Приветствую в лектории Оксенфурта! Зовут меня Александер. Я исследую фэнтези и фантастику в массовой культуре и в компьютерных играх, в частности.
Минуло уже почти 4 года с момента релиза The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а ее клоны только сейчас начали вылезать наружу
Подобные высказывания я постоянно читаю в статьях новостников и слышу от блогеров. Они пышат явным призрением к играм-плагиатам просто потому, что они плагиаты. Люди, говорящие подобное не обращают внимание на качество таких игр. Их просто бесит факт кражи. У меня про таких припасен мем.
BotW в 2017 г. дала знатного шуму во всей игровой индустрии – разработчики показали, как надо делать современные игры. И кончено же, тогда возникла мысль в головах у игроков, что столь хорошую игру начнут копировать. И начали в тот же месяц. Но разработка качественной реплики в условиях отсутствия опыта создания таких игр невозможна. Поэтому я отдаю должное компании miHoYo, которая всего за 3 года создала качественный клон Зельды – Genshin Impact.
Так почему же Genshin Impact, китайская аниме гача – это качественный клон европейской адвенчуры?
Она не пытается нажиться на славе BotW
Ни разработчики, ни маркетологи miHoYo не имеют цель сравнивать свой продукт с оригиналом. У них она другая – создать и поддерживать качественную игру с таким набором механик, которые понравились игрокам Зельды.
GI нужно отнести на светлую сторону плагиата.
Чтобы было проще понять, я приведу примеры игр с темной стороны.
Существуют в мобильных сторах такие продукты, как Medal of Duty, Super Dario Bros. и Area F2. Они созданы быстро, дешево и с расчетом на сбор денег потенциальной аудитории оригинальных игр. Они не дорабатывают их механики, а вчистую копируют. Они не привносят нового, они делают тоже самое.
GI в свою очередь создавалась относительно долго (3 года), дорого (больше $100 млн.) и с расчетом на самостоятельность. Механики переработаны и улучшены, создан другой сюжет, другой мир, другая система монетизации.
Genshin Impact развивает в первую очередь жанр gacha, а не adventure
В 2017 г. Nintendo, можно сказать, заново изобрела велосипед адвенчур. Точно так же поступила CD Project Red с Ведьмаком 3 в 2015 г. – показала, какими должны быть action-RPG здорового человека. miHoYo не отстала в этом плане – она утерла нос всему геймдеву и дала понять, как надо делать настоящие гача-игры.
По сути, все три компании вернулись к истокам жанров, подтверждая поговорку «Все новое – это хорошо забытое старое» не словом, а восходящим трендом «прибыль» в годовом отчете.
Бесплатная GI окупилась в первые 2 недели.
Что Genshin Impact заимствовала из The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
Как только игрок попадает в Тейват, персонаж приходит в себя на песчаном пляже, сразу же бросается в глаза круговая шкала выносливости, как у Линка, медленно истощающаяся при беге и лазании. Способность лазать по отвесным поверхностям: скалам, стенам – тоже фишка Линка, а скорость передвижения и анимаций почти идентичны.
Грамотный менеджмент выносливости в BotW является неотъемлемой частью игрового процесса, метагеймом. Мы принимаем решения, когда постоять и дать энергии накопиться, а когда можно рассчитать и рискнуть, довести ее до минимума и забраться на гору последним прыжком. GI копирует эту механику подчистую и убивает сразу несколько зайцев:
- Привносит дополнительный челлендж в игру.
- Делает из, по сути, нудного передвижения из точки А в точку Б интересную мини игру.
- Усиливает заинтересованность игрока в игровом процессе, заставляет возвращаться в GI, раздвигает рамки целевой аудитории.
- Дает простор для метагейма: игроки начинают выяснять, какой персонаж лучше подходит для передвижения по миру, подстраивают под это свои тимы и билды.
Механики лазания и выносливости влияют не только на ощущения игрока от передвижения персонажей, но и на ландшафт открытого мира. Исследовательский элемент обоих игр базируется на дальности обзора, красочных и разнообразных формах рельефа, на привлекающих внимание лендмарках, возвышающихся над горизонтом и на огромном количестве точек обзора, на которые можно забраться, с которых можно спланировать.
Как по мне, злиться, что эти механики скопированы, можно лишь тогда, когда они исполнены плохо и не работают на дух исследования так же, как в BotW. Однако, в GI они работают, и как мне кажется, даже лучше.
В обоих играх есть вражеские лагеря, приправленные взрывающимися бочками, населенные одинаковыми архетипами мобов. Когда они замечают игрока, над их головами появляется один и тот же маленький желтый восклицательный знак.
Что по всему Хайрулу, что по Тейвату, разбросаны загадки и головоломки, по сложности и продолжительности, разделенные на 4 категории:
- выполняются здесь и сейчас;
- нужно немного подумать;
- нужно немного побегать;
- состоящие из нескольких головоломок, заставляющих думать всеми извилинами и бегать по всей карте.
Чем Genshin Impact отличается от The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
Несмотря на перечисленные сходства, GI достаточно самобытна. Она разворачивает грандиозный ролеплейный сценарий, предоставляет массу навигационных меню, глубокую систему взаимодействия магических элементов, нереально широкий пул прокачиваемых элементов: уровень и таланты персонажей, уровень и возвышение артефактов и оружия, их фарм, крафт и систему взаимосвязи.
Геймплейные отличия можно перечислять и перечислять.
Монетизационные отличия в том, что BotW сразу говорит тебе «плати, потом играй», а GI наоборот – сначала играй, а потом плати, т.е. донать. При этом этот донат тебе не навязывается.
Если в какой-нибудь RAID или Hustle Castle ты без доната игру просто не пройдешь, то тут пройдешь еще как. В стандартной донатной помойке тебе постоянно говорят «купи то, купи это», кидают в лицо банеры с полезными ресурсами или скидками и что еще хуже, подкручивают механики так, чтобы исход, допустим, битвы, зависел не от твоего скилла, а от твоего кошелька.
GI ничего вышеперечисленного не делает.
В ней есть лутбоксы. Только с них можно получить самых лучших героев и оружие, но без них можно спокойно играть, ведь игра сингл-плеер, здесь нет PvP, нет соревнования. Кооператив есть, но вы играете вместе, а не друг против друга.
Есть аналог энергии, для получения лута с данжей и боссов, которую можно покупать за реал, но бесплатного лимита хватает с головой, чтобы занять себя на час в день.
Есть батлпасс, но плюшки, что он дает – это ресурсы, которые собираются в открытом мире, и пушки, которые всего на 10-20% лучше, чем те, что можно скрафтить.
Все это, возможно, было бы неприемлемо с точки зрения игрока недонатящего, если бы не факт, что донатную валюту можно фармить в том же открытом мире. Где это видано?
В итоге все, что делает монетизация – это позволяет тебе быстрее достигнуть желаемого результата. Она не влияет на твой скилл. Она не навязывается. Она честная. Разработчики в этом плане уважают как донатеров, так и фри-игроков.
Ремарка: я хотел написать «как мажоров, так и бомжей», дабы добавить перчинки, но потом понял, что miHoYo действительно совершенно никак, ни словом в СМИ, ни механиками в игре, так не разделяют своих игроков. Для них они именно «донатеры и фри». А «мажоры и бомжи» сидят в RAID.
Что ж
Genshin Impact много чего сплагиатила с Zelda, но и много чего привнесла. Видно, что игра рассчитана на самостоятельное продвижение, что от предшественницы ей не интересно отрывать кусок аудитории. Тем более, как аудитория европейской адвенчуры, должна взять и полюбить китайскую аниме гача?
Стараюсь создавать для вас качественный контент, читатели. И рад буду вашей поддержке.
Выражаю благодарность тем, кто ставит пальцы вверх моим статьям, обсуждает их в комментариях и присоединяется к нашему сообществу.
Моя полезная статья по Genshin Impact: Скрытые особенности игры Genshin Impact🎮: что вы не знали об элементальных реакциях (сделал фото-памятку)
Моя развлекательная статья по Genshin Impact: Отборные мемы по Genshin Impact №4