Dark Souls уже стала культом для множества людей и этому есть логичное обоснование — безумно красивая атмосфера игры и ее геймплей.
Многие игры сейчас делают акцент на чем-то одном. Либо на сюжете, либо на геймплее. Причем лор игр подается по большей части через их сюжет. В общих чертах и скомкано. Хорошим примером такого является серия игр — Ведьмак. Где очень неплохой сюжет, в котором лор подается через него и при этом боевая и ролевая система, сделанная, как будто для галочки. Выстроить интересный и в своем роде уникальный билд там достаточно сложно из-за однообразия. А геймплейно можно проходить абсолютно все по одной и той же тактике. Наложить руну защиты → сделать удар → отскочить → повторить все заново. Серия игр соулс пошла дальше. Она имеет простой и понятный сюжет. Возьми это, забери то, убей того и приди туда. Все. Но при этом имеет огромную и интересную историю мира, в который хочется погрузиться и узнать о нем больше, испытав после этих знаний легкую тоску. Имеет очень гибкое построение билдов и классов, когда игрок может переквалифицироваться в кого угодно и быть кем угодно. Все это очень привлекает множество игроков.
Особенно выгодно это выглядит на фоне современных тенденций, где нам хотят показать лишь мыльное кинцо, а не игру, в которую хочется вернуться и изучить все более. Где можно постоянно искать для себя новые нюансы геймплея, новые билды и узнавать все больше о мире, который нас там окружает. В отличии от современных игр, здесь нас не водят за ручку. Нам не дадут карту, что бы узнать куда идти дальше. Будь добр, слушай внимательней абстрактные диалоги нпс и читай описание предметов. Обыскивай все до последнего угла, что бы найти секрет, более короткий путь, который сохранит нам нервы и время или даже просто дорогу дальше. Тебе не дадут восстановить здоровье просто так. Тебе не дадут вообще ничего просто так. Ты ограничен во всем. Связан по рукам и ногам. Необходимо грамотно рассчитывать все свои действия и расходники . Изучать поведение врагов и свои маршруты.
Сама концепция игры — обучение через смерть. Пока в других играх, ты пытаешься всячески избежать ее, потому что оно воспринимается, как постыдный проигрыш. Здесь же, ты познаешь свою смерть не как поражение, а как новый этап, на котором ты набрался опыта для дальнейших свершений. С каждой своей смертью, ты все больше изучаешь врага. С каждой своей смертью, ты все больше погружаешься в локацию. Смерть не приговор, а неизбежность, которая приведет к победе.
Но даже если смерть будет так тяготить, то всегда есть возможность позвать кого-то на помощь. Сам лор игры дает логическое обоснование мультиплееру. Время движется по спирали, оставляя свои знаки, игрок может попасть в чужую временную линию и помочь изменить ход истории в очередной битве с боссом. А может испортить жизнь проклятой нежити на данном отрезке, вторгнувшись в его мир и начав на него охоту.
Еще одним важным аспектом является просто огромное количество оружия, магии, брони и способов их прокачки. Многие оружия можно переквалифицировать на другие возможности, которые больше подойдут под ваш стиль игры. Можно отыгрывать определенные роли в боевке. Собирать билды на максимальный дпс, разовый урон, находить подходящие сопротивления у боссов и врагов. В распоряжении есть большое количество классов оружия, типов и классов магии, 4 класса брони и все это обладает своими уникальными свойствами. Даже, казалось бы, две катаны, но немножко отличающаяся разница в длине и силовом ударе, уже сильно меняет ваш стиль боя и их назначение. Необходимо заранее продумывать то, что будешь прокачивать для ближайшей локации. Что важнее — прокачаться под оружие, которые эффективно против скелетов в одной локации или против духов в другой? При этом игра не воспрещает пользоваться и другими возможностями прохождения, когда вместо оружия против духов, можно просто себя проклясть, а что бы скелеты не возрождались — убить некроманта. Игра создает специально вариативность прохождения, а в битвах с боссами всегда есть способ их убить малой кровью, которые изначально создавались не как баг, а фича. Все, что пожелает ваша душа.
Но в игре хочется оставаться не только из-за сюжета и геймплея, но еще и очень красивого и атмосферного окружения. Каждая локация имеет свой характер, при этом они все равно остаются со своей гнетущей атмосферой. Даже светлый, казалось бы радостный, Анор Лондо, все равно нагоняет какую-то грусть и пустоту. Окружение очень сильно влияет на восприятие происходяшего и так же дает понимание о мире игры. Отличный дизайн локаций, интересные решения дизайна врагов, легкое звуковое сопровождение, которое лишь подстегивает игрока и дает все больше погрузиться в этот мрачный мир. И все это нас подводит к самому главному — лору.
История мира здесь настоящая изюминка. В ней переплетены десятки судеб, от отдельного мага академии волшебства, до целого бога, но все это приводит к одному — к смерти мира. Борьба против тьмы, тонкая балансировка между добром и злом. Схождение с ума и поглощение непроглядной бездной. Дочь убивает отца, потому что иного выхода нет. Депрессия и смерть от осознания собственной бесполезности. Сын предает отца, уходя в стан врага и отец отрекается от него. Все пропитано тоской и ведет к тому, что разрушается не только мир вокруг, но и души тех, кто еще остался там в живых.