz, продажи игр на 50 ключевых мировых рынках выросли на 63%. Особенный фокус внимания игроков пришёлся на новинки: по данным американского провайдера Comcast, если в целом загрузки игр выросли на 50% в его сети, то новинок — на 80%.
По данным Streamlabs, такие игровые платформы, как Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе нарастили количество часов, которые пользователи проводят онлайн, на 20%.
App Annie и IDC отмечают, что акции таких крупных компаний, как Nintendo, Blizzard и Take Two, выросли в цене более чем на 25% с марта 2020 года. Наряду с ними множество мобильных игровых студий, включая новых молодых разработчиков, смогли стать популярнее и увеличить прибыль благодаря снизившимся ценам на рекламу, поскольку корпоративный сектор урезал свои маркетинговые бюджеты. О значительном росте прибыли в первом квартале 2020 года сообщили азиатские игровые гиганты Nintendo и Tencent — на 41% и 31% соответственно.
Рекорды пандемии Steam: количество пользователей сервиса, одновременно находящихся в сети, превысило 20,3 млн человек. Counter-Strike: GO установила новый рекорд — более миллиона игроков онлайн. Шутер недавно перешёл на free-to-play, но, скорее всего, успеху способствовал и всплеск интереса к игре в Китае на фоне эпидемии. Twitch в первом квартале насчитал 1 млрд часов просмотренного пользователями видеоконтента, это на 20% больше, чем годом ранее. А всего во время пандемии — более 2 млрд часов. Microsoft заявила, что за март — апрель количество подписчиков сервиса Xbox Game Pass выросло до более чем 10 млн. Продажи физических дисков и цифровых копий игр для Xbox, PlayStation и Nintendo Switch увеличились на 67% — до 438 млн долларов в мае. В апреле объём донатов в играх составил 10,5 млрд долларов — на 500 млн долларов больше, чем в марте. По данным SuperData, это новый рекорд индустрии. Лидером по продажам за апрель стала игра Animal Crossing: New Horizon, которая может похвастать 3,6 млн купленных копий. Эта же игра заняла первое место по доходам на консолях. В топ-3 вошли Final Fantasy VII Remake и FIFA 20. Лидерами по этому показателю в сегменте игр для ПК стали League of Legends, Dungeon Fighter Online и Crossfire.
В России на четверть вырос игровой трафик
Пандемия коронавируса придала дополнительный импульс развитию игровой индустрии и в России. По данным, предоставленным пресс-службой платёжного сервиса QIWI, за время самоизоляции россияне потратили на покупку игр на 71% больше, чем за период с марта по май минувшего года. Средний чек вырос почти в 2 раза — на 44%. Аналитики считают, что этот тренд сохранится и летом. Объём донатов среди пользователей сервиса вырос на 12%.«Индустрия игр в мировом масштабе уже зарабатывает больше кино, литературы и музыки», — отметил Александр Агаков, замгендиректора QIWI по коммерческим вопросам. По его словам, в условиях режима самоизоляции производители и крупнейшие издатели сориентировались и привлекли новых пользователей скидками, яркой рекламой и объединяющими игроков проектами.Федеральные интернет-провайдеры в марте — мае отметили рост игрового трафика на 20—25%, об этом, например, сообщили в пресс-службе «ЭР-Телеком Холдинг» (бренд «Дом.ru»). «Игровой трафик на нашей сети в марте вырос на 21%, и на данный момент показатель изменился незначительно. Мы ожидаем, что он продолжит расти органически за счёт интереса пользователей к игровому контенту», — говорят в компании.
На 71%за время самоизоляции россияне потратили на покупку игр больше, чем за период с марта по май минувшего года
Елена Григорян, маркетинговый директор My.Games (входит в Mail.ru Group) отметила, что сервис в пандемию зафиксировал рост как ежедневной аудитории, так и длины игровых сессий. В апреле в России количество новых игроков выросло на 33%. Чемпионом роста стала игра Conqueror’s Blade, также активный рост отмечен у онлайн-шутера Warface. Из мобильных проектов активный рост показали Love Sick: Interactive Stories и Hustle Castle.Проще начинать играть в игры с низким порогом входа. Часто это казуальные жанры, головоломки, фермы, поиск предметов, пояснила Елена Григорян. Именно в эти жанры приходит большинство новых игроков-женщин. Мужчин всё же больше привлекают файтинги, шутеры, военные симуляторы. Хиты последних лет в жанре «королевская битва» сумели значительно расширить мужскую аудиторию.
на 33%выросло количество новых игроков в России в апреле
Говоря о сегменте гейминг-девелопмента в России, следует отметить, что с количеством и квалификацией разработчиков у нас нет проблем. Русские специалисты игровой индустрии участвуют практически во всех крупных проектах мировых масштабов.Однако значительная часть российских компаний-разработчиков нацелена на создание простых казуальных игр, на которые люди не тратят много денег и времени. Поэтому отечественный контент выглядит более простым, чем игры западных компаний.