Итак, полгода спустя, возвращаюсь к ламповейшей серии Atelier. Мои мнения по поводу Atelier Sophie и Atelier Firis доступны по ссылкам. Этот текст будет основан на 40 часах, проведённых в игре, а также на опыте нескольких других игр серии. Приятного чтения!
Для только что прибывших, краткое вступление. Серия Atelier – довольно нишевая серия JRPG, разрабатываемая студией Gust. Собственно, вся серия – их флагманский продукт, хоть и есть другие проекты, например недавняя игра по Fairy Tail. Серия относительно популярна у себя на родине, но катастрофически недооценена на западе. В России и подавно.
Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout – 21 игра серии, но полностью самостоятельная. Начав играть в Райзу (произносится именно так), вы не пропустите никаких сюжетных линий из прошлых частей – игры никак не пересекаются, за исключением пары отсылок, как например это любит делать серия Final Fantasy.
Более того, от Atelier Ryza так и веет гостеприимством к новому игроку, не знакомому с серией до этого. Подробнее об этом дальше, пока просто примите как факт – начать играть можно без каких-либо подготовок.
Сюжет
Игра рассказывает историю о Рейзалин Штаут – молодой девушке, живущей на небольшом островке Кюркен. Она живёт с родителями и вся её жизнь – работа на ферме. Перспектива потратить всю свою жизнь работе на ферме совершенно её не устраивает, потому в свободное время она мечтает о том, чтобы уплыть с острова и отправится в приключение, вместе со своими друзьями Лентом и Тао.
Однажды, исследуя окрестности острова она случайно натыкается на заброшенный порт и стоящую в нём лодку. Герои отправляются в плавание, приплывают на материк, где сталкиваются с дикими животными. "Приключенцев" спасают Ампель и Лила – путешественники, что как раз направлялись на остров Кюркен вместе с торговым караваном. Они временно поселяются на острове и выясняется, что Ампель алхимик – человек, способный творить чудеса, превращая одни вещи в другие. Райза проникается этим мастерством и просит Ампеля обучить её. Так и начинается путь становления алхимика Райзы.
То, что я описал в двух абзацах, рассказывается в игре час-два из-за обилия деталей, которые необходимы для обрисовывания для игрока картины мира. Как небольшой поселение на острове живёт, чем промышляет, почему обособлено от королевства на материке, кем управляется и т.д. Все эти детали удивительно лаконично вписываются в повествование, не отвлекая от игрового процесса, который в начале скорее напоминает квест, в котором придётся бегать по локациям, изучая город и выполняя простые поручения от родителей.
Стоит отметить, что на протяжении всей игры сюжет развивается относительно быстро. Райза обучается алхимии слишком быстро, относительно событий игры. Да, в игровом времени проходят месяцы, возможно годы, потому что на синтез каждого отдельного предмета требуется время, но как игрок ты этого течения времени не особо замечаешь. Это не недостаток, так, небольшая придирка к тому, что сюжет можно было и чуть-чуть растянуть.
Но чего не отнять у сюжета, так это его серьёзности, по сравнению с прошлыми играми серии. В большинстве игр мы играли за персонажей, которые решали локальные конфликты или свои личные проблемы. Райза же расширяет границы дозволенного, рассказывая историю древнего королевства, над которым нависла угроза извне. Под её натиском королевство пало, оставив после себя древние технологии, которые героям предстоит исследовать. В итоге, угроза извне застаёт и мирный островок фермеров, который долгое время был отрезан от остального мира. Героям предстоит избавить мир от напасти, которая некогда погубило целую цивилизацию. Это в общих словах пересказ событий. Да, сюжет Райзы решает не местные проблемы, а пытается перерасти в эпическое приключение со спасением мира, в лучших традициях ранних Final Fantasy. И не сказать, что у него это не получается, просто это немного непривычно для серии Atelier. Для новых игроков же – здесь всё очень классно. Блокбастер, который держит в напряжении до конца.
Персонажи
Пожалуй, стоит поговорить и о том, за что жанр JRPG часто любят больше всего – персонажи, их истории и взаимодействия.
Основных героев, которые будут с игроком от начала до конца здесь всего 6, да не будет это спойлером. Пройдусь вкратце по каждому.
Райза – главная героиня, чья главная черта быть обычным человеком. Она ленива, любознательна, саркастична, остра на язык и любит всё неизвестное. В тоже время, не лишена чувства справедливости, а комфорт окружающих её людей для неё всегда на первом месте. В общем, идеальная главная героиня, чья основная задача – быть милой, доброй, отзывчивой и двигать сюжет вперёд. Со всеми этими задачами она справляется на ура.
Лент – друг детства Райзы. Будучи сыном воина-наёмника, всю свою жизнь мечтал стать сильным и защищать всё, что ему дорого. К несчастью, в наше время, его отец – пьяница и дебошир, устраивающий скандалы с жителями острова на пустом месте. Теперь основное желание Лента – стать сильнее своего отца и преподать ему урок, как физический, так и метафорический. Вместе с Райзой следует за всем неизвестным сломя голову, не думая о последствиях.
Тао – второй друг детства Райзы. Родился в семье с очень древними корнями, у которой в библиотеке хранилось огромное количество книг на разных языках, которые Тао любит изучать. В отличии от своих друзей – боязливый, но ответственный. Не лезет куда не просят, но готов взять на себя любое трудное задание, если оно не связано с опасностью для жизни.
Клаудия – дочь известного торговца, что путешествует по миру со своим караваном. Прибывает на остров вместе с отцом и остаётся на неопределённое время, будучи спасённой от монстров Райзой и компанией. Эталон милой и тихой девушки – застенчива, скромна, добродушна. Играет на флейте, но скрывает это от всех, стесняясь выступать перед людьми и даже перед собственным отцом (по причине спойлеров).
Ампель – странствующий алхимик, изучающий своё ремесло с детства. Несмотря на свой молодой внешний вид – достаточно стар. Испытывает страсть к исследованию руин и остатков древних цивилизаций, почему и прибыл на остров Кюркен. Ветреный и несерьёзный в большинстве случаев, но когда дело доходит до чего-то серьёзного, становится спокойным и рассудительным. Травмировал руку в следствии эксперимента и не может пользоваться своими знаниями на все 100%.
Лила – опытная воительница, что сопровождает Ампеля в его странствиях. На момент знакомства неизвестно кто она и откуда, что обосновано сюжетными спойлерами. В отличии от Ампеля практически ко всему относится серьёзно, не понимая шуток. Согласилась тренировать Лента по его собственной просьбе.
Таким образом, каст персонажей получается довольно стандартный. Никаких откровенно неординарных персонажей среди главных героев нет, всё в рамках жанра. Несмотря на свою простоту, героям тем не менее удаётся заставить игрока сопереживать им. Всё дело не столько в характерах, сколько в историях, что за каждым из них стоит.
Естественно, второстепенных персонажей здесь немало. Они также способствуют раскрытие героев с других сторон, но и не обделены собственными личностями. Это и сюжетно значимые персонажи, и персонажи, с которыми связаны второстепенные задания.
Игровой процесс
Если вы знакомы с серией Atelier, то ничего нового в Atelier Ryza вы для себя не откроете, за исключением мелких деталей. Для остальных же, придётся объяснять.
Райзе, как и всем другим главным героиням серии, предстоит постигать мастерство алхимии. По сути, всё сводится к выполнению ряда основных сюжетно-важных заданий. Первое основное отличие от практически всех игр серии до этого – отсутствие временного ограничения. Плюсик в копилку новых игроков, потому что многих таймер действительно раздражал. Так, игра условно делиться на 3 вида деятельности: исследование локаций, сбор материалов и процесс синтеза.
С исследованием локаций всё понятно. Мир в игре довольно закрытый – набор просторных локаций с несколькими входами и выходами в другие локации, связанные с ними. Локации кишат врагами и материалами для сбора. Тут мы плавно переходим ко второму виду деятельности.
Суть алхимии – преобразование одних материалов в другие. Вот и для практики ремесла предстоит собирать материалы в поле. Растения, фрукты, древесина, камни, руда, рыба, шкуры и мясо животных, древние артефакты, полезные ископаемые – всё идёт в ход.
Сбор материала происходит либо простым поднятием, либо с помощью специального инструмента, причём разные инструменты дадут разные материалы от одного и того же места. Например, ударив по дереву жезлом, с него поваляться фрукты или пчелиные соты, а ударив топором – древесина и масло. Каждый инструмент придётся сначала синтезировать алхимией, что вынуждает фармить ресурсы и посещать одни и те же локации, но в этом суть всей серии. И не сказал бы, что это надоедает – материалов валиться приличное количество, если синтезировать инструмент правильно. Кто-то назовёт это гриндом, я назову это алхимической бытовухой, которая удивительным образом не раздражает. Раздражает только когда в рюкзаке место заканчивается, но это только повод синтезировать новый рюкзак.
Определённые материалы можно получить только с монстров, так что бои здесь в основном не ради опыта и прокачки, а ради новых материалов, из которых можно сделать новые предметы. И теперь поговорим о боевой системе.
Несмотря на свою пошаговость, разработчикам удалось сделать эту пошаговость динамичной, за что я им бесконечно благодарен. У нас имеется стандартная шкала хода слева, на которой расположены персонажи игрока и враги. Во время боя, вы управляете одним персонажем, но вольны переключаться между двумя другими. На выбор у нас, казалось бы, всего 4 кнопки: атака, скилл, предмет и переместиться (которой пользоваться вы не будете никогда). Когда ход доходит до персонажа, которым вы управляете, можете использовать одну из кнопок, ваши сопартийцы же по умолчанию будут спамить атаку, как только появится возможность. И атака действительно самая часто используемая кнопка здесь, хоть мы и говорим о мире алхимии.
Всё дело в механике шкалы тактики. Совершая атаки, герои накапливают очки AP. Очки эти общие на всю команду и тратятся на использование скиллов, вместо привычной в таких играх маны. Набрав предел очков, можно увеличить уровень тактики, что тратит все очки, но увеличивает шкалу и позволяет накапливать их быстрее, за счёт увеличенного числа ударов в стандартной атаке. Также, с каждым новым уровнем тактики, разные скиллы могут получать дополнительные эффекты, например на 3 уровне тактики скилл Райзы наносящий урон, будет ещё и вешать дебафф на защиту врага. Также, можно потратить 10 AP, если они есть, в любое время боя, чтобы совершить быстрое действие – проигнорировать очерёдность хода и сразу применить скилл или предмет. Таким образом, бои с простыми противниками проходят быстро и никогда не затягиваются. И это очень радует.
Но это далеко не все механики боя. По ходу прохождения будут открываться новые возможности, которые добавляют сражениям ещё больше динамики и эпичности. Например, каждый персонаж может выполнить особую атаку, если "помочь" ему в этом, выполнив определённое условие, что появляется в углу экрана. Например, персонаж может нанести магический удар, если вы снизите магическое сопротивление врага. И это не только не тратит очки, но восстанавливает их, так что пользоваться такими приёмами становится очень выгодно. И это далеко не все механики, что расширяют интерактивность боя, но дальше уж сами всё выясните.
Особняком здесь стоит механика предметов, которая претерпела значительное изменение, в сравнении не только с играми серии, но и с жанром JRPG в целом. Предметы в серии Atelier всегда были одним из основных способов ведения боя. Всё-таки за алхимиков играем, которые специализируется на этом. Райза отказывается от привычной механики одноразового использования предметов и представляет механику "ядра". Вы даёте активный в бою предмет какому-либо персонажу. Использование этого предмета тратит определённое количество "зарядов", зависящее от предмета. Заряды эти общие на команду и предметы можно использовать до тех пор, пока это позволяют заряды. Чтобы их восстановить, нужно "конвертировать" один из активных предметов у любого из персонажей. Сделать это можно и во время боя, но на это тратиться немного времени. После этого, вы не можете пользоваться конвертированным предметом, до тех пор, пока не вернётесь в Ателье, где он чудесным образом восстановит свою силу. Очень сложное в восприятии, но гениально удобное решение, чтобы не синтезировать вручную 100 лечилок ради вылазки на босса.
И вот мы плавно добрались до синтеза. По сравнению с последней трилогией (Софи, Фирис, Лиди и Суэлль), механика алхимии в Райзе значительно упрощена в угоду новому игроку. И это не плохо, синтез всё так же увлекателен, просто немного удручает. На словах всё довольно просто – выбираем рецепт и расставляем в его схеме нужные материалы. Как правило, для синтеза достаточно двух-трёх материалов, но можно использовать и больше, если хотите получить дополнительные свойства для продукта или рецепты других материалов, которые чаще всего придётся получать именно таким способом. Количество дополнительных материалов зависит от уровня алхимии, который повышается синтезом предметов. Фармить уровень насильно вы не будете, скорее всего забудете о его существовании, потому что повышается он довольно быстро, если синтезировать каждый новый рецепт и часто используемые расходные материалы, вроде ткани, слитков, полировочных порошков и т.д.
Не буду вдаваться в подробности, в игре всё довольно подробно и понятно объясняется. Лишь предупрежу, что на экране алхимии вы проведёте многие часы игры, просто ради того, чтобы получить определённый перк на предмет с теми материалами что у вас есть, потому что другие вы позволить себе не можете, потому что не знаете где их искать или как синтезировать. В этом вся прелесть и проклятье серии Atelier, которое вам либо понравится и вы это примите, либо откажетесь от этого и никогда не вернётесь к играм серии. Тут уж для каждого индивидуально.
Атмосфера
За что я обожаю серию Atelier, так это за её ламповую беззаботную атмосферу. Главные героини всех игр серии – довольно беззаботные и милые девушки, что сказывается на их манере общения и постоянной отзывчивости. Эта отзывчивость и греет душу на протяжении всей игры, будь это основная сюжетная линия или дополнительное задание от местного жителя. Как я уже отмечал в обзоре Софи, атмосфера Atelier – аниме жанра слайс-оф-лайф, только в игровой оболочке.
Если мы говорим о локациях, то беря во внимание их небольшое количество, каждая получилась запоминающейся и интересной. Густой лес, протоптанные путниками равнины, подземные пещеры с полезными ископаемыми, горная местность с гейзерами, руины древнего замка, кленовый лес (личный фаворит) – несмотря на игровую камерность и коридорность, эти места запоминаются своей флорой и фауной, особыми местами (которые отмечаются на карте), небольшими секретами и музыкальной темой.
Про музыку в серии Atelier можно вообще отдельный разговор разводить, суть которого будет сводиться к тому, что японцы просто гениальны, когда дело доходит до создания атмосферных саундтреков. Я это говорил до знакомства с серией, но только больше убедился в этом после. Саундтреки игр неплохо продаются отдельно, а в последних релизах обычно всегда можно докупить DLC, позволяющее использовать музыку из прошлых частей серии в новой. Разумеется, это того не стоит не только потому, что трата денег на ветер, но и потому, что каждая игра уникальна и саундтрек каждой восхитителен.
Естественно, создание атмосферы не ограничивается музыкой и ландшафтами, но включает в себя и персонажей, особенно второстепенных, цепочки квестов которых зацепили меня ещё в Atelier Sophie. Несмотря на довольно населённый город, персонажей, с которыми связаны задания не так много, что позволило сконцентрироваться на их истории, чтобы игрок не забывал что куда принести. Это и история женщины-фермера, что случайно изобрела рецепт пудинга, и разнорабочего, что не знает чем ему заниматься в жизни, и врача с амнезией, что не помнит ничего из своей жизни за пределами острова. Есть и юмористическая линия про козла, что появляется в самых неожиданных местах раньше, чем туда доходит главная героиня, но каким-то образом всегда возвращается домой через пролив. Такие истории, пусть и прописаны не очень подробно и грамотно, вырисовывают цельную картину мира игра, наблюдать которую просто интересно.
Заключение
Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout не без изъянов. В ней довольно много сюжетных дыр, что обыгрываются довольно лениво или не обыгрываются вовсе. Есть к чему прикопаться и с точки зрения логики нашего мира (к тому же козлу), но этого просто не хочется делать. Райза погружает игрока в свой мир, заставляя принимать любую игровую условность как данное, на которое не стоит обращать пристальное внимание.
Большинство игроков, завидя арты и скриншоты по игре не видят в ней ничего, кроме фансервиса для "малолетних дебилов". Если я скажу, что игра продалась 500к копиями и получила кучу положительных отзывов, люди скажут, что это всё извращенцы, что пришли за ногами Райзы. Отчасти, так и есть, дизайн Райзы привлёк в игру довольно большое количество игроков, но тем не менее, прошли игру они не ради этих ног. Классическая ситуация – пришёл ради мемов, остался ради истории.
Кстати, 500к копий, несмотря на довольно небольшое число, в сравнении с продажами раскрученных тайтлов, это рекордные продажи для серии. Райза смогла преодолеть барьер нишевости всей серии одним своим дизайном, но, к счастью, внешний вид – далеко не бездушный фасад, который есть у серии. Чего там говорить, я сам заинтересовался серией, услышав сначала о Райзе, до этого даже ничего не слыша об Atelier. И за это стоит отдать должное дизайнерам персонажей, в частности NOCO, что ответственнен за всю серию.
Если вы не слышали или не решались попробовать серию Atelier раньше – эта игра отличная точка входа. Пусть вам и проблематично будет возвращаться к прошлым играм серии, если захотите ознакомиться с ними, в виду отсутствия такой же дружелюбности к новым игрокам. Среди других проблем, для нашего игрока будет минусом отсутствие русской локализации, посредственная оптимизация на ПК и ценник на игру в Steam. Тем не менее, Райза предлагает увлекательное приключение на 40+ часов каждому, кто сможет разглядеть за фансервисом настоящее произведение искусства. А я ушёл дальше ждать вторую часть, что выходит уже в декабре 2020.
Спасибо за прочтение!