Вступление
Буквально на днях вышло продолжение, не побоюсь этого слова, великой серии игр - Baldur's Gate 3. Несмотря на то, что проект многим пришелся по вкусу, также было множество людей, которые ругали игровую механику. Я частично согласен с этими людьми, когда проблемой они называют систему D&D, которая лежит в основе Baldur's Gate 3. Не самое популярное мнение, однако я постараюсь объяснить и доказать вам, мои дорогие читатели, почему D&D убивает компьютерные игры.
История
Впервые D&D была издана аж в 1974 году, как система для настольных ролевых игр. Это тот тип развлечения, при котором действия персонажей игроков проговариваются на словах, а потом реализовываются посредством характеристик и броска кубиков. Значительное место в таких играх занимает Мастер. Фактически - это ведущий игры, который контроллирует процесс, создает игровые ситуации и напрямую влияет на игровой процесс, делая его уникальным и интересным.
С тех пор D&D претерпела множество обновлений - изменения правил и лора. Актуальной на данный момент является 5 редакция за 2014 год, однако сами игроки относятся к ней неоднозначно. Чтобы снизить порог вхождения и упростить игру для новых игроков, книга правил лишилась очень многого. Целые расы, классы и механики канули в лету. Поэтому чаще игроки практикуют 3.5 и 4 редакции.
Baldurs's Gate 3, кстати, "живет" именно на 5 редакции.
Игры с D&D
Существует множество игр на основе правил D&D. Это и предыдущие части серии, и Icewind Dale, и Neverwinter Nights (обе части + дополнения), и даже Planescape: Torment.
Интересные особенности мира, к слову, использует только последняя. Остальные заимствовают игровую систему и... классический фентези мир. Да-да, орки, драконы и могучие волшебники. Плохо ли это? Нет, если смотреть отдельно. А вот в сравнении с Planescape: Torment мир какой-нибудь NWN очень сильно проигрывает по насыщенности, необычности и колориту.
Это далеко не все игры, которые связаны с D&D. Многие проекты используют D&D систему с некоторыми оговорками. Это Pillars of Eternity, это схожая система "Следопыт" и игры Pathfinder: Kingmaker. Даже Divinity: Oroginal Sin вдохновлялась D&D. Вот только получилось у этих игр лучше. Почему? Сейчас объясню.
"О D&D игры убивающем"
Как уже было сказано в разделе "История" - D&D создавалась для настольных игр. Игр, где фантазия игроков и Мастера практически безграничны. Отсюда следует то, что любой навык может быть использован множеством различных способов - как в бою, так и в социальном взаимодействии. Например, медицина в NWN2. Зачем она нужна была? Более эффективное лечение аптечками + одно-два взаимодействия в диалогах. Всё. Практически бесполезный навык. Особенно бесполезный, если у вас в группе есть хороший жрец.
В настолке этот навык просто нужнее. Ведь там можно получить любые виды ран (хоть поцарапаться о розу при провале ловкости, хоть быть укушеным собакой, при попытке её погладить). Хочешь провести вскрытие, чтобы понять причину смерти? Медицина. Хочешь притвориться врачом? Медицина.
Вот тут и становятся важны все спасброски, все доп.кубики и навыки. Может вам не хватит квалификации притвориться врачом, однако блеф "добъет" нужную цифру. Или может что-то подскажет опыт "выживания"?
В игровом процессе невозможно нормально прописать подобные переменные. Полезность каждого навыка стремится либо к боевому использованию, либо к редкому "диалоговому". Да и там "убеждение" роляет куда больше. Основной плюс множества навыков, чёрт, характеристик и переменных сводится к десяти циферкам в бою на которые обращаешь внимание в лучшем случае в самом начале игры. Потом они уже значения не имеют. Целый классы оказываются бесполезны т.к. раскрываются лишь при синтезе социального геймплея и боевого.
Вот тут и появляется вторая проблема. Игрокам было бы интересно узнать, какое число они "недобросили", а какое нужно было, если бы... это было важно. В настолке часто попадаются враги, которых можно победить хитростью. Мастер специально может подкидывать тех монстров и ситуации, где проход "в лоб" не даст результата. Тогда изучив данные, можно будет найти свежий путь "в обход". А компьютерная игра не может себе такого позволить. Не может позволить себе быть непроходимой. Под всё есть одно-два, прописанных в скрипте, решения. Прокачивайся "правильно" или хотя бы "стандартно" и цифры значения иметь не будут.
Заключение
D&D не даёт ничего полезного РПГ играм! RPG системы "последователей" предлагают упрощенные подсчеты, полезные навыки навыки, отсутствие "дисбалансных" классов. Да просто интересный геймплей, который делался под КОНКРЕТНО ДАННУЮ ИГРУ, а не под совершенно другой тип развлечения.
Я не говорю, что D&D - плох. Отнюдь. Просто пусть эта система остается там, где ей место - в настольных играх. Ну или в Tabletop Simulator. В обычных играх ей делать ничего. Излишне сложная, громоздкая, с множеством бесполезных на компьютере фич - она атавизм компьютерного геймдизайна.