В 307-м эпизоде подкаста "Scriptnotes" ведущие Джон Огаст и Крэйг Мэйзин препарируют один из самых сложных аспектов сценариев.
Они отвечают на вопрос слушателя: "Как заставить персонажа двигать историю, а не наоборот?"
Сначала это кажется простым ответом. Но как только они начинают обсуждать историю, персонажей и характеристики, структуру и сеттинг сюжета, всё становится немного сложнее.
Для начала Джон отсекает Крэйга и говорит, что им нужно определить значение нескольких терминов, прежде чем они пойдут дальше. Говоря о сторителлинге, легко бросаться словами вроде "история", "сюжет" и "персонаж", не используя их должным образом.
Поэтому они дают следующие определения:
Персонаж - Человек/герой, созданный автором, который чувствует и ведёт себя как настоящий человек. Этот термин не применим ко всем в сценарии, например, персонаж у кого имя ХОРОШИЙ ПОЛИЦЕЙСКИЙ №1, который появляется только в одной строке - это не персонаж, а просто характеристика.
Сюжет - серия событий, которые переходят от одного к другому и взаимосвязаны друг с другом.
История (по Джону) - последовательность повествовательных событий, которая представляется больше, чем сумма её частей.
История (по Крэйгу) - феномен, который возникает, когда персонаж движется по сюжету.
Невозможно преувеличить, насколько важно не путать сюжет и историю, ибо они связаны, но не взаимозаменяемы.
СВЯЗЬ МЕЖДУ ПЕРСОНАЖЕМ, ИСТОРИЕЙ И СЮЖЕТОМ
Многие писатели увлекаются расшифровкой своего сюжета, выяснением сюжетных моментов своей истории, когда на самом деле это совсем не то, на чём им следует сосредоточиться. В каждой истории, которую вы любите, в центре внимания находится персонаж. Персонаж должен быть корнем вашей истории, а всё остальное должно из него вырисовываться.
Проще говоря: персонаж не движет сюжетом, персонаж - это сюжет.
"Единственный интересный способ прочувствовать сюжет - это понять как персонаж движется по нему, объясняет Крэйг. "Это и есть история".
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ И ДИЗАЙН ИСТОРИИ
Но ещё более сложным является представление о том, что персонаж не может просто двигаться по сюжету. Если персонаж предсказуемо перепрыгивает с точки А на точку Б, он становится механическим.
"Одного движения недостаточно", - говорит Джон. "Если персонаж катается на американских горках, то вроде как происходит движение. Эти горки могут быть своего рода сюжетом истории, но мы будем разочарованы как зритель, потому что персонажи не делают выбора, а просто движутся по рельсам. Их тащат по сюжету".
Сюда приходит дизайн истории.
Создавая персонажей, вы должны понимать, что они имеют возможность делать свой собственный выбор. Это может быть трудно выполнить, когда вы (сценарист) на этапе создания истории и персонажа.
Для того чтобы создавать персонажей, которые перемещаются по сюжету и одновременно являются сюжетом, у них должна быть свобода выбора, несмотря на то, что вы их пишете и контролируете... Джон и Крэйг объясняют, что вы должны уметь менять свою точку зрения.
СМЕЩЕНИЕ ВАШЕЙ СИСТЕМЫ КООРДИНАТ
Крэйг использует два примера для деконструкции вопроса о системе координат - сюжет рассказа под названием "Свидание в Самарре", использованный в телесериале "Шерлок", и объяснение времени тральфамадорцами - инопланетянами из произведения "Бойня номер пять" Курта Воннегута.
В "Свидании в Самарре" происходит следующее:
В Багдаде жил торговец, который однажды послал своего слугу на рынок за продуктами. Через некоторое время слуга вернулся, белый и дрожащий, и сказал: «Господин, только что, когда я был на рынке, меня толкнула женщина в толпе. Когда я обернулся, то увидел, что меня толкнула смерть. Она посмотрела на меня и сделала угрожающий жест. Одолжите мне вашу лошадь, и я поеду подальше от этого города, чтобы убежать от своей судьбы. Я поеду в Самарру, и там смерть не найдет меня. Купец дал ему свою лошадь, и слуга поскакал очень быстро из этого города. Тогда купец пошел на рынок, и увидел, что смерть стоит в толпе. Он подошел и спросил: «Почему ты угрожала моему слуге сегодня утром?». Я ответила: «Это была не угроза, я была поражена, увидев его в Багдаде, потому что я назначила ему встречу сегодня вечером в Самарре».
Вы, как писатель, должны быть как Смерть.
"Ты знаешь, где должны находится твои персонажи", - говорит Крэйг. "Ты точно знаешь, что с ними случится, и они не могут избежать этого, потому что ты автор. Но с точки зрения персонажей - ты не имеешь понятия об этом. Поэтому они свободны делать выбор".
Точно так же, следуя примеру "Бойни номер пять", вы должны одновременно принять две точки зрения. Как тральфамадорцы, которые могут видеть прошлое и настоящее, а это значит видеть всю вашу историю целиком. Но вы также должны быть персонажем, который не знает, что происходит.
Писательство становится постоянным упражнением в изменении ваших границ, вашей точки зрения. Всё это работает, чтобы лучше рассказать историю.
"Итак, в основе этого лежит вопрос дизайна истории", заканчивает Крэйг. "Когда вы спрашиваете, как заставить персонажа вести историю, вот как":
Вы проектируете персонажа, вы проектируете проблему, которая есть у этого персонажа - фатальный недостаток, главную проблему. Вы разрабатываете сюжет, который будет неоднократно проверять на прочность этого персонажа, что заставит их покинуть свою зону комфорта и противостоять ужасным истинам, что вызовет у них боль, которая будет угрожать уничтожить их. Единственный шанс выжить для персонажа - преодолеть то, что сдерживает их и исправить недостаток. И, в конце они либо достигнут успеха, либо потерпят неудачу. В любом случае, и то, и другое - это нормально".
"Ваши персонажи должны иметь структуру (паттерны поведения), по которым они делают выбор, но фильм и события неуклонно приведут их к тому, что должно произойти с ними", говорит Крэйг. Так что часть того, что делает приём "персонажи управляют историей" является драматическое напряжение, и часто ирония, которая связана с персонажами, которые принимают решения, а затем имеют дело с последствиями этих решений, созданных вами".
ВСЕГДА УЧИСЬ СВОЕМУ РЕМЕСЛУ
Наконец, Джон и Крэйг решают вопрос слушателя о том, можно ли научиться юмору или нет. Ответ - нет.
Но писатели комедии, не огорчайтесь, Джон и Крэйг быстро признаются, что, хотя вы не можете "научиться быть смешным", вы можете им стать. Чтобы сделать это, вы должны изучать своё ремесло.
Во-первых, узнайте разницу между физической/ситуационной комедией и текстовым юмором. Первый склонен работать даже когда телевизор приглушён, второй полагается на диалог. Затем посмотрите свои любимые комедии и запишите, какой юмор используется и в какие моменты. Анализируйте, когда вы смеётесь, и почему. Следите за тенденциями и будьте в курсе последних событий.
"Комедия - это как волшебство", - говорит Крэйг. "И вот кто-то приходит... говорит, выбери карту, ты выбираешь её, а потом он без усилий вытаскивает её из твоей задницы, и ты думаешь: "Как, черт возьми, ты это сделал? Потрясающе. Это подобно волшебству". Это не похоже на волшебство. На самом деле, это результат тысяч часов тренировок".
Практика, практика, практика. Всё даётся упорным трудом, будь то освоение юмора или работа над сценарием. Вы всегда должны стремиться стать лучше.
Так же читайте:
101 сюжетный поворот (твист), чтобы улучшить ваш сценарий
50 клише, которые следует избегать в сценариях
Ставьте лайки и пишите комментарии
Вступайте в наше сообщество в VK и telegram
Мы теперь и на facebook
Мы разрешаем публикацию наших переводов и материалов только с указанием ссылок на нас.