Найти в Дзене
ArcticGeek

Survival horror, как эталон жанра ужасов.

Первобытный страх сквозь века, фильмы и игры, пугающие нас... Survival horror и его истоки в новом цикле статей от ArcticGeek.

Что может напугать человека больше чем страх смерти? И ответ на этот вопрос – ничего. Большинство наших страхов базируются на попытках выживания в нашем опасном и далеко не дружелюбном мире. Изначальные инстинкты, выработанные веками, определили, что для нас может быть опасно, а что - нет. Страх высоты, к примеру, основан больше на осознании опасности падения, а не просто от того что мы видим большое расстояние вниз. Мы прокручиваем в мыслях то, как может закончиться наше пребывание у края обрыва, и это подсознательно призывает нас уйти оттуда на более безопасное для нас место.

Интересный момент в том, как используется страх смерти в фильмах ужасов. Фильмы не могут заставить ассоциировать зрителей с действующими персонажами. Поэтому, самыми действенными становятся визуальные методы представления смерти. Когда мы видим смерть, мы чувствуем отторжение от увиденного, что и пугает нас. Но данный способ создания настроения плохо работает без подготовки зрителя. Фильмы, можно сказать, маринуют зрителя, все более и более настраивая его на нужный лад. Создание предсмертной атмосферы – главный метод повествования в хороших фильмах ужасов. И такая подготовка может ужаснуть не меньше чем её итог. В конечном счёте фильмы могут напугать лишь косвенно, мы никогда не сможем ощутить прямой страх от происходящего в них, то есть мы не будем мысленно создавать собственные пугающие образы. Нам остаётся лицезреть те что придумал автор фильма.

-2

В видеоиграх, благодаря большей интерактивности, создатель игры может заставить игрока почувствовать страх напрямую. Мы проходим тот же путь что и главный герой, мы видим то, что видит он, мы начинаем ассоциировать себя с ним. Поэтому пугающий аспект в видеоиграх становится более действенным. Основными приемами становится предание неизвестности. Мы боимся не только того что осознаём, но и того чего не можем осознать. Мы чувствуем угрозу даже в темноте окружающей нас. Инстинкты подсказывают, что за гранью тьмы мы можем встретиться со своей смертью. Это происходит не просто так, мы боимся не тьмы, нас бросает в дрожь от мысли о том, что в ней скрыто. Того, что потенциально может стать для нас угрозой. Именно этим методом пользуются в большинстве игр жанра ужасов. Помимо этого, авторы могут дополнить его звуками, предающими нашему воображению большую осознанность. Если мы слышим нечто выдуманное нами, то мы боимся его значительно больше.

-3

Но в этих случаях нас больше пугают не смертью, а её приближением. Но есть одни жанр игр ужасов, который делает ставку на то, чтобы напугать нас исходом, который действительно может случиться. И этот жанр называется – survival horror. В таких играх мы меньшей боимся опасностей окружающих нас, мы боимся больше за то, чтобы наша виртуальная жизнь продолжалась как можно дольше. И методы воздействия на нас будут несколько отличаться от приведённых ранее. В этом жанре разработчики стараются ограничить игрока во всём, чтобы игрок не чувствовал своего превосходства над противником. Страх образуется в связи с отсутствием желания потерпеть поражения. Игрок боится вновь встретить сильного противника и возможности умереть в схватке с ним. А гнетущая атмосфера, создаваемая визуальными и аудиальными способами, создаёт предвкушение опасности. Но в отличии от фильмов, этот метод работает более плавно и размеренно, что заставляет игрока чувствовать страх и неуверенность в том как ему следует поступить.

-4

Родоначальником этого жанра является франшиза – Alone in the Dark. Она построила основные механики используемые в нём. Выживание стало первостепенной задачей в её прохождении. Игроку приходилось исследовать особняк наполненный монстрами, а пережить схватку с ними было не самой лёгкой задачей. Приходилось действовать с осторожностью, что создавало ещё более густую атмосферу опасности. Хоть игры серии никогда не пользовались оглушительной популярностью, но они привнесли значительный вклад в жанр, хоть он больше приписывается серии Resident Evil.

-5

Узнать наверняка, был ли Resident Evil клоном Alone in the Dark, мы не можем. Но её колоссальное влияние на индустрию видеоигр не стоит преуменьшать. Одно дело, создать жанр, а другое – сделать стоящий продукт, который запомниться на десятилетия. Capcom сделали не просто игру в жанре, они сделали эталонный образец для него, механики и геймдизайнерские решения которой копировали в свои проекты другие студии. Игра была настолько успешной, что порождённая ей серия существует до сих пор. А выходящую в следующем году 8 часть, ожидают миллионы игроков по всему миру.

-6

С этой ноты мы начнем целый цикл статей, в котором мы постараемся рассказать о серии Resident Evil во всех подробностях и о заслуживающих внимания её последователях. Выведем суть её популярности и доминирующего положения в жанровой нише, а также приведём сравнение с серией Alone in the Dark, чтобы понять, что сделало одну популярной, а другую полузабытый в истории жанра.

ArcticGeek