В первой части нашего исследования мы проанализировали, что вызывает вовлеченность пользователя, а также поговорили про геймификацию, как одну из механик заинтересованности учеников в образовательном процессе.
В сегодняшнем материале подробно остановимся на второй составляющей действительно интересного контента:
Мотивационный дизайн
Еще одно важное понятие, которое часто встречается как в теориях обучения, так и в контексте дизайна компьютерных игр, — это мотивация. У ученика с высоким уровнем мотивации больше шансов пройти обучение до конца. Вовлекающий контент отчасти преследует эту же цель — удерживать внимание ученика до окончания обучения. Поэтому мы решили также рассмотреть мотивационный дизайн в обучении, опираясь на модель мотивации Келлера (ARCS). Согласно данной модели, существует 4 шага для поддержания и развития мотивации:
- Внимание (Attention).
- Актуальность (Relevance).
- Уверенность (Confidence).
- Удовлетворение (Satisfaction).
По первым буквам этих слов можно предположить, что данные шаги помогут достичь ВАУУ-эффекта в проектировании обучающих курсов. Рассмотрим каждый шаг чуть подробнее.
Внимание. Согласно модели Келлера мы должны вызывать интерес и поддерживать внимание на протяжении всего обучения. Он выделяет следующие методы для привлечения внимания:
- активное участие учеников: можно использовать игры, ролевые игры и другие методы для вовлечения учащихся в материал или предмет;
- вариативность: предполагает разные варианты предоставления материала, чтобы учесть индивидуальные различия в стилях обучения, например видео, короткие лекции, мини-дискуссионные группы;
- юмор: вполне допустимо добавить немного юмора, но важно не переборщить, чтобы не отвлекать от самого процесса обучения;
- несовместимость и конфликт: применять подход «адвоката дьявола», когда озвучиваются утверждения, которые противоречат прошлому опыту учащегося;
- конкретные примеры: можно использовать визуальные стимулы, рассказ или биографию;
- вопросы: следует задавать учащимся вопросы или обсуждать проблемы, например, проводить мозговой штурм.
Актуальность. Чтобы повышать мотивацию, нужно подчеркивать актуальность и важность обучения, например такими методами:
- опыт: объяснить учащимся, как они смогут применить результаты обучения;
- ценность темы: дать четко понять, что обучение даст ученику уже сегодня;
- польза для будущего: объяснить, что обучение даст ученику завтра;
- право выбора: давать ученикам возможность самостоятельно организовывать обучение.
Уверенность. Уверенность в достижении результата, в успехе. Если учащиеся понимают, что не смогут достичь результатов или достижение цели потребует много ресурсов (времени и усилий), то мотивация снижается. Как мы можем влиять на это:
- указать цель обучения, требования и критерии оценки, чтобы ученики смогли оценить достижимость цели;
- показать ценность результата для ученика, что он совпадает с их потребностями;
- предоставлять обратную связь и поддерживать их на пути к достижению результата;
- контролировать процесс обучения и дать понять, что успех и результат зависят от усилий учеников.
Удовлетворение. Обучение должно быть видом вознаграждения и удовлетворения. Это может достигаться благодаря чувству достижения, похвале от начальства или просто развлечения. Как можно добиться в образовательном контенте:
- показать ученикам, что навык полезен, и дать возможность применить новые знания в реальных условиях;
- обеспечить обратную связь и поддержку. Когда учащиеся оценят результат, они будут мотивированы учиться;
- предусмотреть вознаграждения. Однако тут важно не переборщить и не награждать учеников за простые действия.
Для более полного понимания феномена вовлекающего контента обратимся к опыту образовательных компаний, которые использует вовлекающий контент в образовательных программах. Например, рассмотрим опыт BUJY’s company — крупнейшей компании на рынке дополнительного образования в Индии. Она использует вовлекающий контент в следующих продуктовых линейках:
- видео для взрослых на актуальные и интересные темы (по итогам которых пользователь смотрит и смотрит видеофрагменты, а также выполняет интерактивные упражнения, от которых не может оторваться);
- детский контент — игра, которую ребенок проходит и развивается. В данном сегменте вовлечение достигается за счет разнообразных упражнений и полной геймификации образовательного трека.
На российском рынке также существуют компании, которые активно используют вовлекающий контент в образовательных программах, удерживая внимание пользователя и создавая предпосылки для более эффективного усвоения материала. Один из примеров — Учи.ру. Компания использует следующие механики:
- интерактивные упражнения в виде игр;
- ограниченное количество контента в бесплатном доступе, что создает для пользователя дополнительную ценность уроков. В основе этой механики лежит один из принципов геймификации, описанный выше, — нужда и нетерпение, недоступные и запретные вещи привлекают человека;
- система поощрения и рейтинга. Это также один из упомянутых нами ранее принципов — социальное влияние и причастность.
Во всех исследуемых примерах в пользовательском опыте используются способы создания простого, удобного и понятного контента, который формирует у пользователя мотивацию идти дальше и узнавать больше, а также вовлекает ученика исследовать тематику глубже, не останавливаясь на достигнутом.
Выводы
Опираясь на вышеизложенные материалы, мы пришли к следующим выводам.
1. Применение отдельных инструментов геймификации не гарантирует автоматически высокий результат вовлеченности. Эта мысль проходит через все изученные нами ресурсы.
2. Важно правильно определить физиологические стимулы определенной группы: триггеры, заставляющие действовать, и эмоциональное удовлетворение от награды и так далее. Эта мысль также проходит через все рассмотренные ресурсы.
3. Грамотно спроектированная геймификационная система позволит сформировать привычку к продукту и нахождению в экосистеме. Как это может быть полезным? Корреляцию между применением геймификации и отношению к бренду нашли NannanXiab и JuhoHamaria. В своем исследовании они пришли к выводу, что взаимодействие с брендом также положительно влияет на капитал бренда. [8]
Авторы материала: Наталья Бессилина, Мария Княжер, Дарья Королева, Дарья Червоненко, Елизавета Кокорина
Источники
[8] Chou, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.
[9] Borrás-Gené, O., Martínez-Núñez, M., & Martín-Fernández, L. (2019, September). Enhancing fun through gamification to improve engagement in MOOC. In Informatics (Vol. 6, No. 3, p. 28). Multidisciplinary Digital Publishing Institute.
[10] Spanellis, A., Dorfler, V., & Macbryde, J. (2020). Investigating the potential for using gamification to empower knowledge workers. Expert Systems with Applications, 113694.
[11] Intrinsically Motivating Instruction, URL:https://www.learning-theories.com/intrinsically-motivating-instruction-malone.htm ( Дата обращения 8.08.2020)