Трудно представить себе более атмосферную деталь пиратского быта, чем игра в кости. По важности они опережают даже попугая с костылем, кривую саблю и прочее оборудование. Ну а если в наличии все эти атрибуты, то сразу видно - точно наш человек. Игра в кости добавляет итоговый штрих к портрету недалекого, опустившегося, агрессивного маргинала. Картина сия призвана показать, до чего может дойти человек, пропивший свои очки, шахматы и диплом МВТУ в портовом кабаке. Этот нелепый стереотип настолько же живуч, насколько далек от реальности.
Во-первых играли в кости не только пираты. Они, конечно тоже, как любые моряки, развлекались как могли во время длительных морских переходов. Однако, все пираты - моряки, но не все моряки - пираты.
Причем, не все пираты - пираты. Часть из них - каперы или корсары, т.е. граждане, законно облеченные властью вводить 100% НДС на содержимое трюмов встречных кораблей других стран. В общем-то милые люди, крепкие государственники.
Во-вторых игра в кости редко когда сводится к простому подсчету точек на гранях. Встречаются очень мудреные варианты игр в кости. И тогда без бутылки рома точно не разберешься.
И в-третьих, сами кости - пожалуй, самый древний игровой атрибут из найденных при археологических раскопках.
И в добивание. Такие известные пираты и маргиналы, как Блез Паскаль и Пьер Ферма использовали игральные кости для формулировки и доказательства первых теорем комбинаторики и теории вероятностей. То есть как раз для тех штуковин, на которых основана современная экономика, в частности маркетинг, страхование и т.д.
Первые прообразы игральных костей найдены, по традиции, при раскопках в Египте. То ли там вообще много копают, то ли Египет действительно древняя родина всех прообразов. Самые старые из найденных костей датируются ХХ веком до нашей эры. Их нашли в Фивах. Люди вырезали их из костей животных 4000 лет назад! Из-за основного материала эти кубики и называются костями, хотя и тогда, и сейчас их из чего только не делали - дерево, фруктовые косточки, свинец, глина, серебро, золото и, наконец, пластмасса.
Игральные кости находили при раскопках по Древнему Риму, в могилах викингов и еще много где, во всем мире. Кроме того, игра в кости упоминается в "Иллиаде", "Одиссее", "Ригведе" и в Библии.
Изначально игральные кости применяли как вариант гадания на костях животных. Результат считался волеизъявлением богов. Азартная составляющая отсутствовала, кости использовались только в ритуалах.
После Египта и Месопотамии, кости хорошо прижились в Древней Греции и Древнем Риме. Оттуда, в Средневековье, вместе с римским правом, Европа и переняла игру. Включая разметку кубиков, которой мы пользуемся до сих пор. Примерно в это же время, по данным археологии, игра распространись и по дохристианской Руси.
В разные времена на игру в кости фырчали власти и церковь. Много, и часто не по делу. В основном из-за того, традиция гадания на костях тогда еще не была забыта. Да и играли в нее чаще всего на деньги, а не всякое государство готово позволить такое перераспределение благ без своего участия.
Особенности
С древнеримских времен принята такая разметка кубиков, когда противоположные грани по сумме равны 7.
Эта разметка называется Dice-6 или D6. Запомните и высказывайте этот факт в метро, автобусах и на совещаниях по доходности среднесрочных инвестиций, чтобы прослыть опасным эстетом, которого нельзя пускать в метро и приглашать на совещания.
В Средние века была в моде другая разметка. При ней сумма противоположных граней равнялась простым числам (1+2, 3+4, ...). Но потом все вернулось в прежнее русло.
Тогда же лучшие умы эпохи Возрождения начали просчитывать вероятности выпадения тех или иных сумм очков при разных сочетаниях граней.
В этой игре как в жизни - действуют непредсказуемое сочетание логики, оценки вероятности и везения. Это когда Фортуна поворачивается разными своими задами, а логика и расчет работают всегда.
Ладно, хватит теории, приступим. Сначала пристально посмотрим на игру, которая нравится мне больше всего.
Покер
Играем пятью кубиками, 2+ соперника. Каждый сам за себя.
Игроки ходят по очереди, кидая кубики до трех раз (2-й и 3-й раз - по желанию и произвольное количество костей). Цель хода - добиться одной из возможных целевых комбинаций:
- Единицы - сумма выпавших единиц (0-5 очков);
- Двойки - сумма выпавших двоек (0-10 очков);
- Тройки- сумма выпавших троек (0-15 очков);
- Четверки- сумма выпавших 4-ок (0-20 очков);
- Пятерки- сумма выпавших 5-ок (0-25 очков);
- Шестерки- сумма выпавших 6-ок (0-30 очков);
- Малый стрит - последовательность 1/2/3/4/5 (всегда 20 очков);
- Большой стрит - последовательность 2/3/4/5/6 (всегда 25очков);
- Фул - две одинаковых + 3 одинаковых (до 28 очков);
- Успех - 4 одинаковых + 1 оставшаяся (до 30 очков);
- Покер - все одинаковые (независимо от суммы 30 очков).
Иногда добавляют еще комбинацию "две пары" - два выпавших парных номинала. В классической версии этого нет.
Все игроки ходят по кругу, 11 раз, по количеству вариантов целевых комбинаций. Если за ход ни одна из нужных комбинаций не получилась, игрок выбирает, в какой из имеющихся у него неиспользованных вариантов записать ноль. Перезаписывать результаты нельзя.
Для фиксации великих свершений рисуем вот такую табличку
Включать в голове борьбу логики с надеждой приходится в двух случаях - когда после первого броска определяем какой из свободных вариантов выбрать и после третьего броска, когда ничего не получилось и нужно куда-то писать ноль. Я обнуляю вначале дешевые 1-3, а затем маловероятные Покер и Стриты.
После того, как игроки заполнили все свои варианты, суммируем очки.
Выигравший назначается капитаном корабля и начинает придумывать самые изощренные злоупотребления властью, вплоть до вручения черной метки проигравшему с последующей унизительной отправкой оного в магазин. Хотя можно не жмотиться, а просто скинуться по денежке в общий банк.
Генерал
Эта разновидность покера является основной азартной игрой Пуэрто-Рико. Как и в покере, чертим таблицу, но вместо двух стритов указываем один. То есть игра вместо 11 кругов, состоит из 10. Пуэрториканцы называют их кадрами. Кадр включает три броска, но в отличие от покера, вторая и третья попытки оцениваются ниже, чем первая. Пять одинаковых номиналов здесь называются Генералом. Если Генерал выпал с первого раза, он называется Большим и выбросивший его игрок сразу побеждает.
Целевые комбинации:
- Числа от 1 до 6 - дают сумму очков по своему номиналу, по аналогии с покером;
- Стрит (1/2/3/4/5 или 2/3/4/5/6). Оба варианта оцениваются в 25 очков, если выпали с первой попытки, или 20, если с последующих. Записывается только один стрит;
- Фул - 35 очков при первой попытке, 30 при последующих;
- Каре (4 одинаковых) - 45 очков при первой попытке, 40 при последующих;
- Генерал (все одинаковые) - победа при первом броске (Большой Генерал) или 60 при последующих (Малый Генерал).
Как и в покере, каждая комбинация может быть выброшена только один раз (или обнулена при неудаче).
Размер выигрыша определяется разницей очков между победителем и проигравшими. При этом, стоимость одного очка устанавливается "на берегу", перед игрой.
Есть разновидность этой игры - Двойной Генерал. В неё играют 10 костями состоятельные граждане, накопившие капитал для приобретения 10 кубиков.
Азар
Поговаривают, что само слово азарт произошло от названия этой игры. В эту игру с многовековой историей играет любое количество игроков двумя кубиками .
В центре стола чертим мелом небольшой круг или просто ставим тарелку (в гостях можно намалевать и масляной краской, ссылаясь на древние правила). Первый игрок (банкомет) кладет в этот круг свою ставку. Другой игрок делает ставку таким же образом. Банкомет принимает её, постучав по столу стаканчиком для костей. Если стаканчика нет, просто говорит "Офигел? Давай добавляй!".
Когда сделаны все ставки, банкомет бросает кости для определения "Главного очка". Таковым признается сумма равная 5, 6, 7, 8 или 9 очкам. Если нужная сумма не выпала, он повторяет броски до необходимого результата.
Далее нужно определить "Случайное очко". Это сумма 4, 5, 6, 7, 8, 9 или 10, но не равная Главному очку. На этом этапе банкомет может сразу потерять ставку, если у него выпадает "Аут"- это 2, 3, 12 при Главном очке 5, 6, 8, 9.
Если выпадает "Счастливое очко", банкомет сразу выигрывает. Счастливым очком считается (11 при Главном 7) или (12 при Главном 6 или 8). Также, если выпадает само Главное очко, оно тоже считается Счастливым и обеспечивает банкомету немедленный выигрыш.
После того, как банкомет выбросил Случайное очко, он продолжает кидать кости. На этот раз, если выпадает Случайное очко, он выигрывает ставку, если Главное очко - проигрывает.
На первый взгляд, немного хаотичные правила, но после трех-четырех партий вполне можно насобачиться. Игра помогает проникнуться атмосферой и образом мыслей многовековой давности.
Крепс
Эта игра появилась в XIX веке, когда афроамериканцы освоили Азар. Люди, которые оценивают ценность вещей в денежном эквиваленте, считают её величайшей азартной игрой в истории, так как оборот ставок только в США зашкаливает все разумные пределы. В ней используется математическая игра чисел и статистическая вероятность.
Игра непростая и объемная, с кучей нюансов и тактик. Поэтому про неё придется настрочить отдельный пост. Если не терпится, можно почитать здесь английский вариант.
Двадцать одно (Очко, Блэк джек)
Играют одной костью, 2+ игрока. Цель игры - набрать 21 очко. Игроки поочередно бросают кость произвольное количество раз, стараясь максимально приблизиться к сумме в 21 очко. Если сумма превысила 21, игрок выбывает из раунда. Когда все игроки сделали свои броски, выигрывает (забирает банк) игрок, набравший максимум. Если максимальное количество очков оказалось у двоих, то между ними разыгрывается дополнительный раунд, либо банк делится пополам.
Пятьдесят
Самая простая игра с двумя костями и 2+ игроками. Цель - первому набрать 50 очков. Игроки бросают кости по очереди, но считаются только выпавшие дубли.
- 1/1, 2/2, 4/4, 5/5 приносят по 5 очков;
- 6/6 приносит 25 очков;
- 3/3 обнуляет всё набранное честным трудом.
Никакой стратегии, никакой тактики. Просто чистый счет для начальных классов и оценка везучести. Признаки вялого интереса у пациентов начинают наблюдаться только при введении в процесс денежных ставок.
Часы
Игра двумя костями для 3+ игроков. Цель - последовательно выбросить числа от 1 до 12 (т.е. циферблат часов). Для цифр (часов) с 1-го по 6-й достаточно выбрать одну из выпавших цифр. Для 7 и больше требуется уже сумма двух выпавших номиналов.
Есть вариант этой игры под названием "Чикаго". Нужно последовательно набирать очки от 2 до 12. Очки складываются из сумм выпавших граней. Соответственно, играют 11 раундов - в первом раунде нужно выбросить сумму 2, во втором сумму 3 и т.п. Игрок, не выбросивший суммы, соответствующей раунду, просто не получает очков.
Игра тоже не для таких сногсшибательных интеллектуалов, как мы с вами. Зато вполне сойдет для того, чтобы с детьми дуться на конфеты в аэропорту в ожидании вылета самолета "Ур------их авиалиний", которые принципиально никогда не вылетают вовремя. Правда, из уважения к традициям этой компании, пассажиры и сами редко когда приезжают в аэропорт раньше, чем через час после указанного в билетах времени. Это кстати о часах.
"Свинья", "Кто больше", "Умножение" и "Дюжина" и др
Это разновидности игр без включения сознания в процесс. В них от воли игрока ровно ничего не зависит. Поэтому удобны тем, что в них можно играть во сне или в коме.
Напомните, я расскажу о них в другой раз. Две схожие по сути игры мы уже рассмотрели (Пятьдесят и Часы).
Пока все. Уловки и шулерство придется описать в отдельном посте.