Что может напугать человека больше чем страх смерти? И ответ на этот вопрос – ничего. Большинство наших страхов базируются на попытках выживания в нашем опасном и далеко не дружелюбном мире. Изначальные инстинкты, выработанные веками, определили, что для нас может быть опасно, а что - нет. Страх высоты, к примеру, основан больше на осознании опасности падения, а не просто от того что мы видим большое расстояние вниз. Мы прокручиваем в мыслях то, как может закончиться наше пребывание у края обрыва, и это подсознательно призывает нас уйти оттуда на более безопасное для нас место.
Интересный момент в том, как используется страх смерти в фильмах ужасов. Фильмы не могут заставить ассоциировать зрителей с действующими персонажами. Поэтому, самыми действенными становятся визуальные методы представления смерти. Когда мы видим смерть, мы чувствуем отторжение от увиденного, что и пугает нас. Но данный способ создания настроения плохо работает без подготовки зрителя. Фильмы, можно сказать, маринуют зрителя, все более и более настраивая его на нужный лад. Создание предсмертной атмосферы – главный метод повествования в хороших фильмах ужасов. И такая подготовка может ужаснуть не меньше чем её итог. В конечном счёте фильмы могут напугать лишь косвенно, мы никогда не сможем ощутить прямой страх от происходящего в них, то есть мы не будем мысленно создавать собственные пугающие образы. Нам остаётся лицезреть те что придумал автор фильма.
В видеоиграх, благодаря большей интерактивности, создатель игры может заставить игрока почувствовать страх напрямую. Мы проходим тот же путь что и главный герой, мы видим то, что видит он, мы начинаем ассоциировать себя с ним. Поэтому пугающий аспект в видеоиграх становится более действенным. Основными приемами становится предание неизвестности. Мы боимся не только того что осознаём, но и того чего не можем осознать. Мы чувствуем угрозу даже в темноте окружающей нас. Инстинкты подсказывают, что за гранью тьмы мы можем встретиться со своей смертью. Это происходит не просто так, мы боимся не тьмы, нас бросает в дрожь от мысли о том, что в ней скрыто. Того, что потенциально может стать для нас угрозой. Именно этим методом пользуются в большинстве игр жанра ужасов. Помимо этого, авторы могут дополнить его звуками, предающими нашему воображению большую осознанность. Если мы слышим нечто выдуманное нами, то мы боимся его значительно больше.
Но в этих случаях нас больше пугают не смертью, а её приближением. Но есть одни жанр игр ужасов, который делает ставку на то, чтобы напугать нас исходом, который действительно может случиться. И этот жанр называется – survival horror. В таких играх мы меньшей боимся опасностей окружающих нас, мы боимся больше за то, чтобы наша виртуальная жизнь продолжалась как можно дольше. И методы воздействия на нас будут несколько отличаться от приведённых ранее. В этом жанре разработчики стараются ограничить игрока во всём, чтобы игрок не чувствовал своего превосходства над противником. Страх образуется в связи с отсутствием желания потерпеть поражения. Игрок боится вновь встретить сильного противника и возможности умереть в схватке с ним. А гнетущая атмосфера, создаваемая визуальными и аудиальными способами, создаёт предвкушение опасности. Но в отличии от фильмов, этот метод работает более плавно и размеренно, что заставляет игрока чувствовать страх и неуверенность в том как ему следует поступить.
Родоначальником этого жанра является франшиза – Alone in the Dark. Она построила основные механики используемые в нём. Выживание стало первостепенной задачей в её прохождении. Игроку приходилось исследовать особняк наполненный монстрами, а пережить схватку с ними было не самой лёгкой задачей. Приходилось действовать с осторожностью, что создавало ещё более густую атмосферу опасности. Хоть игры серии никогда не пользовались оглушительной популярностью, но они привнесли значительный вклад в жанр, хоть он больше приписывается серии Resident Evil.
Узнать наверняка, был ли Resident Evil клоном Alone in the Dark, мы не можем. Но её колоссальное влияние на индустрию видеоигр не стоит преуменьшать. Одно дело, создать жанр, а другое – сделать стоящий продукт, который запомниться на десятилетия. Capcom сделали не просто игру в жанре, они сделали эталонный образец для него, механики и геймдизайнерские решения которой копировали в свои проекты другие студии. Игра была настолько успешной, что порождённая ей серия существует до сих пор. А выходящую в следующем году 8 часть, ожидают миллионы игроков по всему миру.
С этой ноты мы начнем целый цикл статей, в котором мы постараемся рассказать о серии Resident Evil во всех подробностях и о заслуживающих внимания её последователях. Выведем суть её популярности и доминирующего положения в жанровой нише, а также приведём сравнение с серией Alone in the Dark, чтобы понять, что сделало одну популярной, а другую полузабытый в истории жанра.
ArcticGeek