Учиться любому навыку во время игры – интересная возможность. Подробнее об этом можно прочитать здесь.
Ниже опишу достоинства и недостатки такого подхода, однако, я считаю, на данный момент это направление переоценено. Наиболее успешные кейсы его применения мы видим пока только в сегменте детей дошкольного возраста и в младшей школе.
Но, думаю, в ближайшие годы будет появляться все больше новых разработок в этой области, и вкладываться в них будут лучше.
Так, например, недавно французский стартап - видеоигра PowerZ - получил $3,5 млн на создание игры. Планируется, что эта игра будет такой же увлекательной, как известная Fortnite (амбициозно, конечно!), но с упором на образование. Причем она не будет сосредоточена на одной области знаний: игроки смогут изучать то, что им интересно: историю, географию, математику, а также ботанические знания, астрономию и поэзию.
Конечно, это не единственная подобная разработка и, думаю, со временем такие игры могут быть частично включены в школьную программу.
В чем же главные плюсы game-based learning, кроме того, что оно действительно увлекательное?
Исследования показывают, что обучение посредством игры делает детей увереннее в себе на 20% (оно и понятно: когда переходишь с одного уровня игры на другой, чувствуешь гордость за себя), на 90% улучшает запоминание, помогает развить критическое мышление и аналитические навыки и многое другое. Все это, конечно, сильно привязано к специфическому контексту игры, и, на мой взгляд, попытка (на примере fortnite) изучать математику будет скорее неуспешной.
В чем недостатки?
Игра - это именно то, чем дети (и не только) хотят заниматься, и внутренняя мотивация в game-based learning привязана именно к игровой составляющей. Учиться же не хочет (и не будет хотеть) большинство детей, так как делать это результативно сложно. Поэтому игра может увлекать и удерживать вовлечение, но редко создает навык вне контекста. А значит, она больше подходит для учебы без жесткого целеполагания, но обучение, например, в школе или на курсах все-таки предполагает определенный результат (например, так хорошо выучить правила и научиться писать, что получить не менее 80 баллов на ЕГЭ по русскому языку).
В MAXIMUM мы используем игровые моменты только на микроуровне, в том числе из-за того, что мы фокусируемся на более взрослую аудиторию, но уже видим, что даже такие небольшие игровые элементы хорошо мотивируют определенные сегменты наших учеников за счёт соревновательного/игрового фактора.
#ЭтоИнтересно #ЛичноеМнение #Тренды