Найти тему
Drazar the Game Studio Project

Предикат, потенциальные правила.

Выберите единственного игрока и поместите его за спиритический стол в качестве призрака-преподавателя, а из оставшихся игроков сформируйте группу студентов; в зависимости от количества участвующих в игре определите сколько среди игроков будет "фантомов" тайно от преподавателя, а затем распределите при помощи специального драфта среди всех соответствующие роли тайно друг от друга. Единственным условием является правило, что в игре должен быть минимум один студент.

"Преподаватель" тайно от всех загадывает игрока, так или иначе отличившегося чем-то до начала игры (это может быть новость, песня или что-либо еще; главным условием является что преподаватель может ручаться за ознакомленность с темой всей компании) и выкладывает из всей колоды до 5 карт ассоциаций отображающих саму суть того самого "отличия". Данная информация открыта всем ученикам и является "темой экзамена", лежащая всегда в пределах спиритического круга, и больше никаких действий преподаватель не предпринимает до консультации, или экзамена.

Ознакомившись с темой экзамена группа игроков имеет право уже подготавливать свой экзаменационный ответ не прибегая к помощи консультаций. Для этого каждый из студентов должен нарисовать сигилу и выбрать одну из имеющихся карт ассоциаций, которая при идеальном исходе должна быть прочитана вами и преподавателем как карта подходящая к теме, после чего преподаватель решает допустить или не допустить вас до ответа. Все допущенные до ответа пишут на отдельном листе загаданного преподавателем игрока и подписываются своим номером, после чего или отправляются на пересдачу, или проходят на следующий курс. Допустить или не допустить студента до экзамена решает преподаватель вне зависимости от объективных причин, и в случае если преподаватель догадывается, что допускающийся к ответу студент является фантомом, тот раскрывая свою роль объясняет выбранную карту и изображённую сигиллу (в случае если это фантом, такой игрок выбывает).

Консультация - необязательная фаза игры, в которой часть игроков входит в спиритический круг, а другая удаляется за пределы игрового пространства предварительно захватив с собой песочные часы. Песочные часы отвечают за время, которое позволяет находиться в мире душ без вреда для собственной. За время пока идёт таймер каждый из студентов может спрашивать любой вопрос на единственную выбранную для консультации карту, на которую преподаватель может отвечать исходя из условий консультации (отвечать "да" - "нет", рисовать и т.п.). При этом контроль за временем осуществляется игроками не входящими в спиритический круг, и поэтому не показывающих время остальным. Если время не будет возвращено обратно на стол до момента его окончания, студенты в спиритическом кругу выбывают из игры. При возвращении времени обратно на стол игра продолжается, при этом интерпретация ответов, как и сами ответы на консультации не объявляются остальным игрокам (если только конечно такие игроки не будут находиться вне спиритического круга во время другой консультации). Преподаватель отвечая на вопросы во время консультации не обязан отвечать на все, если посчитает такой вопрос раскрывающим ключевую информацию (например если вопрос требует утверждения личности).

Выбираемая на допуск к ответу карта может являться чем угодно: вашим отношением к событию, ассоциацией, символом и т.п. Поэтому если вас преподаватель просит пояснить ответ, вы трактуете ваш выбор исходя из догадок на имеющуюся тему. Сигила есть изображение самокритики вашего ответа: чем больше элементов, тем больше выбранная вами карта абстрактна, недостаточна и неполна. Допустившись к ответу игроки пишут на отдельном для каждого листочке имя игрока и подписываются своим номером, после чего ответы перемешиваются и выдаются преподавателю. Тот во всеуслышание заявляет, например "Номер 4 и Номер 7 сдали экзамен, остальные отправляются на консультацию".

Преподаватель - ясновидящий, кто чётко знает, знает-ли ученик тему или нет. Задавать дополнительные вопросы = попросить раскрыть свою роль, и в том случае если ученик не является фантомом - компетенции преподавателя-ясновидца подвергаются критике. Второго шанса на ошибку не будет.

Студент - "мирный житель", который должен сдать экзамен ответив загаданного преподавателем игрока. Если игрок не был допущен к экзамену, тот просто пропускает фазу и удаляется за пределы игры до тех пор, пока того снова не позовут. Если студент не сдал экзамен, у того существует дополнительный шанс на пересдачу, ибо в ином случае тот покидает игру до фазы "комиссия", на которой тот будет отвечать сдавшим экзамен игрокам без права на консультацию и без допуска к ответу. В случае неудачи игрок отчисляется.

"Фантом" не должен быть раскрыт преподавателем (быть раскрытым = потерпеть поражение) и при этом создать условия чтобы компетенции преподавателя подверглись критике. В случае успешного прохождения экзамена фантом заменяет место преподавателя при условии если тот является единственным фантомом среди сдавших экзамен. Преподаватель выходит из игры, а университету наносится урон за каждую сигилу среди сдавших экзамен. Если в течении четырёх экзаменов университет не был разрушен, фантомы терпят поражение. Фантом перешедший на место преподавателя фантомом не является.


Таков концепт.