Найти в Дзене

Самый худший интерфейс среди AAA игр у серьёзной студии

Всем приветствую, с вами КАРТЕС! В играх, особенно от серьёзных студий, важны и геймплей, и графика, и хорошая оптимизация, но в далеко не последнюю очередь важно удобство взаимодействия - это ещё называется "Дружественный интерфейс". Очень важно, чтоб всё было и просто, и понятно, а главное - удобно. Однако у студии bethesda похоже совершенно другое мнение по этому поводу. Непонятно чем они

Всем приветствую, с вами КАРТЕС! В играх, особенно от серьёзных студий, важны и геймплей, и графика, и хорошая оптимизация, но в далеко не последнюю очередь важно удобство взаимодействия - это ещё называется "Дружественный интерфейс". Очень важно, чтоб всё было и просто, и понятно, а главное - удобно. Однако у студии bethesda похоже совершенно другое мнение по этому поводу. Непонятно чем они руководствовались, когда для некоторых своих игр, где присутствует огромное количество предметов и обширная торговая система - они решили сделать игровой движок с текстовым инвентарём!

Инвентарь Fallout 3
Инвентарь Fallout 3

Что-бы найти нужный предмет придётся перечитать кучу строк текста, да и выглядит двухцветный интерфейс довольно убого. Открыв очередной сундук нельзя навскидку за мгновение понять, что именно там лежит, особенно, если предметов не пару, а десяток. Это тормозящее игровой процесс бесконечное чтение надоедает очень быстро.

Вот например как выглядел интерфейс инвентаря у Fallout 2

Инвентарь Fallout 2
Инвентарь Fallout 2

Всё предельно просто, понятно. Нужный предмет сразу бросается в глаза, нет необходимости перечитывать все позиции пока не доберёшься до нужного предмета.

Вот ещё один пример из Fallout 2, взаимодействие с хранилищем предметов, в данном случае "Стопка ящиков".

Инвентарь Fallout 2
Инвентарь Fallout 2

Мы сразу в момент открытия понимаем какого типа лежит предмет. Предмет может оказаться повсеместно встречающимся (патроны, еда, примитивное оружие, всякий хлам), обычным (нормальное оружие, стимуляторы, начальная броня), редким (хорошее оружие, редкие патроны, хорошая броня), а так же уникальным (предметы в единственном числе - оружие, броня, квестовые предметы). Так вот, для чего это всё приводилось в пример? Когда спустя некоторое время уже примелькались взгляду большинство игровых предметов, встретив уникальную вещь сразу же обращаешь на неё внимание, а в случае с текстовым интерфейсом - можно даже и не заметить.

Fallout 4 ещё один ПЛОХОЙ пример интерфейса.

Инвентарь Fallout 4
Инвентарь Fallout 4

Снова буквы, строки и никакой изюминки. Многие наверно скажут - "Это дизайн такой и ПИПБОЙ на руке выглядит в стиле игры." Конечно такое высказывание имеет некую долю истины, но удобства постоянно капашиться в поисках нужного предмета среди строк это не добавляет.

Возможно стоило хотя бы если и не отказываться от подобного интерфейса, но хотя-бы иметь достойную игрового стиля альтернативу подобную например Fallout 2.

Кстати не только Фолычем единым обойдёмся в данной статье, легендарный Скайрим обладает тем же недостатком. Ведь движок используется той же серии, что и в Fallout 3, Fallout NV, Fallout 4, а так же Oblivion.

Вот пример инвентаря Skyrim, где снова очень неудобно и легко заблудиться.

Инвентарь Skyrim
Инвентарь Skyrim

Мододелы попытались исправить ситуацию разработав МОД инвентаря, это выглядит гораздо удобнее, но всё же является скорее "костылём".

Модифицированный Инвентарь Skyrim
Модифицированный Инвентарь Skyrim

Спасибо за внимание! С вами был КАРТЕС, до новых встреч!