Детективный каркас для сюжетов, не часто встречаться в играх, уступая место зачисткам данжей и политическим прениям. Причина довольна проста - большие загадки, которые способны увлечь игроков на ваншот или целую главу, требуют время на проработку. Необходимо тщательно продумать расположение подсказок, подозреваемых и улик, убедиться и убедиться в том, что игроки наткнуться хоть на что-то из этого списка, и при этом не поставить их на рельсы. Баланс загадок, отдельная тема. Сделаешь слишком простую, партия на несколько часов превратиться в тридцатиминутное недоразумение, от слишком сложных загадок игроки заскучают. А если игроки хотят чистой песочницы, на дизайн расследования кажется можно поставить крест. Однако существует несложный способ создавать детективные приключения с минимальной подготовкой и гибкой развязкой - методика "двух кризисов". Исходя из названия легко догадаться что в качестве базиса для приключения используется два события именуемые "локальный" и"базовый" кризис.
Локальный кризис
Локальный кризис - мнимая загадка для игроков. Она характеризуется тем что вопрос о её решении ставиться напрямую. Предположим игроков могут нанять для разрешения дела, или же их попросили местные жители. Внешне загадка не должна выглядеть чем-то примечательно, скорее похоже на типовую работу по разрешению любого другого конфликта, с той лишь разницей что причину конфликта необходимо найти. Ни с того ни с чего гибнет урожай, дикие животные излишне агрессивны, мор, трупы пропадают с кладбища, пропажа человека, убийство или же корпорация подозревает что в их рядах оказался шпион - все это может стать основой для локального кризиса. Кроме того для простой загадки, требуется продумать не менее простую разгадку, которую герои будучи особо удачливыми смогут решить с наскоку. Похитили человека - его должно быть возможно найти неподалеку, имея несколько наводок. На деревню нападают мертвецы - должно быть легко разузнать о лагере некромантов в лесу, и с громким улюлюканьем пойти бить лица. Таким образом, даже если игроки не получат хороший детектив, они хотя-бы получат пускай и пресную, но полноценную партию игры. Однако ключевая особенность заключается в том - что решение локального кризиса - не является настоящим решением проблемы. А чтобы решить задачу полностью, и пресечь её повторение, необходимо найти и решить глобальный кризис.
Глобальный кризис
Глобальный кризис - более примечательное событие, зачастую затрагивающие целое поселение, или связанное с подпольной организацией, являющиеся первопричиной локального кризиса. Таким событием может быть - партизанская гражданская война, агрессивное противостояние двух гильдий, сотрудничество верхушки властей с сомнительными организациями или возможно даже масонский заговор. Масштаб события можно выбирать любой, в зависимости от эпичности партии, от того чтобы позволить игрокам разобраться с проделками местной банды, и заканчивая предотвращением потенциального армагеддона, на структуру это не влияет. О данных событиях никто не должен говорить на прямую, но намеки на его существования должны быть, причем игроки должны встретить эти намеки во время решения малой загадки. Пускай залутав очередного бандита, игроки обнаружат кучу шифрованных записок, и в некоторых из них можно будет расшифровать информацию о том что их кто-то покрывает; или же из диалога можно вычленить намек о том, что один из NPC не тот кем кажется и стоит сильнее под него копать. Разнообразия ради можно добавить случайных событий, связанных только с глобальным кризисом, однако контекст которых будет не ясен сразу. Вариаций того как связать два разных расследования достаточно много.
Коллапс сюжета
А для чего нужна такая многоуровневая структура, и почему нельзя оставить только одну линию сюжета? Данный метод, решает сразу две задачи. Во-первых разрешает вопрос погружения в игру, и делает детективные истории универсальными. Если оставить только одну загадку, у игроков невольно останется неприятное чувство того, что их водят от одной улики к другой. А если отказаться от рельсы, есть немалый риск того что игра закончиться не успев начаться. Здесь же можно соблюсти баланс, используя разные подходы для разных конфликтов. Разрешение локального кризиса можно задумать по рельсе, ну или по крайней мере явно ввести точки интереса, после которых у игроков будет достаточно пищи для размышления. Однако решение глобального кризиса зависит исключительно от игроков. Не захотели прочесать все комнаты пропавшего человека, не стали узнавать какими слухами живет город и кто им заправляет - не получите полной истории. Но в то же время любая улика, найденная игроком благодаря собственному решению, к примеру пойти в кабак поговорить с рабочими, или же обнаружить на место преступления неестественные детали - станет удалять игрока от мысли, что его вводят за ручку.
Ну а во-вторых, когда игроки станут разрешать уже глобальный кризис, они начнут переосмысливать все события что с ними успели произойти, что приведет к коллапсам в истории. Возможно они захотят вернуться и посмотреть все ключевые точки заново, или более подробно расспросить всех NPC о случившимся. Если история не летит без остановки, забывая о том что уже происходило, а заставляет игроков регулярно возвращаться к прошлому, она невольно оседает в памяти игроков, и выглядит куда более значимее.
Как создавать кризисы
Кризисы сами по себе обычные сюжеты, и могут быть построены любым способом, если это не противоречит назначениям описанным выше, и сильно зависит от характера игроков, сеттинга и системы. Много примеров были указаны по ходу статьи, но хочется отметить ещё несколько рекомендаций.
Если игра развивается в сеттинге где возможна магия, интересным решением будет построить глобальный кризис вокруг мощного артефакта, попавшего не в те руки. Тем самым можно будет наиболее сильно обыграть неизведанность проблемы и её первооткрывательство, побуждая игроков к экспериментами исследованиям. Кроме того, после того как игроки найдут решение проблемы оптимальным путем, можно их наградить вручив этот самый артефакт, у которого уже будет интересная предыстория, созданная самими игроками.
Отдельно стоит отметить, что в целом полностью продумывать глобальный кризис заранее, если вы не уверены что игроки смогут заинтересоваться в нем, не обязательно. Достаточно в основную канву вплести случайных детали намекающих на второе дно истории, и уже исходя из реакции и предположений игроков, достроить историю на ходу. Метод не совсем честный, зато поваляет создавать детективные сюжеты с неожиданными поворотами без долгой проработки или при игре в песочницу.
Разумеется не стоит воспринимать написанное здесь как универсальное средство для написания закрученных сюжетов и единственный верный вариант. Статья скорее предназначена для ГМ'а, кто хотел бы создать свой собственный детектив но не знает с чего начать. Если все сделать правильно, то вокруг этого базиса можно выстроить целые компании, но как всегда все зависит только от игроков.