Найти тему
ZeGame

Какой я вижу идеальную игру по Аниме - Наруто

Оглавление

Добрый день товарищ читатель, если ты читаешь эту статью, вероятней всего, ты тоже не доволен качеством Аниме-Игр, которые выходят каждый год. Как правило это файтинг, рассказывающий тоже самое что было в сериале, ни давая нам ничего нового. Но в аниме такие крутые миры, будь то Наруто, Ван-пис, Блич, Фейри Тейл, да я привел в пример более-менее классические Аниме, которые разрослись под тысячу серий, мелкие релизы, я в этом плане не рассматриваю.

И вот начал я пересматривать Наруто, и видя тактические бои, мне сразу захотелось увидеть, как бы это смотрелось в игре, потому что в этом Аниме практически ни один бой не выигран грубой силой, почти всегда это командная работа, и я начал размышлять, и так давай те по пунктам:

Жанр

Конечно же это должна быть RPG, огромный мир, запредельное количество разнообразнейших врагов, оружие легендарных шиноби, свитки секретных и запретных техник, нелинейное прохождение с разветвлениям сюжета и реагирующим миром на ваши выборы.

Мир

-2

Мир, должен быть открытым, в лоре Наруто, он достаточно велик, с различными биомами, флорой и фауной. А так же в каждом регионе различные обычаи, манеры обучения пути ниндзя, техники и кланы. Этот мир было бы интересно исследовать, посетить различные деревни, познакомиться с легендарными войнами, посмотреть достопримечательности.

-3

Мир можно было бы насытить различными, могилами, подземными лабораториями, и прочими секретными местами, которые было бы интересно искать и исследовать в поиске уникальных предметов или информации.

Создание персонажа

В идеале, при создании персонажа нам нужно было бы выбрать страну и создать родителей, выбрать их кланы, сильные слабые стороны, внешность, и происхождение, что бы их ребенок-наш главный персонаж не был однобоким. Специальный алгоритм на основе наших созданных родителей, унаследовал бы их качества и особенности.

Примером генерации внешности можно привести Fallout 4.

-4

И так же наш персонаж бы получил стартовые техники в начале игры, если бы были родители из двух разных кланов то две техники 1 уровня, по одной из каждого класса, если родители из одного клана, то 2 первого уровня и одну вторую из-за чистоты крови как это было показано в кланах Учиха или Хьюга.

Сформированные черты характера влияли бы на реплики в диалогах, давая нам особые пути к прохождению заданий. Как это устроено в Divinity Original Sin 2

-5

Сюжет

Временной период лучше взять задолго до Наруто, например когда появились хвостатые звери, и какие то страны\поселения\организации начали пытаться подчинить их, какие то завладеть их силой, а какие то просто страдали от их постоянных нападений. Мир был бы на гране войны, и мы молодые ниндзя должны были овладеть мастерством и повзрослеть до начала основных событий.

Конечно, как же без этого, мы должны быть чем то значимыми, возможно стать одним из первых дженчурики, а наш зверь бы зависел от региона в котором мы создали персонажа, это дало бы скачек прокачки в определенный момент, новые ветви талантов, способности и прочее.

Сюжет должен быть нелинейным, нам необязательно будет сдавать экзамены на следующие ранги ниндзя, мы можем свободно начать путешествие по миру и выполнение заданий сразу после выпуска из академии.

По пути мы будем знакомится с персонажами, которые не против были бы путешествовать с нами, с которыми мы будем выстраивать отношения, их мнение мы будем слушать в спорных моментах, и если вдруг мы сделаем то что им будет не по нраву, возможно они пойдут против нас, или просто покинут команду.

Прокачка персонажа

В зависимости от нашего происхождения у нас будут определённые предрасположенности, как к стихиям, так и к изучениям техник. Но пути к остальным техникам для нас закрыты не будут, основные будут доступны всем, а более сложные будут требовать больше ресурсов чакры, и наносить меньше урона, относительное наших врожденных. Например у нас врожденные данные к тайдзюцу и молнии, а к гендзютцу и земле у нас обратная совместимость. Но их можно будет использовать например для тактических каких-либо решений, например воздвигнуть стену из камня между вами и противником.

С полученным боевым опытом и прохождением сюжетных этапов наши персонажи должны взрослеть, как это было в сериале. В игровой индустрии такое встречается крайне редко, но было, например в Fable

-6

В этой игре телосложение и внешний вид так же менялся в зависимости от прокачки, наших выборов и действий по сюжету, что по мне очень круто и должно быть в каждой игре :D

Чем больше мы используем определенный навык тем лучше он становится со временем, т.к. каждую технику необходимо оттачивать, и с определенным поднятием уровня способности она может преобразиться, приобретя новые особенности.

например как это сделано в Elder Scroll Online

-7

Новые навыки же мы будем получать несколькими путями, за счет нашей предрасположенности, за счет выбранного нами наставника, после становления дженчурики и во время выполнения побочных заданий, например технику сливания с местностью можно заработать за поимку кошки в начале игры, или что-нибудь подобное.

-8

Во время прокачки так же стоит учитывать умения членов команды, что бы дополнять их, или наоборот прикрывать слабые места друг друга.

Боевая система

Боевая система должна быть как у тактических партийных ролевых игр, Dragon Age, Pathfinder: Kingmaker, Divinity Original Sin 2, когда бои тактически выверены, у членов команды свои роли, мы задали им модель поведения, кто то сдерживает врагов, кто то поддерживает союзников, в боях должна быть тактическая пауза, что бы контролировать поле боя и раздавать приказы нашим войнам.

Так как многие способности в сериале стихийные, хорошо было бы сделать взаимодействие стихий, так как было в Divinity Original Sin 2, кинуть огненный шар в воду что бы поднялся пар и враги вас хуже видели. либо поджечь масло, ударить молнией в лужу, и подобные механизмы сделали бы каждое сражение уникальным.

Так же обязателен режим стелса, это же ниндзя, должна быть возможность решить вопрос одним ударом, если конечно достаточно прокачен навык, а у врага нехватка навыка внимания.

Камера должна быть позади персонажа, но немного выше, что бы было хорошо видно поле боя.

-9

Способности могут быть как по площади так и прицельно, но практически от любой способности враг должен иметь шанс уклониться, если у него достаточно прокачена ловкость, что будет давать нам повод искать другой подход для победы наг врагом.

Итог

Да я прекрасно понимаю что подобную игру, мы никогда не увидим, но помечтать то хочется, быть может я когда-нибудь и сам приложу руку к созданию игр, но пока это лишь мечты. А вы бы хотели увидеть подобную игру? и что бы вы хотели еще в ней увидеть?

-10