Найти в Дзене
ArcticGeek

Dark Souls и прочее, или почему мы так любим боль.

Прошло уже 5 лет с выхода последней части dark souls, а жанр который породила эта серия процветает как никогда. В чем же причина столь огромной любви к этому жанру? Рассмотрим вместе с вами ключевые его элементы и посмотрим на примеры использования оного вне серии «Souls».

Прошло уже 5 лет с выхода последней части dark souls, а жанр который породила эта серия процветает как никогда. В чем же причина столь огромной любви к этому жанру? Рассмотрим вместе с вами ключевые его элементы и посмотрим на примеры использования оного вне серии «Souls». 

Взято с playground.ru
Взято с playground.ru

Если искать истоки «souls like», то можно обратиться к тем временам, когда игры пытались сделать максимально сложными. В 80-90х годах многие проекты были чрезвычайно короткими и единственный способ продлить их - было использование менее доброжелательных к игроку условий прохождения. Игры тогда никогда не давали послаблений игроку и достичь финала было крайне тяжёлым испытанием. Это, видимо, и хотел вернуть в современность Хидэтака Миядзаки, создавая «Demon's Souls», игру, которая стала основой для его самого признанного проекта – оригинального «Dark Souls».

Взято с assets.squarefaction.ru
Взято с assets.squarefaction.ru

При всей своей сложности «Dark Souls» имел, в отличии от игр рассвета игровой индустрии, множество послаблений. Прогресс прохождения постоянно сохранялся, а перед стычкой с боссом можно было потратить время на прокачку персонажа, а количество лечащего «Эстуса» постепенно увеличивалось. Это сделало «Dark Souls» сложной игрой с достаточно низким порогом вхождения. Именно это и повлияло на его безоговорочную популярность. Игроки получали удовольствие от пройденных испытаний, но не чувствовали сильного раздражения от постигнутых неудач.

Взято с playground.ru
Взято с playground.ru

Разбирая жанр в целом, можно выделить некоторые аспекты, неуклонно переходящие из проекта в проект, основным из которых является то, что смерть не является концом игры, а становится частью прохождения. Она лишь создаёт небольшое препятствие перед окончательной победой. Что характерно для всех игр жанра, во время возрожения персонаж теряет что-то необходимое для дальнейшей прокачки навыков и получения нового снаряжения, но может вернуть это, добравшись до места своей погибели. Также, повсеместной чертой является наличие точек возврата. А последним основным объединяющим моментом является возрождение поверженных после неминуемой смерти протагониста.

Взято с gamer-info.ru
Взято с gamer-info.ru

Что же делает этот жанр таким любимым игроками? Всё кроется в психологии человека. Мы подсознательно или осознано стремимся достичь какой-либо цели или получить для себя какое-нибудь благо. И игры этого жанра действуют именно на эти моменты нашей ментальной особенности, но добавляют к этому ещё сложность достижения. Чем труднее путь чего-то достичь или получить, тем больше мы получаем удовольствие от достигнутого. Создаются уникальные условия получения приятных ощущений от прохождения, которых нет в других игровых жанрах.

ArcticGeek